為什麼日本的很多動畫/漫畫衍生產品都採取抽選或者期間限定的模式發售?

很多產品(比如人氣作品的手辦、掛畫等周邊)都有由於採取抽選或者數量限定發售的模式,所以在二手市場中有了很大的升值空間,然而作為人氣作品和知名廠家,看起來有些產品並沒有饑渴營銷的的必要,這些產品也非手工製品,不存在不能夠大量量產的情況(比如和羅森合作的鹿島掛畫,原本作為贈品搭配飲料出售,發售第二天就可以在二手店看到以2000日元左右的價格被高價出售)。這些廠商採取這類販售方式的原因是什麼?


先說結論:因為日本知名IP多,壽命短,再加上市場小,做多了很容易積壓庫存。

不少人會說那不就是飢餓營銷嗎?那營銷不是東西賣不出去,或者成產跟不上才用的嗎?

要搞清楚主力商品和戰略商品。以題主舉的鹿島掛畫為例,角川的主力商品是啥?是掛畫嗎?不是!他主要賣的是IP,他需要的只是一個他旗下的IP快速脫銷的話題,和搭配商品快速完售的事實沒必要增加產量來承擔萬一不能迅速清貨的風險。

另一邊超市他的主力商品是飲料嗎?不是!他要的只是提升自身品牌價值,同樣也需要快速脫銷來當廣告。就算放小,也最多考慮為鹿島來的人,過來時能順便買其他商品。

說周邊你可以看看自己握著或買斷版權,且拿其當主力商品的bandai啊,Q娃有沒有限定?高達賣的最好的幾款模型有沒有搞數量限定?搞少量限定那個都是啥?是不是都是五共同模組需要重新開模的?

日本這套「飢餓營銷」,外國人特別是身為消費者的外國人都看不明白,他們為啥這麼做。

按個人經驗除去主力商品和戰略商品外,歸結下主要有以下幾個原因:

1..強力IP太多

不說其他,新番是3月一更,宅男雖然嘴裡說著俺嫁,俺嫁。但每次說出口的嫁都是不同人。

這使得商家不敢大量生產。即使是超熱IP版權方也不敢大量授權,以免殺雞取卵,把牌子做死。寧願小批量分給多家。

2.版權方限制

和日本打過交道的都知道,一般情況下都是周邊商無版權,版權方一般都不會讓對方直接買斷,多是授權一段時間內限定數量授權,印刷品還算寬鬆,立體造型品,尤其是高價立體造型品受限最大,ACG圈影響最明顯的應該是VOLKS的DD系列,數量稀少且幾乎沒有再版。(畢竟再版要再交次錢)

3.日本人辦事效率感人

搞授權基本是動畫化消息時申請,動畫播放途中批准,動畫播放完,甚至一兩月後商品才能上架。這時候誰都不能保證商品還能大賣。舉例子來說,朋友某公司拿到過巨人版權,做過周邊,夠火了是吧,現在一堆壓倉庫,等著二期清倉。(啥,你說如果倉庫堆不了怎麼辦?你沒聽說過倒牛奶?)

4.山內溥提出病毒營銷(Viral Marketing)的禍根

病毒營銷,大家應該都知道,其本質就是不靠付費廣告,單靠人口相傳,將品牌效應擴大,從而促進銷量。互聯網發達後,尤其是有了推特後,這方法有了更大的效應,我們常見的微博營銷號也就是如此。那讓一些大V或者說推特那些網路紅人(Internet celebrity)發文怎麼做?靠自身商品如何好那太麻煩了,自己炒作新聞才方便,題主說的鹿島掛畫便是一例,買到的人會上推吹,沒買到的人會哭訴,沒記錯的話,日本三大養豚廠的yaraon也做了報道(而國內微博段子手和營銷號新聞都喜歡抄那上面的),使得這事在我們圈內都那麼知名。大家都知道鹿島本子王,角川好爸爸,看!這就是病毒營銷的威力!

5.虛榮效應(Snob Effects)

限定=數量少=難入手的商品,「限定」兩詞提高了其本身的價值,也提高了用戶購買的興趣,並且能提高自己的心理價位,配合凡勃倫效應(Veblen effect)效果極佳,這個幻總已經提過了,我就不多說了

6.對商品質量評價會向好的哪方面發展

消費者對於商品品質評價基本出於自己的主觀判斷,與客觀的品質無關,限定商品給的就是一個難入手的好商品肯定是好東西的假象,和貴的東西一定是好東西出發是一樣的。

7.阻抗理論(reactance theory)

也就是限定商品不容易得到,這種使得自己行動變得不自由的壓力所產生的心裡抵抗就是阻抗(reactance ),用我曾近喜歡的畫師七尾奈留的座右銘就是

「買還是不買,迷惘的話就買下來」

「因為沒有買而後悔不如買了再後悔」

8.愛之證

這算是常見的特殊現象,多見於萌豚遊戲。玩家都知道限定是個噱頭,限定的量比普通版多。甚至冒著商品可能是個地雷的危險買下多套限定版。這樣的限定商法基本都是和特典商法捆綁商法混用這裡就不詳述

9.慣性

當所有人都是變態時,變態就會成為常態。

我國作為先進的社會主義國家,日本這種小花招完全騙不了人,我們有自己的一套成熟營銷方式。

比如幫日本人代工手辦,然後將不合格品偷運出來轉賣的廢品商法。

也有先做盜版,等市場成熟,自己做大後再洗白,買斷版權的逸國商法。

在這些商法的培育下,我們也便漸漸看不懂日本的限定商法,並認為他們是傻逼了。


作為一個周邊販子來稍微講幾句。

限定商品在二手市場一直是非常美味的商品。上到遊戲王那張單張卡售價一億日元的全金屬版『混沌戰士』,下到JOJO的一塊限定手錶能拍到6萬日元,或者lovelive那一件奇醜無比但售價高昂,能拍出一兩萬日元的羅森限定T恤……

單純從我有體驗的營銷的角度來說,不止是周邊,其他遊戲採取限定版的方式都是從促進營銷的角度來做的。將商品分為『限定版』和『通常版』是一種非常聰明的營銷手段。

一句話結論:無論是限定周邊還是限定遊戲,這麼做都是為了促進銷量。

不光是周邊,一般商品的交易中就有兩個關鍵詞在起作用。

一個商品的『品牌認同』和『價值』,兩個東西都影響人的購買慾。它們的強弱能夠直接決定商品是否好賣。

這兩個東西無論哪個,只要夠強烈,都能很大程度上彌補另一邊的不足。而且很多時候會互相影響。

舉極端例子的話,比如價格高昂的beats耳機即使惡評不斷,只要你社交圈子裡的人覺得它很牛逼,那它就很牛逼。又或者初期的小米,雖然牌子沒有蘋果好聽,但是配置高性價比強,當年依舊火了一把。

周邊這種商品,本來就屬於性價比不高的那一類型。對『品牌認同』較為強烈的周邊來說,你刺激消費者的『品牌認同』就更能夠強化它的『價值』。所以周邊這種東西在很大程度上都要依仗『品牌認同』來強化購買慾。

很多正常周邊都能賣個大幾千日元,比如雨傘、耳機、T恤等等。在日本,買正版周邊對一般人來說也是很難理解的事情。而且日本的周邊價格從客觀上來說整體都是偏貴的。

對於購買者來說,花不菲的價格購買一個周邊,會有兩種價值:因為自己喜歡(自己的價值),因為想要給別人看(社交價值)。這兩種價值可以並存,佔比不定。

自己非常喜歡這個動畫,想要給它交錢。又或者是喜歡這個角色,想要TA的東西。這是人們自然而然的慾望,也是買周邊的最大動力之一:你連你愛的女人/男人的周邊都不買,你還好意思說愛TA?!

社交價值是相對不容易被自己意識到的。買了周邊,自己開心的同時還增加了找出陌生人中同好者的可能性。另一方面,擁有一件新的周邊或者質量好的周邊,是可以拿來在已有的同好圈子裡炫耀的。炫耀之後要麼獲得新的交流話題,要麼可以得到別人羨慕的目光。擁有這樣東西,能夠增加你的社交資本。

小結:

要賣好周邊,變著花樣利用用戶對它的『品牌認同』的話效果會更好。

好了,定義完了周邊的意義,我們的重點也來了。

既然周邊的『品牌認同』很強,那麼限定周邊本身帶有的稀有性可以同時強化這兩個東西:

因為非常喜歡這個作品,所以想要收藏一份獨一無二的東西,買到了會非常開心。

亦或者是,可以用限定周邊在社交圈子裡進行高強度炫耀,成為圈子裡的中心。

前面提到了,周邊是利用『品牌認同』來營銷的商品,就決定了它的受眾相對有限。那麼反正都是有限,乾脆就在周邊有限的總銷售量里,特別劃分出一區『限定版』,製造差異的同時還可以強化它的價值,讓人想要購買。這麼做能夠直接把購買周邊本身的意義強化許多,這樣可以大幅度刺激人的購買慾。而且,限定版一般會有更高的價格,對這個作品比較喜歡的人也會購買更多,也能增加廠商的收入。

舉個例子,非常老的營銷案例。A和B兩家麵館,A會問客人『要不要雞蛋』,而B店會問客人『加一個還是兩個雞蛋』。結果同樣一天賣100碗麵條,B店每天多賣一大堆雞蛋。

也就是說,這裡還牽扯到一個讓消費者選擇『買不買』、和選擇『買少還是買多』的差別。

你給出『買貴的還是買便宜』的大前提的時候,就相當於藏起了『不買』這個選項。

周邊作為非必需品,常常需要依靠依靠消費者的衝動消費。如果不刺激一下,讓消費者覺得隨時都能買到它,很可能這個周邊的通常版都賣不出去。因此正因為限定版周邊是有限的,晚了就沒了。所以它才能強化這麼大的價值。大家要買它的理由可以有很多,要麼是倒賣,要麼是想自己收藏。但無論理由如何,這部分就妥妥可以賣出去了。

而二手市場的慘烈戰況,和廠商真的沒有什麼關係。因為限定之所以是限定,有那一部分價值,就是因為它是真的數量有限。你覺得大家花了好多錢買,想增加出貨量的話就得三思。

舉個反例的話, Falcom的《碧之軌跡》PSP限定版原定價1w日元,結果限定版做得比通常版還多,現在日亞上兩三千日元就買得到。

無論是因為它錯誤估計了限定版的需求,又或者它其實就是想多賣限定版。F社打破了『限量版真的要限量』這個規則,就栽了。

總結:

因為周邊的特殊性,採用限定的方式可以讓消費者產生強烈的購買慾,讓廠商在一次次衝動消費中獲得確實的利潤。周邊二手市場只能凸顯核心粉絲熱情的高度,是一個圈子消費能力上限的表現,並不能說明這件限定周邊真的能在非核心粉絲群體中取得相應的售價。

至於抽選……舉行抽選時所伴隨著的銷售活動就是目的。只要抽選商品足夠稀有,讓人想要為了抽到它,或是購買足夠多的商品,或是參加能讓廠商獲利的活動,都是完全足回成本的。

作為廠商,都會好好考慮如何在有限的一手渠道獲得最大的利潤,而不是看著玩家的上限去想著搶一杯羹。

想想也挺有趣的,限定商品在限定了數量的時候看似是自斷財路,但最後其實是增加了銷量。

而反觀不少『偽限定』,看上去騙了很多,或許無形的損失已經很嚴重了。

以上,就是限定周邊為什麼是限定,也只能是限定的原因。

有任何錯誤歡迎討論。


因為這些衍生產品在真的開賣之前,沒人知道到底會不會暢銷,同一件商品在不同地域都會有不一樣的情況。稍微關心一下就知道有在大陸被炒到天價的在日本打一折都賣不掉,也有在日本炒瘋了的在淘寶死都賣不出去。對於廠家萬一賣不出去那就要吐血了。限量生產既有助於打劫死忠粉,又有助於減少廠家的風險,幹啥不幹呢。


不如說是因為想保存角色價值以及商品稀有性.........

二手市場的價格反映了角色價值以及商品稀有性.....

抽選和期間限定帶來的就是稀有性的提高以及宣傳效果的提高,就好像黃金周促銷一個道理,促銷過多了顧客就不會覺得實惠了

其實是很基本的商業方式.......這些是商業活動的一環,不一定意在賺大錢,極有可能只是為了打宣傳牌而已


普通psv 2w,我預付3w多等了三個多月買金屬史萊姆限定版,雖然帶了盤6000的遊戲,我機器錢還是比普通的貴幾千,還苦苦等待了三個月。配置沒任何區別,僅僅外觀不一樣。

為什麼要多花錢買限定版?我這麼風華絕代怎麼能跟那群噁心的死宅用一樣的東西呢!玩笑話別當真。

很多人都喜歡自己特別,喜歡獨一無二,不喜歡撞衫,不喜歡別人用跟自己一樣的包包。限定版就是刺激這些情節比較嚴重的人消費的咯。從而提高產品銷量。

為什麼限量提供會提高銷量?賣出去了就是銷量啊,掙得份數少了辣也是錢哇。

限定版還能做宣傳好么。看別人買了限定版,萌萌噠,卧槽,買不到了,真的限量啊!神馬!還升值!下次我也要買買買!掙特喵的。從此入了深坑……

每次剁了限定的東西,雖然我花錢了,但會有賺了的心理,勾雖然直耐不住我就是愛咬。

吃喝等類似,限量銷售,限地區銷售,限時段銷售,都抓住人類的心裡弱點,把潛在客戶變成客戶。


因為要干擾你做出理性的決策啊~限定時間是個好辦法呢~


因為。。。死宅錢真好騙╮(╯▽╰)╭

看什麼看我也是死宅


因為限定版三個字有特殊的魔力啊


monopoly是很可怕的


簡單地說,就還是飢餓營銷。擅自認為「沒有飢餓營銷的必要」是沒有道理的。

當然,因為動漫產業極大的不確定性,相關營銷策劃者的決策未必總是非常正確的。比如說限定數量是限定一百個還是兩百個,限定期限是限定一個月還是兩個月,這些規劃是有可能(從結果上看)沒有達到效益最大化。但這只是決策者的失誤罷了,而不是他們故意有錢不賺。


現在這些作品這麼多 真正的死忠粉沒幾個 對於別人只是產品的東西 對於他們而言重於生命 所以相對而言放在架子上積灰 我覺得增加附加品的粘性重要度是不錯的方法


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