在未來有沒有可能將電子遊戲與教育系統結合?如果可以會怎樣?

教材不一定是書籍,未來的學生可能都拿著pad上課,遊戲跟學習有著廣泛的共同點。遊戲的升級就能看做學歷的提升


目前沒有看到什麼靠譜的答案,我來寫一個吧。

寫完了發現話癆的毛病又犯了,於是總結了一個清爽版的結論放最後,對長答案頭大的可以直接拉下去看。

我司下面的一個子公司專門做這個,算是我司的一項天使投資,因此我做了4年的教學遊戲化相關項目(深度參與但不主導),這個話題有很多可以說的和想要說的,今天只談個人的想法和私貨,和工作無關。

首先要定義教學。和教學區分的是研究。國內有的時候兩個概念會混淆,也就是雖然都是所謂的Student,但是一部分是作為專科學生來培養的,另一部分是作為學術研究者來培養的,本文只討論前者。

即使只討論前者,教學的含義還是太過廣泛:針對不同年齡(小學中學大學)、不同目的(升學求知求職興趣)、不同層次的教學,其目的不同,方法不同,資源上的限制也不同。因此,我並不認為存在一種普適的方法論,可以用來把所有的」教學「都變成遊戲化的產品。

那麼就要先解決一個問題:教學行為到底適合遊戲化么?什麼樣的教學行為適合遊戲化?

人類之所以偉大,在於知識之傳承。而人類發明出了一個同樣偉大的傳承知識的機制:在特定地點,由特定人群,使用特定資源,來幫助一些人在其特定年齡大量地接觸和學習知識,是為學校

而通過我幾年的觀察,我覺得在學校裡面,之所以傳統的教學方法還屹立不倒,是因為在大多數情況下,這種大量閱讀文獻資料(教材及教輔)+教師講解+學生做題+考試測驗的方式,是學習知識的最為高效的方式。

是的,你在學校的好日子就這麼幾年,要學的知識又那麼多,當然要選擇效率最高的方式,也就是」填鴨式教學「。而相比於傳統教學方法而言,遊戲是低效率的、高趣味的、會使人記憶深刻但不能記太多東西的一種形式。

上面有人提到,有個兄弟玩完了《刺客信條》然後用學到的文藝復興知識去把妹的案例。但是他把妹用到的所有知識點,寫出來可能不超過兩張A4紙,從效率上講,根本對不起他玩遊戲的幾十個小時;從動機上講,只不過他懶得去看相關的文獻而更喜歡玩遊戲正巧接觸了這些知識,而從效果上講,玩遊戲確是比讀文獻有不一樣的地方,這個我後面分析。

我記得當時在做實地調研的時候,曾經和大學裡面一個學霸聊了很久,他說:」周老師,我願意相信,你能做出特別好玩,而且和教學內容結合的很好的遊戲,但是,你能不能告訴我,為了把知識學到,我需要玩多久你的遊戲?如果我把這個時間用在K書上,是不是用十分之一的時間就能全背下來了?以及我K書背下來的東西,和玩遊戲學到的知識相比,對於我考試是不是一樣的?

我竟無言以對。我覺得我被碾成渣了。

當然,這個學霸後來還是被我的產品碾成渣了,我先賣個關子,後面告訴你們。

是的,我想說的就是,不管是文科還是理科,在知識的學習上,K書+指點+答疑都是最高效的學習方法,沒有之一。

但是,這是否就宣告了遊戲的死刑呢?是否就宣告了學校和遊戲一定要勢同水火,完全不能融合呢?

也不是的,對於教學而言,遊戲有兩個特別重大的意義。

1. 遊戲是一種非常好的教學輔助工具

遊戲是多媒體中的一種,並且它和其他多媒體最大的區別是強交互性和虛擬現實性,這兩種都不是遊戲天生的媒體屬性,而是站在全球巨大的遊戲市場和無數科研投入之上而產生的。

而教學輔助工具是什麼?就是提高學習效率的工具。

上面說到,填鴨式教育在數值上看是最高效的學習方式。這個沒有錯。但是人不是機器,生理和心理上都不可能做到隨時隨地正常運轉,而且從實驗結果看,效率奇差。一般達到10%的我們就叫做學霸了,我等屌絲一般也就能發揮1%的效率。

這個時候,就需要教學輔助工具上場了。這裡面說的教學輔助工具,是指教育者在「填鴨式教學」之外所採取的一系列手段,包括但不限於:講個笑話或者自己就是笑話(極端案例是羅永浩和袁騰飛);用打比方的形式來講知識點用圖片、音樂等多媒體工具來教學(比如越來越普及的PPT教學法,其實在10年前還完全沒有呢);用自己的親身經歷來講故事(比如你看知乎上面這類答案就比純乾貨得的贊多)……等等等等,從理論上來講,這些手段都會拉低學習效率,這是學霸不喜歡的。但是,它可以提升學習者對學習這件事情的接受程度,進而提升本身的學習效率。教師如果用20%的時間來做這些事情,損失掉相應的知識點傳授,但是把學生的學習效率從1%提升到3%,這個數字大家自己去算。

但是也有可能玩砸,奇技淫巧搞多了反而耽誤了正事(唉我就不點名了要改改這個愛黑人的毛病),因此,如何運用教學手段和輔助工具,實際上是教師的水平高低的最好體現。

在這個層面上,遊戲和PPT、講笑話、自黑吐槽、罵政府等方式一樣,可以成為課堂教學的一部分,但一定不能是全部。而教學本身就是在這樣一步步地進化的:一開始,只有口口相傳;後來,有了書籍上的文字;再後來,有了實物展示;再後來,有了圖片;再後來,有了PPT、動畫、電影等。我相信有一天,一些知識點的傳授完全可以通過一個小小的、幾秒鐘就能玩完的互動遊戲的方法來解決。這可以很大地提升教學的效果。但是做一個MMORPG把一本書的內容都放進去,就過了。我也相信,總有一天學校們不再將遊戲視為洪水猛獸,它和PPT一樣,只是個工具而已。

2. 知識傳授並不是學習的全部

我認為,人作為社會中的一部分(而不是個體自身),他所需要「學習」的,不外乎三點:知識儲備,行為方法(做事方式),和行動效率。

知識儲備決定了一個人知道多少事情,他的眼界,他的腦容量,這很重要,但不是全部。

行為方法就是方法論,你用什麼樣的方法做人、做事,效率高低,善惡如何,會決定你所達到的高度。也就是說為什麼你要有好的環境,好的方法,遇見對的人,是因為方法很大程度決定結果。

行動效率,是指同樣的知識儲備和同樣的做事方式,你的效率如何,這個有些是天生的,更多是通過大腦類似肌肉記憶的方式來進行熟練的,我們經常吐槽高中時候的狀元同學」丫答題卡填的都比我們快,不能比啊「。

所以,上面說了,在知識儲備的方面,遊戲最多是個輔助,而不可能取代傳統方法。但是在一些知識以外的領域,很多時候,你並不能夠通過傳統填鴨方法來達到教學目的。

這個時候,遊戲,或者說虛擬模擬互動,是非常有希望成為教育的主要手段的。我國教育很受人詬病的一點就是教什麼都是照本宣科,教知識是(恩這個本來就應該是),教實用技能是,教做人做事也是。但是現實的情況就是中國人多啊,人均教育資源少,哪那麼多資源讓學生都能夠有實地訓練體驗?所以只能照本宣科。

遊戲可以改變這些的。

比如你是學挖掘機的(又黑我大藍翔),你可能一個學期也輪不上幾個小時來實地操作(具體的實操時間我沒調查過,請大家指教),但是我開發一款遊戲叫挖掘機大冒險,你隨時隨地都可以玩,遊戲內核和那種動作解謎的機械類差不多,只不過操作略複雜,可不是你按W這玩意就往前走了,你得100%按照實際操作來……

又比如你是學國際貿易的,跟單信用證怎麼辦?關稅怎麼搞?不同語言怎麼交流?要約怎麼寫?遇到官司怎麼辦?這些都是你學完了出來做事要碰到的很小的、但很頭疼的、同時學校不會教的事情。沒問題,這點信息量,我一個模擬類遊戲內核+一套故事主線+一套大胸妹人設全搞定。你丫的貿易公司是從俄羅斯起步的,然後去日本,最後去夏威夷,自行腦補……

不搞笑了,我想要說的是,當教學進入更多的實操層面,進入方法論的教學和做事效率的練習上的時候,遊戲這種可以再造一個虛擬世界的方式,會比照本宣科有很大的優勢。而且,遊戲可以更好地調配人均教育資源,讓以前不敢想的」實地教學「變成很容易的事情。而我一直以為,世上沒什麼難事,所有事情都是你做一遍,再做一遍,不就記住了么?

即使是在傳授知識為主的大學校園裡面,也有遊戲的用武之地。

除了知識之外,學校也要培養學生的綜合素質,而綜合素質,很多並不是照本宣科就能完成教學的。

還記得上文說過的那個學霸么?你們猜我是怎麼碾壓他的?

啊哈哈哈哈最後我在他們學校做的是一款戀愛教學遊戲哈哈哈哈哈哈因為學校就有這門課是培養學生正確的戀愛觀的哈哈哈哈哈你丫不是牛逼么你丫不是會K書么哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈……

再最後,說點私貨吧。

說實話,做了這幾年應用性遊戲,我確實更深地感覺到,學生們覺得照本宣科很枯燥,想要邊玩邊學,老師們甚至也是這麼覺得的。但是,我們都在這座山裡面,我們看不到的是:人類之所以偉大,在於知識之傳承。而人類發明出了一個同樣偉大的傳承知識的機制:在特定地點,由特定人群,使用特定資源,來幫助一些人在其特定年齡大量地接觸和學習知識,是為學校。

我的身份按理是個傳統學校的改革者和顛覆者,但我深感學校之偉大。面對所有學生,我都想說,我曾經荒廢過這偉大,我不希望你們也荒廢掉。

所以,我想做的事情,是更加成就這種偉大,而不是推翻它,前一階段的產品,我們專註在學生心理健康和人際交往能力的素養上,現在在做一些職業院校的學生職業素養也就是社會生存技能的培養,以後可能真的會有《挖掘機大冒險》做出來。

這就是我們這些一線人員所做的事情,或許和大家想的都不一樣。一直以來,隨著遊戲產業的發展,學生對遊戲的如此高的興趣和對教育如此低的興趣的這種反差,讓教育遊戲化成為了一個很熱的話題。甚至很多學校和老師在組織課題研究這個東西,因為老師們也苦惱,教的東西學生們聽不進去,雖然不減少他們的工資,但是看著他們天天DOTA,確實是痛心。

我其實挺想背離我的職業操守和商人的原則,來對萬千學子們說一句:媽的,你們爭口氣,別讓我賺這錢行不行。

這個世間的萬事萬物,都是付出什麼得到什麼,要麼你先哭著學,然後爽,要麼你先玩得爽,最後成為個屌絲,哭都沒人聽。這種類似的道理早就被講爛了,連雞湯文都懶得說了,但是真的少有人聽。

和世界上的很多別的事情比起來,學習並不是件很難的事情,甚至是最簡單的事情之一,如果

你連這個都要做成特別好玩的遊戲才能有興趣去做,我覺得你可恥。

可能,哪天我去做款遊戲來說這個道理。

清爽版結論:

1. 傳統的教學方式,即大量閱讀文獻資料+教師講解迄今為止仍然是最高效率的獲取知識的方法。

2. 遊戲式教學實際上是多媒體教學的一種,每一種教學方式都有優劣勢與適用範圍,這和課堂上講PPT沒什麼區別。

3. 在知識習得這一領域之外,即應用性較強的實地技能培訓方面,以及學生軟實力如社交技能、心理健康等方面,遊戲因其強交互和虛擬現實的屬性將會有很大的用武之地。

4. 世間萬事都是先爽後哭或者先哭後爽這麼簡單,想要時刻都爽然後還出人頭地那你投胎錯了世界。而學習並不難,非要有遊戲這根胡蘿蔔你才肯去學習,是可恥的。

以上,我覺得我水平並不高,所以歡迎探討。


遊戲教育化是1980年美國人就在念叨的課題,甚至還為此專門出了幾個主機,APPEL也出過,全都失敗了。

目前我見過的最好的歷史教育遊戲是《勇敢的心世界大戰》。自然科學的比如那個邏輯電路編程遊戲……。

遊戲的問題在於深度上可以非常深,學習效果也很好,但效率始終還是太差了,尤其是開發方的效率。並不是有了互動就叫遊戲,關鍵是要遊戲性,這就使得遊戲模板的通用性非常的低,直接拉高了教育遊戲的製作成本。在保證遊戲性的前提下,單個遊戲能涉及的題材是非常窄的,那種做出一個遊戲就可以上教數學下教語文的想法是絕大多數教育軟體失敗的主因。所以遊戲不能作為主要教學工具來用,只能課餘用用,專門加強學生對某個方面知識的學習。

拿世界史來說,要把主要世界史的邏輯和大部分主要時代都做介紹,至少要2,3個文明這樣的遊戲和20個大航海時代級別的遊戲吧,我懷疑人類歷史上所有歷史教科書的撰寫總成本都沒有這幾個遊戲高。對於目前的學制來說,始終還是課堂教學效率最高。

至於歐陸風雲這樣的作品基本就不是給小學生用的,而是給有一定基礎的大學生用。


遊戲和教學的結合,已經有不少實踐了。

比如目前比較有名的台大公開課——幾率(概率論)。

這門課之前是在Coursera上進行的,導師是台大的葉炳成教授。

課程除了在線視頻和作業外,主要一部分是在葉教授團隊開發的遊戲平台上進行的。

遊戲名字叫做PaGamO,表現為一個多人在線網頁遊戲。用戶可以通過解答試題來獲取資源,用資源來擴張領土,完成任務取得成就。

實際體驗來說,這種結合稍顯生硬,不過算是一個很有創新概念的嘗試。最主要的成果就是調動起學生學習的熱情。

還有一些在線的遊戲化教學,比如Code Warrior,一個遊戲化的編程教學應用。遊戲以一個RPG方式表現,通過輸入程序語句與敵人戰鬥,效果也相當不錯。

但遊戲與教育結合的最大問題就是用戶學習的目標。如果要讓用戶能有動力去通過遊戲來學習,那麼遊戲的設計必須是以遊戲性為主導,讓用戶在體驗遊戲中潛移默化的學習到知識。

例如MD2提到的《勇敢的心世界大戰》,以及經典的文明、大航海系列,甚至很多三國題材的遊戲,都能讓玩家在遊戲中了解到一些知識。

但教學的目的則是有針對性的,遊戲並不能保證每個玩家都能在同樣的規劃中掌握同等層面的信息。

用遊戲做教學,還需要很多嘗試。也許最合適的一個途徑就是把遊戲的概念模糊化,使其融入日常生活的各種應用中,換句話說也就是現在很多行業和應用強調的「遊戲化」。當遊戲成為一個各領域都會應用到的用戶體驗,就會更能被人們去接受,從而發揮遊戲的效果,來推動教學多樣化的發展。


僅供參考。

這一集 extra credits 討論了教育遊戲(視頻可能要翻牆):

Tangential Learning

下一集進一步討論了遊戲化對其他領域的影響:

Gamification


「同學們把窗口切到數學世界,我開奶爸領大家下個副本」

「今天晚上的英語家庭作業就是把點餐用語副本的開門任務做了,明天咱們花兩節課把副本的BOSS推了」

「上體育課就穿沒耐久的裝備,還把我這個體育老師放不放在眼裡!學校也真是的,打個副本掉的裝備都是沒耐久的,竟然還有老子念書時候棄的病假捲軸」

「放學出校門都給我慢點,別不知深淺的橫穿馬路,不會看一眼雷達嗎?」

「參加運動會PVP項目的同學今天晚上回去就別睡覺了,沒有征服裝刷兩件榮譽裝也好啊,哪有穿著副本裝就入場的!你當對手都是小怪獸啊?」

「學點,學點,又充學點,整天就知道跟你爹我要錢!充了那麼多學點你倒是給我拿回來點成績啊,你看看隔壁老王的侄子,充幾十學點,PVP全裝畢業了,不但上學放學爹媽省心,連老師都不敢隨便批評他了」

「手工課就是練習你們自主採集、鍛造的本領,有錢怎麼了?有錢就可以不採礦了?有錢就可以滿校園請鍛造師了?你們老師我當年沖全校十佳傑出鍛造能手的時候,那可是飛遍了祖國的大江南北,盡覽祖國的名山大川,經歷了奇妙的四季輪迴…blabla…你你就是老王的侄子吧?你特么再拿礦石丟我我讓你跑屍你信不信,哎,哎,哎我操,你別跑,你等我活過來的」


純抖機靈,為搏君一笑,最後有福利。 。 。。 #。#

讓小學生們玩 RPG 遊戲,把教材加上去,任務與支線任務就是背誦與默寫,沒遊戲動力?屌酷的畫圖與豐富的支線任務,還有騰訊提供的好友攀比系統,想卸載?呵呵, 360 獨家提供技術。

可以想像,一群小學生為了刷出火麒麟,徹夜背誦與默寫《唐詩三百首》,我們還會派出老師去殺小學生(遊戲中),讓學生去充錢買參考書,卷子。哈哈哈哈哈。

定期開展活動,像什麼首沖 1 元送即送 888 度近視眼鏡與新生大禮包,沖 10 即送以上與戰鬥力爆表的鉛筆橡皮擦,沖 100 即送以上與滿血滿魔原地復活的辣條和瞬間升 30 級的三鹿,沖 1000 即送……

當然,我們是個有情懷的公司。將會加入番茄學習法,按照他,可以獲得雙倍經驗加成……

讓大家看看我的英姿!


其實一切的學習行為最終的目的是通過對知識的組織,影響學習者思維,從而形成螺旋式上升的認知。但現在中國片面強調了量的積累,所以造成學生缺乏上升思維和對事物總結形成高階概念的能力。

但不可否認的是,遊戲和教育還是有相當大本質上的差異,所以遊戲歸根結底,只能作為教育輔助的一種工具。

目前國內有很多遊戲產品,掛著教育遊戲的名號,但仍是在遊戲的框架下粗暴地把知識內容進行填充,可以吸引學習者的注意力,也非常讓人振奮,但其教育價值還是非常低的。


搬運一篇自家專欄,和問題有一些契合,只是遊戲被用來感化囚犯:在關塔那摩,美軍用PS3「感化」恐怖分子

本文編譯自waypoint.vice,較原文有所刪減,同時也增加了一些額外的圖片和注釋

  2002年,美國政府拘捕了一名茅利塔尼亞人——穆罕默杜·烏爾德·斯拉希,並將他送進了關塔那摩監獄。就在等待正式起訴(儘管最終美國政府並沒有將他送上法庭)期間,他撰寫了一份446頁的回憶錄,其中詳細描述了他多年監禁生活的經歷。但其中也有一些有趣的部分,比如,他經常會描寫自己對各種遊戲的興趣。至於這種愛好,實際是在入獄之後才逐漸形成的,具體的原因則頗為耐人尋味,其中斯拉希寫道:

  「在入獄之前,我甚至不知道國際象棋中『兵』和『馬』的區別,同樣,我也不是那種特別沉迷的玩家,儘管如此,我還是發現,國際象棋真的是一種有趣的遊戲,你可以控制所有的棋子——這給了身陷囹圄的人一種心理慰藉。」

斯拉希和《關塔那摩日記》的手稿,他因為和許多恐怖分子關係密切、並為其提供幫助而被拘押在關塔那摩長達14年,最終他在2016年獲釋

在關塔那摩,有一座供恐怖分子嫌犯使用的遊戲庫

  事實上,斯拉希只是過去被關押在關塔那摩的、780名恐怖嫌疑犯之一,截至到2017年7月,仍然有41人被關押在當地。在過去15年中,許多犯人已經向管理方進行過申請,並從圖書館借閱了各種書籍和遊戲,同時也一直有人在對其架上的各種作品進行記錄——可以確定,近年來,其庫存始終在上升——至於種類則不僅包括了DVD,還包括了PS3遊戲。

  對外界來說,關塔那摩監獄的圖書館始終是一個神秘的存在,圍繞著它也充滿了質疑和爭議。今年夏天,在Waypoint網站的幫助下,筆者有幸來到了關塔那摩監獄,並完成了這篇關於全球最詭異的遊戲庫的第一手記錄。

關塔那摩監獄在古巴的東南部,其成為美國管轄地的歷史可以追溯到19世紀末、20世紀初,當時,美國從西班牙手中奪取了古巴,而新成立的古巴親美政府則將當地永久租借給了美國

  2013年9月13日,議員邁克爾·莫里西提出了「信息自由提案」,要求相關方面出台一份規定,允許關塔那摩接收外界向其囚犯捐贈的書籍和各類出版物。2017年,經過漫長的等待之後,相關方面出台了第40號仲裁案,其中有這樣一則簡單、但意義巨大的條文:

  監獄中的圖書館,將為囚犯提供書籍、雜誌、報紙、DVD/CD、桌游和電子遊戲。

  關塔那摩聯合特遣部隊公共事務司司長羅賓遜中校告訴我,這些「電子遊戲」是主要是PS3版,在2011年夏末被送到了當地。我抬起手臂,仔細審視著架子上擺放的各種遊戲光碟,但這一切讓我產生了一種奇妙的感覺。作為一座專門為嫌疑犯建造、用來盛放PS3遊戲的建築,不知道是什麼原因,它讓我想起了南卡羅萊納州的那些移動式板房,也正是這些板房,充當了我小學時美工和勞動課的教學場地。而現在,我又被許多身穿軍服的大兵環繞著,這讓我更是感覺自己就像個被老師們緊盯著的小學生。

關塔那摩監獄遊戲庫的外景

  在到訪期間,這些大兵為我提供了許多有價值的信息,不過,有些事情還是讓我非常困惑。因此,我立刻轉向了此行的嚮導——一位20多歲的軍人,他自稱自己是該監獄的項目主任——並詢問了一些關於PS3遊戲的問題。

  他說:「在借用遊戲上,情況和借書非常相似,每個人都可以同時保有十款遊戲,並且可以和室友進行共享。如果他們還想繼續借新的遊戲,就必須交還已經借過的一部。」

遊戲需要篩選,才能入庫

  站在遊戲庫門前,我還向監獄的項目主任提出了另一個問題,為什麼在眾多遊戲中,桌游的數量是如此之少,其中是否有什麼專門的限制。

  對此,項目主任回答說:「我們一直在努力增加庫內的遊戲數量,但是需要指出的是,作為一所關押危險嫌疑犯的監獄,所有上架的遊戲都必須經過我們篩選,因為其中的內容可能會對犯人產生負面影響,但需要指出,如果送來的遊戲獲得了通過,那麼,它一定會被添加進我們的遊戲庫內。」

  然而,這一回答雖然看似詳盡,但依舊是在閃爍其詞,事實上,在幾經搜索之後,我根本沒有發現桌游的影子——甚至是國際象棋和跳棋都是如此,更不用說是各種更複雜的作品了。當我一再追問這個問題時,監獄的項目主任一臉尷尬的告訴我說,在整個遊戲庫中,唯一提供的只有PS3遊戲。

關塔那摩監獄中的遊戲庫存,裡面我們能看到奶挺姐和《最終幻想13》,以及《綠燈俠:獵人的崛起》

  為什麼關塔那摩監獄對PS3有異乎尋常的執著,我們不得而知,不過一名當地的美軍看守告訴我說:「就像是整個監獄的管理系統一樣,它其實也在經歷著改進,而PS3也是其體現之一。」

  按照他們的說法,最初,監獄內使用的是任天堂64位主機,這也是他們收到第一部遊戲平台,不過,即使在上述捐贈來到監獄時,它們也屬於過時的產品,這種脫節持續到了今天——當PS4主機已經成為主流時,獄方依舊在使用PS3。即便如此,按照一位看守的說法:「你得承認,與當年的任天堂主機相比,這實際是一種進步,對不對?」

最初,監獄內的主機是N64,後來,它們才陸續被PS3取代

  隨後,我挑明了另一個問題:他們近期是否有改用PS4的計劃,上述監獄管理人員只是重申,目前,遊戲庫中的作品將繼續以PS3遊戲為主。

為什麼監獄裡沒有桌游,卻有PS3?

  期間,有件事情引起了我的好奇,雖然關塔那摩有更「奢侈」的PS3,但在34分鐘的造訪期間,我沒有看到任何桌游——而按照斯拉希的那部回憶錄,它們確確實實在監獄中存在過,而這種情況也可以得到其他記錄的證明。

  比如,在美國前國防部長拉姆斯菲爾德的回憶錄《已知與未知》中,便提到說:「囚犯可以進入棒球、排球和乒乓球場,並且可以玩到桌面遊戲。」同樣,這種情況也得到了美國陸軍軍法署(JAG Corps)前官員肯德拉·羅通達(Kyndra Miller Rotunda)的證實,在她的回憶錄《道義責任:親歷關塔那摩審判(Honor Bound: Inside the Guantanamo Trials)》中,曾委婉地指出,當地囚犯的狀況沒有律師們指責的那樣惡劣,其中寫道:「如果監獄管理方故意想把囚犯的環境弄糟,那麼,他們又何必再採取種種旨在安撫囚犯心理的措施,比如放寬通信限制,或是購入各種桌游呢?」

拉姆斯菲爾德在回憶錄中提到,囚犯確實可以接觸桌游

  同樣,關於桌游的記錄也出現在了各種官方文件中。比如說在2009年、有關方面提交給給時任總統奧巴馬的、《對總統特別行政命令執行情況的審查報告(又被稱為《瓦爾什報告》)》中,起草者瓦爾什就提到:「按照國防部簽發的第2310.01E號命令,(關塔那摩的)囚犯將獲得人道對待,並擁有作為人類而受到尊重的一切權利。相關的條款可見《日內瓦第三公約》的第38條第98款,其中允許在押的犯人開展各種與智力、教育和娛樂有關的活動,並進行體育運動和棋類遊戲。」

  儘管《瓦爾什報告》附件的鏈接已經損壞,但藉助一些互聯網工具,我們仍然能看到它的網頁快照。在其中一項時間為2009年的、關於「在押嫌疑犯相關物品」的條目下,明顯能看到一些桌面遊戲:其中就包括了跳棋、西洋雙陸棋和國際象棋等。但這就引發了我另一個疑問,既然這些桌游在關塔那摩確實存在,那麼,它們為什麼沒有像其它PS3遊戲一樣,專門擺放在圖書館裡呢?

陪同本文原作者「參觀」的美軍士兵,由於保密原因,作者沒有拍下他們的面貌。由於關塔那摩是軍事重地,原作者的行動受到了許多限制,參觀時間也只有34分鐘

  在參訪結束後,我用電子郵件向獄方詢問此事,最初,沒有人進行回答,但後來,羅賓遜中校撰寫了這樣一條回復:

  「聯合拘押中心管理小組(The Joint Detention Group)從2008年起,開始向在押犯人提供電子遊戲,以為其提供精神上的消遣,而這也是保障其擁有人道待遇的、整體項目的一部分。隨著技術進步,拘押中心提供的遊戲系統也在2011至2012年間從任天堂64位主機換成了PS3。目前,針對拘押中心的遊戲主機,聯合拘押中心的管理小組和一些在押犯人的律師也一直在為其提供可運行的遊戲。從2007或2008年之後,中心便不再向犯人提供桌面遊戲了,這種情況主要是他們缺乏興趣所致。(之前的)所有桌游都已經被收納入庫。」

  當我進一步詢問,判斷犯人缺乏興趣的根據何在,以及如果拘押中心關閉,上述遊戲將何去何從時,羅賓遜並沒有做出回應。

隨著犯人減少,桌游受到冷落

  當Waypoint網站向憲法權利中心的高級律師——威爾斯·迪克森(Wells Dixon)詢問此事時,迪克森表示,對於前面描述的相關情況,他猜測,獄方的陳述很可能基本屬實:

  「以我個人看來,聯合特遣部隊的相關人員故意沒收桌游/書籍/DVD,以惡化囚禁條件這件事,似乎是不可能的。我的懷疑和猜測是,如今,監獄可能不太需要桌遊了。畢竟,就在奧巴馬總統上台後,曾簽署了改善關塔那摩監獄囚犯待遇的命令,也正是因此,他們有更多的機會去獲得DVD和電子遊戲之類的東西——後兩者不僅更新奇,而且能提供程度更深的娛樂,也較桌游更有競爭力。」

在監獄的遊戲庫中,還有《最終幻想13-2》,不知道它們究竟如何感化了其中那些思想頑固的恐怖分子嫌疑犯

  另外,迪克森還表示,據他接觸關塔那摩監獄在押犯的經驗,新奇的事物無疑更能吸引後者的注意力:

  「從關塔那摩監獄設立以來,我們從在押犯那裡聽說最多的一件事,就是對各種事物感到厭倦。舉個例子,我從來沒有見過現實中有哪個在押犯,還會瀏覽諸如《哈利波特》之類的東西。需要指出,在某個階段,關塔那摩的犯人確實非常喜歡哈利波特——在2005年,虐囚最為嚴重的時候,是哈利波特,把當中的許多人從發瘋的邊緣拯救了出來。但問題在於,在過去十多年中,他們已經把這部作品讀了無數遍,雖然他們仍然稱得上『喜歡』這部作品,但這顯然和『願意閱讀』存在區別。」

在拘押期間,《哈利·波特》曾讓許多嫌疑犯免於精神崩潰

  正是因此,迪克森繼續道:「我懷疑類似的情況對桌游完全適用,畢竟,你不可能將國際象棋或是強手棋永無止境地玩下去,我也相信,這就是為什麼如今監獄內多了很多PS3遊戲,但桌游卻消失了的原因。」

  與此同時,許多律師也和他們之前的委託人——即被關押在當地的前恐怖嫌疑犯——保持著聯繫。在接到詢問幾分鐘後,律師迪克森便與之前的一位委託人進行了通話,以確定他們在監獄裡究竟是如何「體驗」上述遊戲的。

  按照迪克森的說法:

  「這位委託人之前曾是囚犯,但自己並不玩遊戲。他說,他們可以接觸到國際象棋和跳棋,同時,監獄方面還提供了撲克和多米諾骨牌。但在2010年底,這些桌游要麼被圖書館中移走了,要麼是犯人對其失去了興趣。對於電子遊戲,他所知的情況並不多。另外,當我問及上述遊戲是否在犯人中受到歡迎時,他說,他記得,確實有人在他的監區內玩多米諾骨牌。」

  事實上,整個關塔那摩由許多監區組成,它們之間被相互隔開,每個監區都有自己的亞文化和生活方式,但同時,所有犯人都有一個公共空間,並在可以在此地放風和聊天。另外,在監獄內,有一個特殊的7號營區,這裡並不歸聯合特遣部隊管轄,後者也更不會對其中提供的遊戲等進行管理和記錄,因為該監區的管理方是美國的中央情報局。

紅箭頭所指的地區就是7號營區,它由CIA運轉,是關塔那摩保密程度最高的區域

監獄遊戲庫的未來:並不明朗

  迪克森強調說:「隨著在押犯越來越少,他們想獲得遊戲的難度越來越大,對於桌面遊戲,我想指出的一點是,無論2006、2007,甚至2008和2009年,監獄中都有的是人,但現在,這裡只剩下了41人,他們想找到能對戰的同伴都非常難。對於電子遊戲,情況也差不多,因為在41人當中,有15人屬於『高價值』的囚犯,他們的態度非常頑固,而且對遊戲非常抵觸。另外,所有囚犯實際是分散在各個監區的,對對戰類的遊戲來說,要想玩起來實際是不可能的。」

  除此以外,迪克森還補充道:「考慮到自奧巴馬的任期結束以來,還沒有一名囚犯從關塔那摩獲釋,當地的情況也許非常微妙,雖然一切看上去都很平靜,但事實上也算不上太好。」

關於遊戲庫,我知道的最後一件事是……

  雖然無論調查有多麼深入,我都註定無法全面地了解發生在關塔那摩的每一件故事或醜聞,儘管如此,我卻一定會順著這些問題一路追蹤下去,而它們子中,許多都是與遊戲庫有密切聯繫的。這些問題具體包括:

  如果某一天,總統特朗普簽署了一道行政命令,要求關閉關塔那摩監獄,那麼,其中儲存的遊戲將何去何從?

  如果今後,美國政府將一部分女性恐怖分子嫌疑犯,或是參與IS極端組織的人員送入該監獄,其中的遊戲文化會發生什麼變化?

  之前,監獄的遊戲庫內曾經擁有象棋和跳棋,但對於戰爭策略類的桌面遊戲,不知道其中的管理者會有什麼看法?

  從2002年1月到2017年6月之間,在為監獄購買電子遊戲和桌面遊戲上,美國政府和紅十字會一共消耗了多少經費?

  未來,會不會有反映關塔那摩監獄的題材,出現在電子遊戲和桌面遊戲里?

  類似的問題,事實上還有很多很多——而這些,又恰恰是這座遊戲庫,以及關塔那摩監獄神秘的原因之一。

雖然反映關塔那摩的遊戲至今沒有問世,但反映監獄的遊戲,目前其實出了不少,比如2015年發售的《監獄建築師》(上圖),還有最近發售的國產作品《上帝之城:監獄帝國》

作者:最後的防線

傳送門:在關塔那摩,美軍用PS3「感化」恐怖分子 _ 遊民星空 GamerSky.com


我覺得吧。。。只要編寫教材的人有編寫遊戲的人一半的規模跟心思、就能取得很好的效果。。。


不用未來。

我記得我小學的時候就玩過一款頁游/網遊?

因為每天玩電腦的時間很短。

那時候基本都是玩一些小遊戲。

然後找到了這個遊戲。

叫什麼名字已經忘記了。

我記得那個遊戲和一般的網遊看起來差不多。

但是實際玩法是答題。

類似考試那種,就是打怪需要答題。

然後升級也需要答題。

而且裡面的問題不是那種跳脫的答題遊戲里的問題。

是很死板的,應試教育的那些題。

比如什麼兩個火車相遇,撞死.......車廂什麼幾秒啊什麼的。

比如什麼水稻洒水,撒半天然後面積多大。

比如什麼你買東西沒有零錢,然後巴拉巴拉讓你算你帶了多少錢。

都是這種問題。

當時我欣喜若狂啊,終於找到一個可以長時間玩遊戲的理由了(因為那時候每天只能玩一小會)

於是我就和家長說,我可不可以玩這個遊戲。

看起來好高大上哦,我可以每天邊玩邊學習。

最後當然是不可以,我還是每天只能玩一小會。

因為那個遊戲和其他的遊戲比起來實在是太無聊。

有那時間我寧願看看蠟筆小新。

後來再也沒聽過那個遊戲的名字。

估計早就黃了。

那個年代。

做一個教育遊戲。

也算天馬行空了。

就是作為教育家長不相信。

作為遊戲還不好玩。


現行的非高等教育體制從系統上講基本就是遊戲了,只是遊戲性特別差而已。

比如都有排名和評級系統。一般的流程也都是小怪練級,最後(期末)打個boss(期末考試)

,也有技能分支系統,考上大學的時候可以選加點兒方向。甚至還有成就系統,比如獎狀和小紅花什麼的。戀愛系統一般初中解鎖。

教育系統甚至允許你像遊戲一樣續關(復讀),當然如果你肯砸錢當一個人民幣玩家的話和遊戲一樣活的也能不錯。

可惜的是教育系統的娛樂性太差,而且競爭性太強……唉,玩起來自然累,又不能不好好玩


遊戲來說更強調數值的反饋性,本人看來,部分科目做成遊戲並無不可取。

但是其效率方面還不可知,成本方面也很難讓人接受,最終效果更是難以判定,畢竟遊戲都是有受眾向的,不能滿足所有玩家的需求。


當然有這樣的例子啦!你們難道忘了方塊臉了嘛!

《東北大學未來科學技術共同開發中心 川島隆太教授監修 成人腦力鍛煉》

簡稱腦白金,nds的救機之作。


"嚴肅遊戲" 很早就已經有定義了:

A serious game or applied game is a game designed for a primary purpose other than pure entertainment.[1] The "serious" adjective is generally prepended to refer to video games used by industries like defense, education,[2] scientific exploration, health care, emergency management, city planning, engineering, and politics.[3] The idea shares aspects with simulation generally, including flight simulation and medical simulation, but explicitly emphasizes the added pedagogical value of fun and competition.

Serious game - Wikipedia

簡單地來說,嚴肅遊戲是區別於娛樂遊戲,為了某種目的(教育,科研,醫療等)而設計的。

「教育遊戲」屬於嚴肅遊戲的一種。

其中,最早的遊戲化教育在計算機還未普及的時候就已經開始了:

The use of games in educational circles has been practiced since at least the twentieth century. Use of paper-based educational games became popular in the 1960s and 1970s, but waned under the Back to Basics teaching movement.

上個世紀60年代開始,教育遊戲就已經開始發展,但是後來因為種種原因沒有取得很好的成果,世界範圍內遊戲化教育的論文數量都不算多,這個領域一直處於探索階段,有在利用魔獸世界進行教學,也有利用Minecraft進行學習,但是暫時來說還沒有看到很好的成果。

遊戲化教育,缺的不是「遊戲」的元素,也不是「教育」的方法,我認為缺少的恰恰是載體。

用遊戲的方式學數學,學英語,本質上並不合適,所有現有的無論是魔獸世界,Minecraft做的學習方案來講,都和90年代流行的金山打字通里的青蛙過河沒有很大區別。

一個適用於「遊戲化學習」的學科,才是教育遊戲最好的載體。

我們正在嘗試,如果我們有所進展,希望能讓大家對這個方向找到信心。


我的答案是完全可以,確定的。

遇到個專業領域的話題,作為教學培訓師,忍不住,想嘮兩句,我的上級培訓師即祖師是台灣教育專家。他曾說過,美國的教育領先日本二三十年,日本的教育領先台灣二十年,台灣的教育領先大陸十年,(PS 他還說他們台灣人喜歡吃茶葉蛋,雖然當時我正專心做方案,但無法不被這句話吸引注意力啊。)

他說大陸教育走過的路,台灣已經都走過,曾經台灣體罰啊過分看重分數也是很普遍的,君不見三毛同學臉上還被畫鴨蛋。所以為了少走彎路,大陸教育近年來和台灣交流很頻繁。於是祖師一班子台灣人就常駐大陸,終於實現蔣公遺願———解放大陸(教育)。此乃背景,下入正題。

——————————————

其實遊戲無非是玩,不管電子還是非電子。當人類還是猴子的時候,其實也要學習,但是當時不叫學習,都叫玩,所以其實玩就是學習,只不過是一種自發自願的行為,是天性,不會玩,是學不到生存本領的。所以符合天性的學習就是玩中學,遊戲中學習。

是的,你沒猜錯,我們的教學正是基於此,雖然我都快成全學科老師(革命戰士是塊磚,哪裡需要哪裡搬,語數外,生理化,史地政什麼的居然都教過,包括談戀愛,哈哈,我勸我一高三學生不要分手,後來她如願考上重點,因為她男朋友在超級重點啊,所以談戀愛要合理看待啊,真的可以當動力啊,當然,更主要的是,我此前幫她鑒定過那男生屬稀有品種,靠譜男)

看我思維這麼發散,你一定猜到了,是的,我主要還是活動在數學領域的(活動範圍為高三→幼兒園中大班),很多數學學霸肯定早體會到數學之美,深深的愛上了它,但是學渣非也,君不見學渣做數學題的痛苦狀,遺憾的是,數學界學渣數量遠多於學霸,這就是我們數學老師最痛之處,看到他們學數學,我的移情作用立刻產生,比他們還痛苦啊。

所以我就歸根溯源,毅然決然將自己降級,執意去教小朋友,去教初中生,後來又去教小學生,甚至還和幼兒園的小朋友探討過數學,於是乎為了再也不去看學生們上數學課的痛苦,我接觸了一些台灣和蒙式的理念,對的,就是遊戲式教學。

學生們玩的好開心,同時又學到了知識,訓練了能力,而且是真正學到了,不是那種學了就忘,當然這只是理想狀態,畢竟傳統教育培養的是傳統的家長,所以要真正矯正的還有家長的理念。

另外再說電子遊戲教學,完全贊同啊,舉個例子英語流利說用過嗎,專業矯正中式口語神器,就是以闖關遊戲的形式,這就是很好地電子遊戲與教學的完美結合啊。

最後,不管電子遊戲也好還是網路學習,是輔助,只是工具,更主要的還是教師和學生,學生和學生的相處互動。當學生被激勵了內在學習衝動,誰也擋不住他要學習。(比如當年我弟弟上小學,我已工作,好不容易回家,百般拉他出去玩,給他買好玩,好吃的,他卻堅持要認真寫作業,內心竊笑,我家00後學霸啊。)


以後會出現學習機器,直接給大腦輸送知識


一路看下來居然沒人說清廉戰士?

好吧,一句話簡介:這是一款以向官員進行廉政教育為目的而開發的網遊。


我就隨便說說,這個從小處說,玩就是玩,學就是學,兩者不應該有交集,否則玩不爽,也學不好。但是,大方向上文娛是不分家的,遊戲本身除了娛樂,也帶有教育的東西。所以,教育和遊戲,總是有聯繫的。

大多數人在玩的時候可以專心致志,而學的時候卻無法集中精力,教育和遊戲如果可以優勢互補,當然可以造福萬代,但是這個度,這個形式是個問題,至少現在看來,還沒有比較有效的方法可以將兩者的長處完美結合,並相互抑制彼此的弱點。

綜上,遊戲和教育不是不能結合,而是需要去創造有效的形式和方法,這個,未知。


有多少做遊戲wg的現在在搞各種視頻、實地培訓,哦,貌似跑題了


這個問題是建立在兩個點上

一個是中國的教育對大多數人來說無趣

二是學習的效果我們用記住的知識來判定好壞

假如這兩點恆定不變,那這個問題的答案我認為是否定的。遊戲的開發那度是很高的,一個非常優秀的遊戲公司用幾年開發的遊戲,如果想教給人類現今教育模式想教的知識,這個遊戲的知識量最多等價於一個沒有擴展的高中課本。

其實這個問題,是支持中國教育,並想用新的力量來讓中國教育更好發展,屬於守舊派。我們完全可以站在讓中華民族更好的發展的角度上,而不是站在讓中國教育更好的發展的角度。

這裡還有一個問題,那就是是否要用一個人記住的知識來衡量這個人。

我們假如站在讓中華民族更強大的角度上,說的小一點,就是提升自我。這就要涉及到怎樣提高自我。

對於提高自我,我的一種想法:首先肯定不是別人的事,更不是老師和家長的事,一個人應該首先確定可以樂於奮鬥一生的目標,而老師和家長,很少會讓我們這麼做。

當一個人的人生目標是做一個職業遊戲代練,那提升他的自然就是遊戲,這種情況遊戲幫助了他提高,達到了比教育更高一層的目的。

其實當說到教育和提升的時候,就不是簡單的一篇文章可以說清的了

但這個問題問的卻是和這個兩個詞緊密相關的


我剛好翻譯了一個關於是否應該加入在(初級)教育中加入遊戲這門課的視頻

很短,只有6分鐘剛好,不過不是講電子遊戲的

遊戲認知 -是否應該將遊戲引入教育?


之前有個答案,答主用在刺客信條裡面接觸到的文藝復興時期佛羅倫薩的知識征服了一個姑娘,現在應該是他老婆了吧。

玩三國題材的遊戲,對各大戰役和著名將領的事迹了如指掌的人,大有人在~

為了玩懂新出Galgame的死宅男自學日語到考過日語一級,這傢伙是我一個宿舍的~

潛移默化,寓教於樂,這些應該都是很好的例子,不過我覺得這種做法在語言、歷史、地理、人文等學科上比較有可行性。

呃...用數學物理化學這些理工學科當作教學主線的遊戲,想想就有摔鍵盤的衝動...作為輔助讓人接觸一丟丟,還是可以的~


以我為例。

不管多困難,只要是玩它就不是事,不管多簡單,只要是謀生它就艱辛。不是因為遊戲不行,是人的本能抵觸反應。我相信和我一樣厭學的同胞還是多的。


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