呼聲這麼高的《塞爾達傳說 荒野之息》,成品有可能崩掉嗎?
像ff15那樣
(原題主在這裡拿FF15舉例並不恰當,畢竟FF系列之前有崩壞的前兆,更加合適的對比請參考「最後的守護者」、「莎木3」)
縱觀塞爾達系列的玩家你會發現一個特點,就是大部分的玩家會覺得自己喜歡的遊戲雖然吊,但不會評價成好像世界上就這有一款遊戲能稱為神作,其他遊戲都是一般,沒有任何遊戲比得上他這種態度,但是只有塞爾達玩家會這樣評價,
你以為塞爾達的玩家都是傻逼?
第一部入坑作是風之杖,此前玩過挺多遊戲,但我的第一反應還是,這遊戲怎麼tm的這麼吊,而後除了因為畫面抱憾的幾部作品其他都玩過了。塞爾達系列給我的體驗跟看吉普力動畫的感覺一樣。
我就tm不信吉普力每一部電影都那麼贊
然而我輸了
塞爾達也是如此(那兩部黑歷史就不要提了)
哥們,如果你玩過6部以上塞爾達的忠實粉絲
不要理會那些什麼開放世界已經玩爛了,這種動畫風格沒有意思的評論
只因為他是Zelda 那就已經值得你一玩
所以荒野之息會崩 Are you kidding me?
崩不是不可能,當然先要看你對崩的標準是什麼。
我估計不會崩,因為青沼沒有說「我給這部作品打滿分」。塞爾達傳說荒野之息要是崩了 我直播吃NS加塞爾達傳說荒野之息的卡帶,歡迎到時候挖墳
3.1更新
昨晚b站有歐版偷跑版bow流出,我抱著好奇的心理看了兩個小時。(後來才知道丫是破解版)
直播主在兩個小時內逛了逛始之高地,地圖實在太大了,尤其是把地圖縮小到最小時發現2個小時逛完的始之高地只有地圖的1/50到1/100。。。
小迷宮實在太簡單了,一般3個謎題,一般是用在迷宮開頭獲得的符文過得。即便如此,有幾個謎題是直播主在彈幕的提醒下才過。
之前擔心的食物和武器系統完全沒有影響節奏,一般只要不是跑酷趕路,往目的地閑逛,打幾個小怪,打打獵,小怪聚集處一般有鍋,可以把從小怪手裡搶來的食物直接下鍋。武器多到要丟一地,耐久度也不算太低,直播主沒有用完一把武器,全是為拿新武器丟棄舊武器。
攀爬系統太無敵了,之前擔心的bug問題並沒有出現,最可怕的是任天堂好像知道你要爬這座山,偶爾剛爬到山頂,會發現一隻小狐狸一直在看著你,好像就是在等你。(碰上小怪算你倒霉)
本作和之前作品差距太大了,你在始之高地前就能收集完主要道具,比如類似扎瓦露多的時停,炸彈,磁鐵,弓箭,滑翔傘,武器,盾牌。以往得打到第三個迷宮才能獲得的道具,本作在前兩個小說就給你。
值得注意的是戰鬥難度大幅提高,碰上兩個精英怪直接莽過去基本等於死。
昨天沒撐到直播完,不知道直播主打到大迷宮沒。僅從始之高地來看,像我這種玩gta只玩主線的人都覺得本作著實有趣,你不會沒事幹或者說是老任不讓你沒事幹,各種隨機小事件太多了。根本停不下來。
如果大迷宮保持一向水準,或者超越過去水準(據分析說,本作迷宮是一個整合的謎題,不再像過去那樣每個房間一個謎題),本作確實強到可怕,也許媒體真不是在胡逼。
我tm好期待啊!!!!!!!
————————原答案————
1,IGN曾經做出過一個遊戲開發部排名,EAD排名第一,EAD的全稱是任天堂情報開發本部。塞爾達在EAD的優先度甚至高於馬里奧。GBA《塞爾達傳說:小人帽》,9分
NGC《塞爾達傳說:黃昏公主》,9.5分Wii《塞爾達傳說:黃昏公主》,9.5分NDS《塞爾達傳說:夢幻沙漏》,9分NDS《塞爾達傳說:靈魂軌跡》,9.3分3DS《塞爾達傳說:時之笛3D》,9.5分Wii《塞爾達傳說:天空之劍》,10分3DS《塞爾達傳說:眾神三角力量2》,9.4分3DS《塞爾達傳說:三角力量英雄》,8.5分(經更正加上,但扣分原因在於聯機交流困難,而且和NGC的四隻劍一樣,並非系列正傳)上述的:打擊感,畫面,廣闊地圖,AI,這些硬性指標沒有深厚的經驗和巨大的資金是做不好的。
最關鍵的還在於這些硬性指標只是標配,沒好的關卡設計的FPS如COD10,沒好的遊戲性的開放3A如看門狗,最後都成為了庸作。(JRPG最慘,想成為神作要求太高了,最終幻想XV崩了太正常了)而解謎遊戲只需要解謎本身就能成為神作。為什麼?因為最能體現關卡設計的是解謎遊戲因為最能體現寓教於樂的是解謎遊戲因為最能體現遊戲性的還是解謎遊戲只要是個合格的解謎遊戲,就基本等同於是個關卡設計合格,遊戲性合格的遊戲。再加個合格的劇情,不是太落後的畫面,神作就成了。不信你去看看手游的神作,全是這樣。————————————————————————塞爾達歷史上,最接近「崩」的是風之杖(和MGSV,FFXV一樣發售前萬眾期待,一樣是遊戲後期乏力,各種重複,趕工痕迹明顯)玩家期待已久的寫實林克變成了貓眼二頭身(想一下最終幻想XV突變成最終幻想世界)沒完沒了的換風向,極其繁瑣枯燥的航海噁心爆了的收集任務後期乏力,明顯內容缺失,有兩個沒做完的迷宮最重要的是就連謎題都簡單爆了,和時之笛不是一個水平的,只有沒玩過前作的LU才會有成就感如今哪個遊戲有以上這些缺點,口碑早炸了然而FAMI通40分,IGN9.6分,廣大玩家好好好。再多的瑕都掩不住「解謎」的瑜4,最後給你們顆定心丸&做了三十年牛肉麵的老師傅,明天會早上會把麵條煮成一鍋漿糊嗎?
任天堂的本社遊戲完成度都很高,如果遊戲出現了不靠譜的預兆,公司是會把遊戲完全推翻掉的,所以任天堂的遊戲連事後打補丁得情況都相對現在得遊戲很少。
荒野這作之前已經因為內容過少回爐重做過了,以任天堂一貫的風格,這作不會以半成品或者低於預期得狀態推出的。當然,以上都是憑經驗推斷,如果有超過經驗的情況發生,那荒野就算任家史上第一個翻車的塞爾達了。當然有這種擔心,要不你以為我這種溫和派任豚平常都不提是真不知道嗎…
怕的倒不是主要部分(大迷宮)會雷,怕的是無聊。波蘭仙劍給我的感覺就是打你娘個腿的牌,老子要找閨女。問題是我不去掏鳥蛋當居委會大爺蹭經驗就會被主線按在地上打。我堅決不希望荒野的霾也成這個鳥樣…之前有跟人說過這個問題,雖然我是很激動的但難免還是會有擔心的地方。
本作的製作重心圍繞著「重新審視塞爾達中的理所當然」進行,這意味著從三角力量一路用到天空之劍的塞爾達公式可能要被推翻重來。(三角力量2已經有點改革的端倪了)E3展示的時候是最擔心的,因為3D塞爾達以往最被詬病的問題是overworld面積不小但是普遍很空,3D作中個人認為塑造得最出色的世界反而是面積最小的假面。而E3演示中除了小迷宮以外展示的基本都是有稀稀落落的敵人的空曠野外場景,加上現在公布的地圖面積,如果整個世界地圖都這麼空就完了。更重要的是核心玩法,E3演示中並沒有出現比前幾作3D塞爾達更有趣的戰鬥系統。所幸現在臨近發售,放出的資料中透露有120個迷你迷宮和76個支線任務,還可能會有像是黃昏公主的劍技系統,再加上暗示升級系統的一刀砍八顆心的普通敵人,青沼也多次在採訪中正面回應這樣的擔心,無一不在暗示本作的內容遠比我們現在所看到的要豐厚得多。
只要任務設計別做得跟風之杖和天劍似的,這遊戲就不會崩……
另外,仁王是遊戲都沒開始做就播片畫餅然後被取消了再過幾年奇蹟般地被接盤了,FF15更是一開始就沒打算當15,也是一個大型的開發事故了……這些例子舉得不好,塞爾達荒野之息一直有在穩步開發,還有莎木3那叫做大變活人………………大舅那恐怕是單純的技術問題,本來打算給PS3做的遊戲沒想到上了PS4還運行效果感人+一堆別的技術問題,上田組在PS2時代好歹也是一棵技術標杆啊……作為一個IGN9分就已經算是系列墊底分數的遊戲,還有什麼好說的。
更新第一個媒體評分出爐,EDGE雜誌滿分。現在我倒想看看塞爾達能夠拿到幾個滿分了(要不然就沒意思了是不)。順便EDGE雜誌是什麼來頭有人知道么,不是很了解,聽說很知名並且打分好像也很嚴格…放了那麼多的試玩內容,完全沒看到崩的跡象啊
可能會崩,這個可能性就跟中國乒乓球主隊在乒乓球上打美國(籃球國家)隊會輸差不多一樣高。畢竟話不能說絕,法國人都能一串五韓國人SC2呢。只要黃旭東不知道塞爾達新作這件事,我覺得多數不會崩
可能性不大,因為是塞爾達。
作為首發護航遊戲,如果沒做好的話switch會跳票
《塞爾達傳說》系列可以說是質量最有保障的系列了。為什麼,因為投入和規模相協調類似的例子就是GTA系列,GTA是超大投入,超大規模,在業界無敵的開發效率下,完成度碾壓其他作品。而塞爾達呢,是中等投入,中等規模。開發力量都用在了正確的地方,所謂好鋼用在刀刃上了。所以塞爾達的完成度也非常的高。《荒野之息》是塞爾達系列有史以來規模最大的一部作品,開發人員應該也是歷屆最多,開發時間5年左右,注意,這5年是一直在開發,塞爾達組的資源一定是有保障的,而且不滿意就會推遲計劃,結果從15推遲到16,最後推遲到17年3月。地圖非常大,但是有製作超大地圖經驗的Monolith Soft協力製作。目前個人認為有三個冒險之處,有可能造成不好的評價第一就是小迷宮,小迷宮其實就是2D版那種小洞的升級版,但是很多人可能是覺得小迷宮也蠻大的,非要用大迷宮的標準評價小迷宮,那麼就會帶來心理落差第二個是無限爬,這個無限爬因為實在太自由,不知道會不會出現什麼惡性的BUG插播一條:物理引擎,荒野之息採用了自研發的物理引擎,實現了許多有趣的效果,比如怪物扔石頭你可以用武器打回去之類的。而本作的解謎要素也有許多和物理引擎相關。但我比較擔心的是物理引擎的解謎可能會重複性較高,比如遇到鐵你就出磁鐵,玩了上百個小時都是這個路子,那可能就會膩味。目前小迷宮評價不高的一個原因恐怕也是因為物理引擎的謎題不夠出彩。那個用磁力吸箱子,還有利用機關把炸彈投出去的設計我倒是覺得還算有趣,但有些人覺得不好,而如果一旦大量重複這種謎題,可能就鬧心了。第三個是武器系統,本作武器耐久很低,基本上走一路換一路,和八路軍游擊隊差不多。這個設計不知道會不會遭到惡評。但是總體來說,就算以上三個雷全中,本作也就是良作,無法封神而已,絕不會是雷作。什麼是雷作,雷作本質上是投入和規模不協調小投入卻要中等規模,中等投入卻要大型規模,那就很可能雷掉最近的例子就是,,無人深空吧再比如白金的忍者神龜,就那麼點投入,要做一款知名IP改編的動作遊戲還是不夠。FF15投入不算小,但是它那個設想的規模簡直無限大好不好,這個設想的規模可以說如果真的全做出來,就是世界第一神作了,要全做出來,成本得10億美元起吧。
崩掉不大可能,最壞的情況也就是配不上塞爾達的名號的佳作,但從那麼多試玩玩家的評價來說,實際情況遠遠比這個狀況要好。
如果連任天堂的新主機本社首發大作都能崩了,那日式遊戲是真的藥丸了,就任天堂對自家遊戲質量的重視程度來說,沒什麼理由會認為《塞爾達》的質量會差,論遊戲成品質量,我目前只服頑皮狗,R星和任天堂
綠帽子一直是任地獄品質的保證,除了外包的黑歷史三部曲
如果說世界上只有一個遊戲系列不可能崩,那麼一定是塞爾達。首先不完全排除可能性,雖然我覺得可能性很低。任天堂本社的正統塞爾達沒有崩掉的前例,不過玩家期待過度的可能性存在。
總之參考下面幾個事實吧:2016E3任天堂全場為塞爾達提供試玩,樹屋全程玩塞爾達,至少玩了7、8小時甚至更多1月13後全世界Switch試玩會均有塞爾達,結合上面也就是說實機玩到了塞爾達的人少說已經有幾十萬了。就是說現在的期望並不全是基於毫無根據的YY和任天堂的單方面宣傳的根據製作人青沼英二的採訪,塞爾達BoW開發團隊有300人,開發的主要流程之一就是進行實機試玩測試並在這上面耗費了大量的時間。簡單點說至少整個塞爾達開發團隊都知道自己做出來的是什麼總之要想考慮ff15那種崩的話,先把這些事實考慮進去就好老實說,一直在擔心。畢竟沒拿到卡帶之前,什麼都有可能嘛,哪怕概率真的很小很小。主要擔心的是:雖然一直在強調演示所放出的只是很少的一部分,但是,萬一,預告即所有的話,那麼在有這麼一張大地圖的情況下,會比較無聊。那樣的話BOW就僅僅是一個普通好玩的開放世界遊戲了。當然對於我這種喜歡大地圖遊歷幹活,事件最好都是「遭遇」,劇情通過彼此關聯錯中複雜的任務網給出的休閑玩家來說,至少從演示的內容來看,還是相當有吸引力的。但是我不確定塞爾達的老核心玩家是不是喜歡這種「無聊的生活化」遊戲。畢竟這個系列一直以大迷宮解謎而為人稱道。雖然解謎方面肯定沒有大問題,但是他們是否願意為了解謎而付出在荒野探索求生的時間和精力就不得而知了。一但不合了這幫老爺們的意,在「真正懂遊戲的玩家」眼中,自然會是差評+隨無聊的開放世界大流了。
今天剛剛看到了巨大機器人計劃流產的消息 品控我還是信任任天堂的
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