在設計過程中,如何避免一味的模仿,進而產生有意義的原創設計?


1、

我想任何設計師在開始從無到有的設計時,都面臨兩個東西:已有的摹本資源,和不存在的產品的概念。

從摹本出發,這是大多數國內公司和設計師的設計起點,其設計路徑大概兩種,套用和拆借。

提供幾個不同樣式的產品摹本,讓客戶或者領導選擇一個喜歡的,這種套用摹本的場景最為常見。那麼設計的價值何在?設計大概會變成品位和資源的比拼。國外的、熱門公司的摹本(比如蘋果)應該是趨勢,是品位和安全的保證——國內決策者慣常的思維模式。這樣的危險在於動機過於昭彰,如果想隱藏來源,那麼不常見的摹本可以稍微維護一下體面。又有所謂「微創新」的提法,多半也是設計者的辯詞。為了逃避版權糾紛,或者可以將A類型產品的樣式套用在B類型產品上的,比如小米的兩款路由器,弄不好會變成周星馳式的笑話:表面上看是一個刮鬍刀,其實它是一個吹風機……

那麼,拆借一個或幾個摹本的局部再和自己的結構組合拼貼呢?這當然是一條貼合部分經驗的設計途徑。它的困難也在於,摹本的局部和摹本的結構是密切吻合的,它能否恰當的引入進來而不產生排異反應,甚至增殖成新的結構呢?

關於創造和摹本的關係。喬布斯有句聽起來不要臉的話,其實是引述畢加索的,所謂「Bad artists copy,Good artists steal」,譯成「壞藝術家拷貝,好藝術家偷竊」才更準確。「偷竊」偷的是「別人沒發現的珍寶的一部分」。愛因斯坦進一步說「創造的秘訣是懂得如何隱藏你的來源」。而博爾赫斯的話就再次遞進:強有力的作家創造他自己的先驅者。

畢加索所說的「copy」和「steal」,其實就是套用和拆借的另一種提法。這幾句話都說明了創造的本質,對摹本的拆借重要的不是摹本,而是拆借者,就像臍帶和嬰兒的關係。是重新「發現」,是用自己的東西「隱藏」來源,是引用者的「強有力」使得來源變成進化史中的「先驅」。

那麼如何變得「強有力」,關鍵在於回到產品自身,回到原初的產品概念中。

就像從燈火通明的市鎮走到郊區,讓燈火成為背景,而將自己身體的正面置身於創造的黑暗中。

2、

回到原初,首先要有一雙批判(/驕傲)的眼睛。在批判的眼睛的注視下,燈火也可能是黑暗。科技史上這樣的時刻並不少,比如iPhone的創生之初和它所面對的智能手機市場,喬布斯在發布會上所嘲諷的黑莓、Plam、諾基亞等。我覺得現在的智能電視和電視盒子市場仍然處於黑暗中。

有了批判的眼睛就能創造了嗎?不能。

因為創造只和具體的實體相關。哪怕這個實體最初只是概念。我們都知道,iPhone的創造來自於對多指觸摸的技術的發現,而這個技術不是蘋果創造的。

那麼蘋果抄襲了嗎?沒有。

因為「Bad artists copy,Good artists steal」。蘋果「偷竊」了這一技術,並將其發展為橡皮筋式的自然滾動,奠定了iPhone的基礎交互。而在團隊的辛勤探索和多個原型之後,將概念變成實體。

橡皮筋式的自然滾動和多指觸摸技術的關係,是一個「give form」(賦形)的關係。換言之,即是設計。而且是原創的交互設計。

讓菜單在滾動時候產生慣性,產生速度的減緩和回彈,聯繫起橡皮筋式的擬物效果,在這一設計路徑推演的過程中,也許會存在一個早期的源頭。這個源頭也許是「把界面當做手指下真實的實體」。

類似的例子還有這裡(形式跟隨體驗,以及 iPhone6、Apple Watch的外形設計(二)),iPhone硬體設計中的原始概念。

這個項目其實是關於用戶對這個產品的感覺:「當我們在設計初期,當我們在設定一些初始目標的時候,我們就開始設想這個產品背後的故事,它的生命力,它給人的感覺。」

Jony 認為 iPhone 的生命力就在於屏幕,在設計師的早期的討論中,就對單一屏幕的意見達成了一致的看法,Jony 稱之為「infinity pool」,就像一個能看到邊緣的高級游泳池。

早些年在討論文學的時候,對於小說創作的動力機制,有朋友提出概念讓我留下印象,原話記不清了,大意是現代主義藝術分為兩種:理性下非理性的涌動,和非理性下理性的節律。對於設計而言,我覺得前者更為常見。(藝術和音樂里後者更多一些)「infinity pool」這一個感覺的產生,由判斷屏幕重要的理性喚起非理性的聯想,

找到這樣的起點之所以重要,就像在黑暗中點亮一盞燈,它光照的範圍大概標明了思維導圖的疆域。

以Apple Watch的Digital Touch為例,來推演一下設計過程。原始概念可能是Apple Watch的私密性。從佩戴的貼近身體,可以聯想起振動的有效性,於是關聯了通知系統(第一個節點)。心率感應器能夠監測脈搏,它的視覺化能反映在屏幕上,於是有了心臟的動畫(第二個節點)。上述每個節點又能成為推演的起點。通知振動的反向對位可導致對屏幕的敲擊,敲擊的振動又能用視覺的方式體現為新的動畫。如果將上述感應的方式和社交結合在一起,並配合宇宙星圖的UI系統,得出Digital Touch的交流方式並不是一件困難的事。它的邏輯結構圖如下。

可見,設計的過程本質上不是幾個樣式的拼貼,而是推演繁殖一個近似於網狀拓撲的結構,裡面諸要素之間的關係可以用各種門類的術語來描述,例如文學裡的隱喻和換喻,音樂里的對位和轉調,數學裡的映射和共軛等等。

設計的過程就是在這張網裡點亮一個個節點的過程,在節點之間可以形成設計推演的路徑。某種意義上,當節點越多,之間的連線越緊密,那麼這個設計可能就是最完滿和精彩的。從此節點到彼節點這個過程可能是感覺和形式聯繫出發的,除此還可能有邏輯聯繫。邏輯能將複雜的拓撲結構又簡化成相對清晰的邏輯結構,也即帶有分類和層級的深度結構。

如果我們不從結構而從幾個孤立的節點去判斷設計的價值,就會得出iOS 7抄襲安卓,iOS 7的文件夾抄襲MiUI V5的結論。另一方面,當國內的廠商判斷毛玻璃為趨勢,去拆借這一樣式時,就會面臨一個創造的困境。因為毛玻璃不僅僅是一個孤立的樣式,它和iOS 7的諸多風格感覺彼此發明,並且和系統的邏輯長在一起,和放大動畫,視差,圖層的鏡頭運動相結合,共同完成一個深度結構。

在這種情境下,你的毛玻璃只能是樣式的模仿,你不能賦予它新的意義,彼此關係也不那麼緊密。因此整個UI系統的結構是不結實的,敲一敲就掉渣。

3、

從原始概念出發,圍繞產品生成諸多元素並編織起一個拓撲結構,這是保證原創的基本機制。

認為設計經由模仿漸進產生原創,這樣的理念在某些情境下是極為有害的,因為設計的本質從根本上體現在對一些原始問題上的偏執追問。比如:構成界面的材料是什麼?這導致了在iOS巨大的陰影下,Meterial Design的出現。

並不輕易繼承已經存在的範式,而是質疑設計結構上的每一個可供參考的節點。這是保證原創根本的,並且是唯一的途徑。正如Jony Ive所說的:

你是怎樣的設計師,這個重大的定義,也顯示了你看待世界的方式。我猜這就是驅動你做事的原因之一吧,你不斷地觀察和思考……為什麼,為什麼是那個樣子,為什麼是那樣而不是這樣?所以從這個意義上說,你可以不斷地進行設計。(《Objectified》)

而這一過程必然是困難的,人才和團隊是一方面,但秉承設計需要經過艱苦努力並且會有真正收穫的理念才是關鍵的。

蘋果和三星的專利案子讓我們知道,早年的蘋果是經過多個原型的探索,才獲得最終看似簡單的形態。

Apple Watch上百人的團隊花了三年的時間進行研發。在商業周刊的訪談里(《商業周刊》專訪庫克:三年再造蘋果帝國),Jony Ive說他們最初也嘗試用捏拉縮放模式來操控觸屏,旋鈕模式是在項目進行了一年之後才開始的。

《Threes》遊戲的開發者就作品被《2048》等遊戲抄襲的情況表公開信,並且公布了大量的設計圖(這裡,以及這裡)。

我得說,看到這些圖的時候我非常感動。你看他們的作品是如何從一個粗糙幼稚的概念圖起步的,經由多少次原型的更迭,修改和顛覆才慢慢變成現在的樣子。對於我個人著手的項目,我也有非常近似的過程體驗,也有眾多的慢慢演進的原型圖片。是的,我得到了慰藉:我也許是笨拙的,但從笨拙開始是真正正確的途徑。

Threes的作者指出:「我們很想慶祝我們的點子被他人引用,並且讓這個點子發揚光大。《2048》是比《Threes!》還要簡單又平易近人的版本,值得深入鑽研。然而,在大部分《Threes!》玩家還沒有足夠時間來理解我們為了這個遊戲系統所付出的努力,以及我們為何花了 14 個月來開發時,就以我們的點子為基礎來推出作品,這使我們感到悲傷。」

重新找到並且拷貝上述這段話時,我不禁想起了前幾天的Jony Ive指責小米抄襲事件時候所說的類似的話:

當你開始做一件新產品,比如手機時,你並不知道它是否會成功,然後你努力了 7、8 年後,就這麼被複制了。恕我直言,我首先想到的並不是『哦,這是致敬』,這是直接的剽竊。這幾年的周末我都沒有好好陪伴我的家人,這是『致敬』彌補不了的。

我想,「不知道是否會成功」的不安全感,「努力了7、8年」,沒有好好陪伴家人的「這幾年的周末」,這些語句標明了原創設計所跨越的、巨大障礙的長度和難度。當它們被輕易的抵銷,這有什麼好爭論的嗎?難道抄襲不是整個中國互聯網的原罪?

我無意指責任何公司,甚至是中國互聯網,對此我心平氣和。因為我們仍然有機會問一問自己:

「在設計過程中,如何避免一味的模仿,進而產生有意義的原創設計?」


首先要聲明一點的是,模仿並不是一件壞事。模仿可以是探索、達成原創設計的過程之一,可以是慢慢摸索的必經之路。

任何一種設計是基於對一類需求的精準把握,而任何一類需求是基於對一群用戶的深刻理解。在定位明確的情況下,其他類似的產品設計方案多半無法完美的解決自己產品的問題,所涉及的功能、設計、布局和樣式勢必會重新有所取捨,有所強調,有所調整。在這個反覆修改、驗證的過程中,當然會有不斷的模仿、分拆、組合的工序,直到找到最優的解決方案。

模仿通常是很好的開始的手段,可以幫助我們快速的理解市場格局以及已有方案。經過有目的的結構重組之後,原創設計自然會慢慢顯露出來,展示其原本該有的模樣。


1,先多看多模仿

先開闊自己的視野,了解到很多種的解決方案和設計形式。而且這裡的多看不僅僅是局限在自己的專業領域,生活中和其他領域的設計也要多多了解。很多偉大的設計都是借鑒生活中的一些小細節,所以得先變成一個視野開闊經驗豐富的人。

2,多問為什麼,了解背後的原理和規律

了解每種設計模式背後的意義是什麼,有什麼好處和壞處,使用的情景是什麼。明白了原理之後,你就可以掌握規則,然後才有機會突破規則。

3,始終保持創新的熱情

我覺得創新是建立在你已經對原有規則非常熟悉的前提,而不是什麼都不懂埋頭亂撞。但是也可能陷入一種模仿的沙漏而失去創新的熱情,所以我們要做的就是始終保持對新方法、新理念的熱情,對解決未知問題或者通過更優方法解決問題的追求。並且有不被經驗和過往所束縛,敢於打破自己的決心。

我覺得做到這些,創新的設計在不經易間就出來了。

引用我在X CAMP上看到百度顧嘉唯的一張圖:


「優秀的藝術家抄襲,偉大的藝術家偷竊。」

一切設計都有其他產品的影子,沒人可以倖免,也沒人能夠躲開。


謝邀。

首先說明一下,我是個沒有任何工作經驗的廣告班學生,我的回答僅限於在兩年學習中的經驗,所以有任何不足之處,請結合其他人的經驗答案來綜合消化真正對您有用的信息。

在我認為,正真的原創設計,是基於紮實的理論上加上自己的想法而實現的。

而理論方面就不用多說了,除了半路出家的特殊人員以外其他人大多數都是從科班出身的吧?在那些吃灰的教程中,那些我們曾經認為「沒那麼重要」的各種理論知識恰恰是我們所有設計的基石,而已經習慣一味模仿他人的創意設計往往都只能做出牽強拙劣的最終效果,而那些優秀的設計卻全部都是基於那些可能被我們拋棄的理論知識的基礎上加以不斷地創新創造以讓自己心中的藍圖得以用最直觀的畫面展現出來。

而那些只會模仿的傢伙們,或許有的連構圖有多少種都忘得一乾二淨了,還指望他們進行真正屬於自己的設計還是省點吧!

另一方面,設計的最基本也是最容易讓人遺忘的,就是自己的想法——而自己的想法還有一個至關重要的前提是你必須有非常靈敏的聯想能力,而這個聯想能力舉個例子:一個圓→一輪月亮→一個蘋果→一個瓶蓋……我曾經上過圖形創意這門課程,教導我們的老師讓我們從一個辭彙不斷聯想出新的東西,這個辭彙可以是名詞可以是東西甚至可以是更為複雜的事件之類的,然後讓我們把每次聯想出的東西實際上都畫一遍,對的,是把腦海中那模糊的概念全部轉變為可以直觀展現出來的圖案,幾個幾十個上百個……等到超過五十個聯想辭彙你會想到吐血畫到吐血,反正我們全班都全軍覆沒就對了——而設計就是這麼一樣東西,你必須對於周遭事物擁有靈敏的聯想能力,而且必須將近完整地能夠用圖完全照著腦海中的模樣畫下來(這裡指的是物質或事物變形創意)——那麼這就是屬於你自己的真正想法,完全不虛的實打實地把腦海中所構造的東西畫下來,再去根據需要去修改去完善它……設計說白了就是一份相仿費腦力的工作,而為什麼又有那麼多人選擇去模仿其他人的作品,說白了就是自己懶得動腦!當然了模仿也是有出路的,大量地模仿練習過後自己也會把那套吃灰的理論大概地印在腦海用在實際中,但是有很多走這條路的人在後期就會落得如果不藉助看其他人的作品就得不出其他靈感的局面,當然了,不是打心底而喜愛設計只是為吃飯飯碗而設計的走這條路也已經是業界的常態了。

所以說,真的對設計非常熱衷或是對於設計非常有想法的人基本上以上內容都純屬廢話,而現在還要靠模仿來完成自己作品的人,想要做出屬於自己的原創作品,建議從幾個方面入手:

1.積極地鍛煉自己的聯想能力,良好的境界是你看到一個礦泉水瓶就能聯想出幾套變形方案或是以水瓶為主題的各種場景圖,而且能夠把想到的東西99%畫下來

(隨身帶的草稿本簡直是神器,在我為作業苦惱不已的時候忽然翻到一年前自己隨便想隨便畫的草圖簡直我勒個大槽一年前的自己簡直是大神啊,當時還在基礎階段自己隨便構想的東西在現在沒有任何頭緒想不出來的情況下簡直膜拜不已啊,雖然有時候根本用不上就對了QUQ,不過這也能夠說明現在腦子裡沒有任何設計靈感是因為已經沒有還在玩素描時幼稚但是各種豐富的想像力)

2.翻一下自己過去上課時做的筆記吧,看看有多少你是沒有嘗試過的東西,理論這種東西嘛,你不實際使用一下的話它永遠就是一段蒼白的文字;而理論這東西,還是踩著多少前人的屍體【霧】才得出的結論,這東西不會有錯的,錯的就只是你不會用而已!

嗯,大概就這麼多了,不過實際上還是必須結合他人的答案來食用,因為光俺一個人的想法並不是全部。

以上。


有意義的原創設計??

你所說的「有意義」是什麼意義?

如果依靠模仿你發了財,這能算做「無意義」嗎?

如果依靠模仿你獲了獎,這能算做「無意義」嗎?

如果依靠模仿你逐漸形成了自己的風格,成為了一名優秀的設計師,這能算作「無意義」嗎?

對於商業來說回報就是意義。對於自尊來說,獎狀就是意義,對於學習來說,模仿是很重要的學習手段。能夠在模仿中取得進步,你的成果就是有意義的。你的出發點和你的價值觀決定了你的意義取向,對於專註於設計本身的設計師來說,自己心靈的滿足才是最大的意義,哪怕整個世界都站在你的對立面。

對於專註發財致富的設計師來說,設計不過是通往財富的階梯,早晚都可以扔掉的廢物罷了。所以你為什麼還要執迷於設計作品本身的意義?你的人生不過是一場營銷活動,一個賣點不成再找一個就好了,除了財富本身,任何事物都不過是附庸罷了。


創新是需要鍛煉的,分享我自己的方法:

1.每個周末找出一整塊的時間,選擇一個感興趣的主題,做一個人的頭腦風暴,針對這個主題出10個以上的草圖方案。

2.做生活中的有心人,對身邊的萬事萬物,思考它們的本質是什麼?多問幾個為什麼?多想想是否還可能更好?有了一些靈感和感悟要及時記錄,有很多手機APP可以做這件事情。

3.多做積累多學習:在網上看到一些有靈感的圖片,用花瓣插件收藏起來,每天拿出固定的時間,瀏覽專業前沿、各大公司UED的blog、互聯網行業站點、dribble、behance、medium等等。

4.不要為了不同而不同:對人們有用的,能夠讓這個世界更美好的創新才是有意義的,所以在做方案的時候,不要悶著頭一個人苦苦思索,要走出門外,多和人們聊聊,觀察他們的行為,了解他們的苦惱,然後想一個聰明的方式解決問題,這樣出來的結果會受到人們歡迎,這樣的東西也就是創新,因為你關注到了其他人沒有關注到的事情並很好的解決了它。


瀉藥

你的問題描述應該在具體一點

設計師在初期,想要一味的原創 個人感覺是完全行不通的,

就算是耗用了大量時間憋出來一個自己滿意的設計,可能上司或者甲方早就不耐煩了

你在崗位上,上司可能不會給你那麼多時間。那麼初期 作為一個設計師,既保證設計質量

又保證KPI的辦法是甚麼呢? 無外乎 借鑒 抄襲 臨摹 反正不管怎麼說

這個作品都會有其它作品的影子

其實不需要氣餒 沒有人可以要求你一出山就是LV99 一身神裝 直接去殺BOSS的

誰都要個練級的過程。 我們要做的是 在抄襲別人的作品是漸漸融入自己的創意。

直到漸漸的 自己可以獨立完成一個作品。當然這須要一個過程,

過程中可能我們還須要學習一些學校里 或者是自學的時候了解不到的東西。

比如配色,再比如假如我做APP 這裡的功能是否IT可以實現呢。

比如我做電子商務 這個BANNER怎麼做轉化率才高呢,

比如我做這個網頁 如何設計 才會顯得友好呢?我是不是要考慮這裡的用戶體驗呢

只有一點點學習到了 我們才會變成一個真正的設計師。 可以用自己的作品來表達自己的看法

如果一味的模仿 到最後就成了美工

那麼如何去避免 控制不住的模仿呢 我給的建議是在模仿的時候 自己要思考

他做的這個東西是怎麼做的?我能不能做?

我可不可以比它做的好? 這個配色可以更完美么?

假如你思考了 你就算成功了10分之1了

那剩下的9分呢? 當然是把上面思考的 付諸行動。

現在的設計師大部分都是要看各種各樣的素材的 還有各種其他人的作品。作品裡有其他人的影子 很正常。但是能不能把這些變成自己的東西。而不是做完了就算了。

比如我 剛開始做的時候 甲方說要一個網頁,我回家想了一宿也沒想出來。

那問題出在哪?後來仔細想想 ,因為沒見識。

這是真的,那時候剛入行 甚麼都不懂,素材量也少的可憐。知識儲備也是停留在國內的水平這個階段。

對於代碼 更是以為自己把HTML的標籤背下來就無敵了,根本不知道IE6這個神奇的存在。

但後來慢慢的思考 發現了自己的問題 並且去多多了解別人的作品。確實有很大收穫

所以說設計師的成長 個人認為是從臨摹到原創的一個過程,這點有點像畫畫。

還有就是 千萬別一味的抄襲 腦子裡要有自己的規劃 自己的概念。

當你一味的依賴別人的作品時 也許你就變成一個美工了。

感覺我最近就有點怠慢了。

就這些吧 設計師是個奇怪的群體。都覺得自己做的是藝術,可是卻有服務於生活。

最後還是要說 如果有好的作品 我送你四個字 戒驕戒躁

就這些 想到其它的再補充


今天逛知乎的時候,忽然間留意到有很多一共累積了二十多條邀請我回答的問題,點開氣泡翻了一下,發現之前寫的一篇博客正好可以回答這個問題。

這篇博客的標題叫《在交互設計中如何避免被經驗扼殺創意》,由於沒有列舉案例,所以看起來會有些抽象,希望能給大家帶來一些靈感。

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在回答這個問題的時候,我們首先要界定一下這裡說的「創意」是什麼。做交互設計的時候我們為何要追求創意?對於交互設計而言,不是選擇用戶越熟悉的交互範式越好嗎?與藝術設計不同,交互設計追求的是正確,這種正確並非單純地指產品的操作效率最高,而是包含用戶的學習成本以及心理接受程度。操作效率最高的設計未必是正確的設計,尤其是面對大眾用戶的時候。也就是為什麼這麼多人不願意使用蘋果上各種高級效率應用的原因,畢竟人並不是時刻理性的。所以,這裡說的創意並非指有趣、獨特和意想不到,而是指一些可能被遺漏的、不常規的更好的方案。之所以用有趣來描述它,是因為當人們看到這樣的方案時,第一反應都是讚歎:「這太有創意了!」

之前有說過,我是信奉有正確的設計流程和方法的,而這些流程和方法就是經驗的沉澱。我們往往會基於經驗做事情,這不僅是因為我們相信它大部分情況下都是對的,能夠為我們節省重複思考的時間,還因為我們早已形成了習慣和定勢的思維。基於經驗做事情有兩種類型,一種是做簡單的事務,我們不需要太多的思考就能去完成,只需要執行一些固定的動作和步驟,比如說夏天的護膚步驟是用洗面奶洗臉、然後打醒膚水,在塗保濕乳,最後抹防晒霜;另一種是做複雜的事務,我們需要對其進行系統的拆分,拆分後又得到若干個事務,而且處理每個事務的時候我們都需要對其進行獨立的分析以作出最佳決策,而不是可以照搬其它事務的動作和步驟。比如說做產品設計,每個項目分析的具體對象和決策都是不同的,否則豈不是所有產品都將一模一樣?

然而,我們的經驗都是從有限的經歷中總結出來的,因此,我們應該意識到「可能會遺漏一些更好的方案」是合理的。尤其,隨著時間的變化,事物的變數也有所改變,依照以往的經驗做事情可能讓我們忽略了這些變數,從而錯過了更好的方案。這似乎與「存在正確的設計流程和方法」相悖。但在我看來,「存在正確的設計流程和方法」是一種真理,為了使我的世界不至於坍塌,讓「流程和方法可能扼殺創意」能夠合理地存在這個真理的框架下,我想到了從更高的層面去總結設計的流程和方法,而其核心便是預留出創新的時間

在創新的時間裡,我們可以做些什麼呢?創新的過程可以總結為發散和組合,有些設計的步驟和方法就是為創新而服務的,比如說頭腦風暴。除此以外,創新的方法還有很多,否則就不會有出名的《51 張 IDEO 創新卡片》了。所以,其中一項我們要做的事情是確保設計流程中有使用創新方法。然而,還有些創新是創新方法無法帶來的,它源於我們對已有方案的默認。所以,另外一項我們要做的事情非常簡單,但也最容易被人忽略,那就就是質疑已有的方案,重新從無到有進行設計(顛覆式創新是忽略已有方案產生的創新)。比如說我們往往會使用人們習以為常的交互範式,那是否有新的更好的交互範式?又或者說只是對已有的交互範式進行微創新?這是最容易被人們遺漏的意識。因此,如果時間充裕的話,最好預留出時間思考是否有比常規更好的交互範式(對於經典的交互範式,大部分時間可能想不到更好的方案)。

除了在項目過程中需要給創新預留時間,我們在項目外也同樣需要給創新預留時間,因為這是我們發散的源泉。我們在平常可以多體驗各種新產品,多去一些新的環境,多與新朋友交流,多嘗試一些沒做過的事情,等等,在此不做過多論述。


一味的模仿和一味的創新都是不可取的。

找一個交互行為不錯的形式學著做,那肯定是模仿了。

找一個交互行為,儘可能的找到不同產品的不同設計方式。將找到的不同設計方法進行分類,你會得到關於某種交互行為的幾類設計形式。

對比不同設計形式的不同和各自優劣勢,再結合這款產品具體業務。你應該能大致清晰的知道為什麼選擇A而不是B。

最後你將得到關於某個交互行為的競品分析和設計思路。結合你的產品,選擇並改進這類設計形式。你得到的將不再是一個模仿後的設計方案。

現在你可以試試。比如,在移動端用來上傳圖片有哪些交互形式,各自有什麼優劣勢,該如何選擇?


感謝題主的邀請,第一次被邀請,很激動----------以上是我的被邀請感言(呸)

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先道歉,最近正趕上公司產品臨近上線,加班比較晚,剛下班.所以沒能立刻回答.

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不扯別的了,說正事.

先說說我個人對設計的看法(據我個人的工作經歷以及推測),

1.初步:我剛開始做設計的時候,可能也是由於半路出家的原因,對結構啊,配色啊,構成啊這類聽起來就高大上的理論基礎完全不了解.(現在也不甚了解)做設計完全就是憑著直覺或者...直接點說就是靠蒙.(本身我就是個普通人,沒什麼先天美感和什麼對色彩的敏感度.至於說天賦...恩,我們說點別的,聊設計...設計...)而直覺這玩意...大家也知道,女人的第六感也不是每次都準的.所以經常導致做出來的東西似是而非.

造成這樣結果的原因很簡單.因為心裡根本沒譜,根本就是想到哪做到哪(還有的時候是根據網上臨時找到的素材進行"臨時起意"的即興設計.而這個世界上普通人居多,除去少數靈感迸發的情況,大多做出來的東西自己都感覺莫名其妙(我經常看著自己做的東西有這種感覺)----要不怎麼說吹牛都得先打草稿呢.

於是就有了應對,或許是從系統的美術理論的臨摹演變而來的,(自己瞎想)對,就是模仿.但是也不能一味的抄襲不是,人家不追究還好,追究起來這都是官司.稍微變動一下.比如旁邊原來是只狗我給換成貓,比如說旁邊是個風鈴我給換成中國結,要麼就是主體色調改一改...這一類的,但是總體來說還算是臨摹的範疇(個人看法).

不管怎麼說吧,最後算是把活交上去了,也過了.

2.部分創新:就是腦袋裡有大概的草稿,但是細節上不知道如何去實施或者完善.(這裡順便說一句:我的感受是,好的設計體現在細節上,無數處不起眼的細節堆砌起整體好設計,而任何一個細節單獨拿出來往往小得直接被人忽略.可看到設計的人也許不知道,這裡每一處細節都凝結了設計者無數的心血,反覆修改反覆優化反覆調整成就了經常被人忽略甚至是無視的細節---單就此處來說真的有些....恩 自嘲點說,有些無奈)也就是腦袋裡有無數想法但是無法落實成具體設計,或者設計到一半卡殼了,因為不知道該接著怎樣去做.不得不說這樣的感覺確實讓人惱火,確實憋人,我經常被這樣的感覺折磨的來回的跑衛生間,還是感覺憋得難受.(同事曾經懷疑過我腎不好,勸我吃燒烤的時候多點腰子...然後總管我借蘋果手機玩,我他娘的到現在還不知道蘋果手機長啥樣好么)

辦法也是有,去看看別人的作品,恩,就是常說的找靈感.看到別人的大作對細節的處理或者相似地方的做法.恩,腦袋裡亮燈泡了.知道了如何繼續做了.也不憋了,喝好幾杯水都不帶跑一次衛生間的.可做完之後自己對比一下,也許改了顏色也許改了其他地方,也許是精神作用,有些地方總有別人作品的影子,不過這也不算抄襲不是,最多算借鑒,...恩 借鑒.

或者還有的情況是:腦子裡完全沒想法,,,,也就是沒靈感.怎麼辦呢?沒靈感就去找唄,翻看設計網站,(再順便說一句:上個問題有人問過我設計網站的事,我沒事的時候總去 追波 站酷 68 ui中國 這類的站上看看,看到好的直接網頁保存成圖片截下來.素材也好,平時練習模仿也好,都行.還有其他的一些站外國的不知道是什麼名字,也是做伸手黨找設計同好或要或偷來的,鏈接收藏都在單位的電腦上,家裡沒有.以及以前我最開始我常去的 紅動中國 chinaui 這類的站有的人可能說沒有前邊的專業---或者說逼格高,但是再小的站也有高手,也有讓你眼前一亮的東西,放低身段,有的時候會有意外收穫,能學到好多東西.----------哪裡都有高手,就算在你眼裡都不是高手了,也有來靈感做出好東西的時候) 找到符合你要求(項目需求)的作品,有時間就研究研究,沒時間就取你需要的地方去做,然後有些地方進行即興創新.可能有一些作品讓你覺得處處都完美,但是身為一個設計人員,很輕易的就被人束縛住了不是感覺很憋屈么.一直以為做設計要有打破常規出人意料的想法,(被甲方奇怪的理論說得沒話了,那就要陷入無限修改的悲催循壞了)善於...突出個性,說嚴重點離經叛道也不為過,都做成一個樣子那不成量產批發了?只要能讓甲方接受,你弄個少兒簡筆畫上去也算是獨特不是么.

以上便是部分創新,因為還是參照了別人的東西,有所改進也好,有所創新或者突破也好,都是基於他人設計的基礎之上,也算是站在巨人的肩膀上了.不用至少不是即興設計,不是蒙著做了.每次我想到這自己都是挺高興的....我承認我比較阿Q.

3.完全創新:這是我一直嚮往但是現在無法達到的境界.就是從頭到尾都是自己的設計,沒參考其他人的東西,這裡多見於LOGO 字體設計(也許這麼說不嚴格,只是我單方面的判斷.VI我也做過幾套,不過總提來說感覺十分吃力.而且也去"找靈感"了)不過只要能做到完全自己設計的都是大師-----真正意義上的大師,他們的作品大多會開創一個時代或者引領一個潮流.這樣的人畢竟太少了. 讓人見了作品就如同見到設計師,沒有任何其他作品的影子.

這個階段我沒達到,所以很多都是推測,也許不準確.所以不好多說.只是我的一個目標.

那麼問題來了,挖掘機.....別提挖掘機了.(這句得刪了)

回到問題上來,其實我覺得一味的模仿不需要避免,(工作的時候完全照著做的情況下以及,自己練習的情況下不算在內)模仿只是成長的一個過程,說到這可能又要繞回我上一個關於模仿的問題.做不出自己風格的作品或者某些人說的符合個人氣質的作品完全就在於:你的成長還不夠,或者腦子裡的存貨不足,不知道一些情況該如何處理或者乾脆就是基礎不足---那些配色構成一類(真是讓人又愛又恨).甚至是軟體用的不熟,想要某些效果但是做不出來.所以沒有辦法的情況下只能去看別人的.至於說有意義,我的個人理解就是自己的創意或者想法.這些東西我認為是在你能夠熟練掌控當前水平的作品或者工作(大多數情況下)才會出現的東西,"如果一個作品你看著漂亮但是又說不出漂亮的道理,這本身就足以說明問題"這是一個科班出身現在做園林設計的姐姐告訴我的,當你和自己相比有提高了或者說達到了之前看到作品的水平了自然就明白了它漂亮的道理,這樣的道理明白得多了就會在你腦子裡形成符合你自己思考方式的理論(這些理論是被大眾認可的,可能表達形式不同,但是主體是一樣的),理論多了你就能熟練的掌握並且為自己所用,能運用他們做出你自己的設計,如果沒這些做基礎-------------一個人如果爬還不會呢就讓跑顯然不現實.

舉個栗子來說,一個主體為藍色的app界面,當你把布局做好,字的排版做好,每一塊區域的細節做好按鈕,文字框之類.之後覺得通版都是藍色太單調,你才會想到用些其他顏色來抓住視覺或者.點綴也好裝飾也好.或者作為亮點也好,按鈕做成橙色如何?這又涉及到了該死的配色,不過調好覺得,恩差不多,如果配上其他多彩顏色的圖片,比如通訊錄界面名字前邊有人物照片,肯定都不會跟遺像一樣的黑白照片,都是怎麼漂亮怎麼來.然後適當的,部分區域藍色的純度調整一下.這樣就不會單調了.(只是簡單的這麼一說,另外根據每個人對顏色的喜好不同,可能有的人討厭橙色,所以按鈕顏色不是絕對的)則一切都要建立在"布局做好,字的排版做好,細節做好的基礎之上.可能這些東西里有別人的影子,但是要把這些東西做好就是基礎.,然後,作為亮點的其他顏色按鈕,人物照片的點綴就是個人加進去的創新,我的理解,這兩個部分就是有意義的東西.

至於說完全自己創新出來的設計,恩,確實,整個都是有意義的作品.但是能做到那樣很不容易,而且如果都到那個程度了,(指的是常態,而不是偶爾,太陽從東南西北中發白升起來的靈光一現),心態和想法自然有相應的高度,也不會考慮如何做出有意義的設計這樣的問題了,或者說很少考慮,因為你的作品完全代表了你自己,就跟你的名字一樣,這本身就是最有意義的.

綜上,模仿只要不是完全照抄就不用刻意避免,覺得意義不足說明還需要繼續成長.(比如我自己)

PS:吐槽一句,設計人員苦心完全體現在作品的細節里.也是最見功夫的地方.每一像素,每一個線條,每一個顏色都是用心設計的都凝聚了設計人員的無數心血.都是反覆斟酌調整的.這在外人看來都是微不足道的.但是個人風格個人標籤個人氣質這類的東西又完全是在這些東西里體現.當別人看到一個作品能想到是誰做的這本身就是設計最大的意義之一.

當產品經理對你的東西不屑一顧,說"設計懂個屁的審美"當程序不顧你的布局和標註胡作非為的時候.你要告訴自己:老子不在乎你們的認同,老子的心血只想賣給懂我們的人!

憤青了....我的意思是說:和配合以及對接人員搞好關係使工作順利,最起碼不給你背後使壞也是設計最大的意義之一,因為設計不光要作圖,還要和他人比如甲方交(che)流(pi).如果都跟程序一樣成天一言不發悶頭敲代碼一樣的悶頭作圖.那我們不成了作圖工具了不是.

私以為:設計這工作的意義不僅僅包括做出好的作品.與他人的溝通/交流/對接也是重要的一塊. 請 不要輕易的忽略,


謝邀~

設計本身的範疇很大的,我不知道題主指哪方面的設計,我本人混跡過平面設計,對於其他的設計稍微有點了解,但也是一知半解,所以我的觀點也許多是來自平面設計吧。

首先我覺得你應該走出一個誤區,認清楚一個事實:設計是解決問題的過程,不是為了標新立異,不是為創新而創新。

打個簡單的比方,我們中國人吃飯用的筷子,這是一個簡單而實用的設計,過去了這麼多年,為什筷子卻沒有得到再設計?因為筷子本身已經很好的解決了我們吃飯的問題了,也成為了我們多年吃飯的習慣性餐具,你哪怕隨便做一些更改,只會讓人們不習慣,不但沒解決問題還帶來了新的問題。

另外看你設計的對象如何,你所服務的客戶是什麼想法。

如果你的客戶所要你設計的對象,本身就是具有新意的東西,那麼只要你抓住該物的立意點,準確精準的傳達出來,你的設計作品在設計界就是第一次出現的作品了。

如果你的設計對象本身沒有啥新意,要特點沒特點,要個性沒個性,你也無法憑空塑造出新意的設計,若是隨便加入其他元素,只會讓人對設計對象產生認知誤差。

當然這是理想的情況,現實情況是,很多客戶本身的發展模式就非常的落後也缺少活力,卻需要你的設計作品充滿創意,以其說是設計師創新能力不足,倒不如說是一些企業本身太弱而過於依賴創新表達,這就像一個沒本事的人卻喜歡在外囔囔自己多麼的厲害,而他需要一個嘩眾取寵的話題。

扯遠了,以上說的只是設計的出發點,這些東西畢竟只是理論上的美好,仍然無法解決現實中的問題,所以關於創新我再談談自己的經驗吧。

一,嘗試不同的重組整合

這裡有ABC三個字母,我問有哪幾種排列方式?

有ABC,ACB,BAC,BCA,CAB,CBA,這就已經有6種整合結果了,若是換到設計範疇的話,你可以有更多的素材選擇,更多的表達方式,更多思考方向進行不停的組合,總會有那麼一個組合是無人嘗試過的組合。

二,跨領域尋找創新點

我記得大學的一堂課,老師會給我們放音樂,讓我們根據音樂的感受去提筆繪畫,設計也可以如此,你需要想法,可是未必要在設計範疇找到靈感,小說也好,音樂也好,科學理論也好,還是生活中的細節觀察也好,會有那麼一處能夠打動你。

三,有想法不要藏著,說出來

頭腦風暴是一個很好的方式,但說一個心態上的問題,有時候可能你好不容易有個不錯的想法,可是你不說,怕別人竊取,其實別人知道又如何呢?仍然需要一個執行力才能做出來,如果別人拿走了你的想法卻表達的比你還好,我想那本身就是他人的過人之處,做的比你好也是可以接受的事情。所以儘管去交流,也許在這個過程中你還能得到一枚配合默契的好基友。

暫且只想到這麼多了,如果有更好的經驗,我在更新奉上!


1、設計=材料+加工過程+需求+創意

2、對材料和加工過程儘可能的熟悉了解可以擴展你發揮的自由度。(如果艾維自己不對鋁有足夠的了解,只在早期富士康提供的可加工材料里選擇顯然不可能產生mbp這樣的優秀設計)

3、對現有成功設計的尊重可以幫助你把控需求的正確性。

先寫兩條,有時間再補


去研究人,研究心理,研究你的用戶,挖掘他們的需求,了解他們的喜好,這些是創造力的源泉。


設計是為了解決問題的

所以,從問題出發即可,順藤摸瓜。


謝邀~

沒必要考慮或介意「模仿」或「原創」這樣的問題。。。。。

更好、更深入、更方便、更詩意的解決問題即可。

這需要更多的去了解對象、商品、使用環境等一切


作為設計行業的初學者

個人認為設計一開始並不是要一味模仿的

設計從業者大概都會有這樣的感覺

一個客戶 提出的要求 風格 色彩等等

也許是在某某大師作品中呈現過 且效果優良的

跟著 按照客戶的建議 或者 客戶就喜歡這樣的

改變自己的設計思路 改變自己的搭配方式

完成客戶滿意的作品

完事後自己點支煙 躺在床上細細的想(0.0)

果然又是模仿了誰誰

一陣懊惱 明明自己就是做創意的 怎麼會抄襲別人的東西

····························································································

以前的自己也會這樣糾結

現在自己更多的會考慮

客戶所喜好的東西實際的呈現 對自己工作的難度和施工的銜接

(圖上四扇窗戶再造型客戶喜歡 現實他家就兩扇窗戶 怎麼協調)

大致會考慮這些

自己也一直相信

好的設計作品都應該有共通性

大家都能感受到設計者的所思所想

所以我覺得

模仿是為了變通

變通才能創新

四大發明都是中國的

誰又能說誰在模仿誰呢

好的東西大家都會喜歡

別抄襲一遍就恬不知恥的說是自己的創意

這樣算是對自己的告誡

個人愚見


設計是為產品服務的。

產品是為其自身定位服務的。

一切都可以拿來借鑒,沒有關係。但是如果最終做出來跟已有產品的設計完全一致,那說明,產品本身定位跟抄襲對象完全重合,產品沒有前途。

不太可能吧?總要根據產品定位,做出適合的修改的。別的不說,就算是同類產品,人家是市場領先者,你的是嗎?作為後來者,怎麼也要提高辨識度不是?

所以剛開始抄襲、照搬沒關係,要是上市的時候還是如此,說明並沒有根據產品自身定位做好修改。


第一次被邀請,必須寫多點。

在設計過程中,如何避免一味的模仿,進而產生有意義的原創設計?

先說一個事情:什麼是有意義的原創設計呢?

我想,相對原創來說,有意義是第一要求。為了原創而原創,乃是死胡同!!!所謂有意義,也就是有用(有用可不只是能用,這個不用解釋吧)。有用最重要,在不違法的前提下,怎麼又用,怎麼有效,怎麼來。做到儘可能的接近有用之後,美感自然產生,也就有了所謂意義。

再說說如何避免模仿!

根本就不必要避免模仿,不但沒必要避免模仿,甚至要使勁的模仿,但模仿的水平差距是很大的,沒有足夠的知識面、閱讀量、思維廣度.....好原創出不來,好模仿也不來。

另外,請問你看過的什麼設計沒有模仿的影子???我覺得沒有!!

也沒寫多少,就這樣吧。


設計不是一個生產的過程,而是一個組合的過程,組合的元素來自於你的競爭對手,相關產品,甚至你自己以前的作品。組合的好就能碰撞出火花,有其他產品的影子又何妨,我長得比你好看才是王道。從某種意義上來說組合也是一種原創。


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