兒童互聯網產品 UX 交互設計,有什麼好的方法分享下么?


設計過『愛奇藝動畫屋』APP,寫過為『為兒童設計』博文[PDF]為兒童設計

其他參考資料:

  • 圖書:《Evaluating Children』s Interactive Product》
  • 圖書:《Mobile Technology for Children》
  • The Impact of Home Computer Use on Children』s Activities and Development
  • The Impact Of Screen Media On Children: A Eurovision For Parliament
  • 圖書:Into the Minds of Babes: How Screen Time Affects Children From Birth to Age Five
  • 報告:Zero to Eight:Children』s Media Use in America 2013
  • PPT:Guidelines for Great Mobile Games for Kids
  • 博客:iKIDS ? iKids
  • 博客:UXkids - Big experiences for small people
  • 視頻:Guidelines for Successful Mobile Interactive Apps for Children
  • 博文:How to Get Your Child to Give You Back the iPad
  • 博文:How the IPad Became Child』s Play — and Learning Tool
  • 博文:Designing Experiences for Young Kids: Child Proofing your Application
  • 博文:A Dad』s Plea To Developers Of iPad Apps For Children
  • 博文:Designing Global Applications For Children
  • 博文:Co-designing with Children
  • 尼爾森分析報告:Children』s Websites: Usability Issues in Designing for Kids
  • Child Computer Interaction Group


謝邀.

之前機緣巧合, 做過一段時間 0~6 歲的兒童產品. 不同年齡段的兒童產品設計方法相差很大, 題主沒有限定相應範圍, 我就說說對 0~6 這個年齡段的經驗吧.

其實 0~6 歲還是有些寬泛. 粗暴一點劃分, 大致可以分為 0~3 和 3~6 兩個段位. 前者處於對世界的探知階段, 喜歡什麼東西, 用什麼東西主要由父母把關, 是父母引導的; 後者則更多是孩子對什麼著迷, 父母根據小孩的興趣再做選擇, 這是由孩子自己主導的. 另外一點, 對後者而言 "性別" 的差異也逐漸凸顯.

再來看看分別針對對這兩個年齡段的小盆友, 題主關心的 "UX 設計好的方法"(下面談到的除了 UX 還有 UI 方面. 實際上對這兩個年齡段的小盆友, 出色的 UI 比精巧的 UX 更易打動他們):

0~3 階段的小盆友:

  • 色彩鮮明, 形狀突出: 即通過視覺來吸引小盆友的注意;
  • 聲音為主, 宜靜宜動: 即通過聽覺來吸引小盆友的注意, 通過動畫的形式來加深印象;
  • 主題簡單, 給予獎勵: 面向這個階段小盆友的產品, 一定盡量少做分支, 一次一個主題即可. 完成主題後, 有大大的獎勵跳出來, 鼓勵小盆友.

3~6 階段的小盆友:

  • 注重互動: 類似湯姆貓, 這個階段的小盆友對會產生交互動作的應用特別感興趣;
  • 陪伴成長: 產品的角色或主題要映射出孩子的真實生活, 如幼兒園的主題學習等. 讓主角陪伴著小盆友一起經歷成長;
  • 主角光環: 針對小盆友在這個年齡段的真實生活情況, 產品也應該培養出一個或幾個主角, 便於孩子認知和認可.

最後, 因為題主的問題是關於交互, 產品層面就不展開聊了. 只說兩句: 一是要要想清楚產品的用戶: 是父母還是孩子? 這背後的邏輯是要清楚產品是怎麼到達最終用戶手裡的. 這是很關鍵的地方, 之前我們在這裡也踩過很多坑; 二是要明白以上兩個年齡階段的小朋友, 其對產品的要求也從 "安全" 向 "興趣" 逐漸遷移, 要踩准其中的點.

完畢.


之前寫過相關的博文《兒童 Mobile App 設計三兩事 - LCLの海 - 知乎專欄》,這裡就引用文章的內容來回答問題。

在這裡分享一些項目中的經驗總結和想法,想到什麼寫什麼(;′?ω?`人)

1.「活著」的 App

讓 App 始終保持「活著」的狀態,不能讓兒童認為它沒有工作而放棄使用。為了達到這一目的,最簡單的方法就是為每個界面增加BGM,同時也可以將界面上的元素增加小動畫。注意是小動畫,不能太喧賓奪主,更不是王大鎚的「火焰效果」和「冰霜效果」哦誒Σ(;?д?)!比如在loading界面中,可以增加一些動畫和BGM,讓漫長的loading過程變得不那麼枯燥無味。(尤其需要注意,新老設備的速度差距還是很大的)

&2.「娘化」的提示&

2.「擬人化」的提示

儘可能使用聲音(人聲)和圖片(圖示)作為引導提示,別寄希望於兒童能夠理解文字提示,你甚至需要認為兒童「不認識一個字」。雖然文字表達更加直觀準確,但生動的圖片和人聲更容易被兒童接受。在設計過程中,我們也參考了很多為兒童設計的 App,發現《網易識字》在操作、反饋、激勵上的語音提示做的很不錯,在兒童實際使用過程中也有很好的效果(默默觀察我外甥女的使用情況ヽ(??▽?)ノ)。

如果有能力,更可以為 App 設計一個卡通形象人物,並請聲優錄製對應的提示語音,讓它「帶領」兒童學習使用 App。

3.將繁重的任務交給家長

產品的使用者買者不一定是產品的購買者。而在設計的時候,請把家長這個「購買者角色「也考慮進去。面對一些比較複雜的流程和操作,你也許花了很多時間為兒童去設計也沒法達到很好的效果,那就考慮把這些交給家長來處理吧。說個設計中的事例:為了減少App 的安裝大小,便於下載,就設定在使用 App 過程中在線載入資源內容。於是我們拚命的想如何應對可能各種遇到的各種狀況(最基礎的就是網路問題),並且希望讓兒童也能夠輕鬆應對。後來發現,這完全讓兒童進入了」Hard「模式。所以最後我們將內容完全打包進應用,讓家長在購買時完成最「繁重」的下載任務。

上面一節說到「儘可能使用聲音(人聲)和圖片(圖示)作為引導提示」,當然也不是說完全沒有文字提示的必要,只是說這些文字提示應該是給家長看的。

4.UI 和交互

這兩部分能說的比較少,尤其是 UI 上,只能說請像著做一個個遊戲一樣去做一個兒童 App。而在交互上,除了力爭更簡單的流程、簡化界面的層級,也要考慮到兒童持握設備時的情況(比如兒童無法單手持握 iPad),並依據此來布局界面元素。

5.主線任務外的彩蛋

當你完成了所有的設計,還可以想想在不影響主要功能的前提下,為 App 增加一些彩蛋。當兒童無意識地去點觸界面中的元素,可適當做出一些反饋,來增加界面的趣味性。舉個栗子:我們的 App 首界面有多個動物圖案,於是便給每個設置一個音符(馬林巴琴),可以進行簡單的彈奏。歡樂頌什麼的還是可以的彈出來的(?ω?)

PS:以上僅對幼兒園(含)以下的孩子有效,小學生(含)以上已自帶免疫光環!


用NPC來引導用戶。

第一次玩的時候,要有新手引導。

滑鼠單點,不要要求按下滑鼠拖動。

東西點擊後要有反應,不要點了沒反應。

線性的流程,不要有太多的選擇。


建議看一些ACM上面的兒童交互設計論文,很有啟發的。


舉個例子吧,我在ipad上下了ninja這個遊戲,給我3歲的兒子玩了一遍。後面他就會自己使用各種道具,看視頻,讓ninja做各種動作。並樂在其中不肯結束。


您好,我對於您發的兒童產品交互設計這方面很感興趣,我是兒童智能產品交互設計崗位的獵頭,想幫您推薦一個相關崗位,希望得到您的回復。


顏色鮮艷,毛毛球裝,能動


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