什麼是自然匹配原則?它在設計中是如何被應用的?


好問題,呵呵。很巧,和我這兩天剛寫下的一個題目相關。貼到這裡來討論一下這個問題。

桌邊的垃圾桶是用來做什麼的?當你有了廢棄的紙張,把它捏在手裡,揉成一團,優雅的投擲到垃圾桶里……啊!那張紙條上面還記著重要的電話號碼,怎麼辦?沒事,從垃圾桶里再撿回來就好。垃圾桶滿了?讓我們倒掉它吧。保持清潔人人有責!

現在看看你的電腦,無論是 Windows 系統還是 Mac 系統,看到那個垃圾桶了嗎?文件沒用了?把它優雅的拖動到垃圾桶(回收站)里去。後悔了?從垃圾桶里還原出來就好。空間不夠了?清空就好了。

為什麼要在計算機中用垃圾桶來做圖標?為什麼把它和刪除文件的行為關聯起來?

我們常常用到的一個詞是隱喻(Metaphor),用一個事物去表徵另一個事物,具體到信息產品里,其實就是將用戶對現實事物的理解,延伸到圖標、按鈕、流程等界面的元素和行為中去。再擴展一些,是將用戶固有的知識和經驗延展到當前的系統/產品里去。

垃圾桶可以稱為計算機歷史上最好的隱喻之一。對於扔掉垃圾和刪除文件,人們很容易就能建立這兩種行為之間的聯繫,建立在這之上的各種行為都符合人們固有的認知。

符合用戶預期的隱喻可以引導用戶對界面的使用,而那些不太正常的隱喻則可能讓用戶無所適從。在早期的 Mac 系統中,用戶不僅僅可以把文件拖動到垃圾桶里,還可以把磁碟(圖標)也推動到裡面去。猜猜這會發生什麼?磁碟會被卸載掉。但是用戶困惑起來了:「這不是要把磁碟里的內容都刪掉吧?」

諾曼在《設計心理學》中說了很多關於匹配的問題。用戶頭腦中有一個心智模型,產品的設計者頭腦中也有一個心智模型,在系統里如何讓這兩者儘可能的匹配呢?我的理解:設計者去尋找那個自然的、共有的法則,或者說是坐標系,這樣就會以比較高的概率去命中用戶自己的心智模型,從而讓用戶容易學習、容易使用產品,進而具備較高的效率和滿意度。

這是個可以一直延伸下去的話題。自然是什麼?老子:「人法地,地法天,天法道,道法自然」,賴特的流水別墅、有機設計...... 在信息產品內,所謂自然,在一個程度上就是用戶在若干年的生存中,在他們的門把手上、熱水壺裡、垃圾桶中、電視冰箱電風扇乃至電腦、曾經上過的網站等等,在這些經歷、這些事物中所學到的、感知到的知識和經驗。而我們,希望在信息產品中去順勢構建一個能夠令他們感覺略有「自然」的界面。只有這樣才能像莊子講的,讓他們「遊刃有餘」。

一些例子:

1. 街機的手柄控制遊戲里的人物動作,左右都很自然(上下其實略有不自然),才能讓我們很爽的必殺必殺...

2. iPad的多點觸摸,小孩子也可以很快知道怎麼操作。(最近我將自己的iPad支援給了被他家寶貝剝奪了iPad的兄弟)

3. iBook等閱讀應用的書架,也是自然的隱喻。在書架上移動書讓人覺得理所當然,看書也翻頁也是順理成章。

信息產品本身也可能會成為被隱喻的對象。用戶使用這些產品(手機、網站...)時所掌握的經驗,都會成為他們使用其他產品/服務的參考。這又和模式(Pattern)聯繫起來了。

想想那些從小玩摩爾莊園、QQ遊戲/空間,小學就手機不離身的小孩,等他們成長起來後,那時的「自然」是什麼樣?


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