如何評價國產動作遊戲《救贖之路 Sinner》?

國內工作室作品,主創人員陣容看起來很強大。

馮迅,暗星工作室的創作總監,擁有5年影視和15年遊戲設計經驗。其中有7、8年都是在育碧從事美術指導方面的工作。參與的項目包括《英雄無敵》,以及一大批主機平台上的歐美ARPG。團隊中其他核心成員的閱歷和馮迅大同小異,曾經效命的都是世嘉、科樂美、動視暴雪等國際一流的主機遊戲大廠。

「國產黑魂」《救贖之路》:一本精緻的小薄書 _ 遊民星空 GamerSky.com


先謝邀,其實不是很理解為啥邀請我回答這個問題。

大致看了一下遊民的那篇文章,感覺既然這個團隊本身已經對這個遊戲有了一個清晰的定位,那麼其實也沒有必要拿來和黑魂對比了。

不知道為什麼總有人喜歡拿黑魂來當成某類型遊戲的標杆,在我看來,黑魂系列已經是自成一派了,它已經脫離單純的ARPG的定義,成為了一個獨立的類型。能創造黑魂和延續黑魂的人估計除了宮崎英高自身,再無第二人。

黑魂的厲害之處,在於其故事性與遊戲性完美融合且達到了一個巧妙的平衡點。也許別家可以模仿黑魂的玩法、寫出類似黑魂的劇情,但很難做到黑魂這種將故事融於遊戲,在遊戲中挖掘故事的高度。

說了很多與問題無關的東西,不過還是很支持有夢想、有衝勁的團隊,希望他們做的不是黑魂的「複製品」,而是真正擁有自己創意以及靈魂的遊戲。


不瀉藥,遊戲還沒有發售,不想評價宣傳片,就醬


  《救贖之路SINNER》最初亮相於去年 ChinaJoy 之前的 PlayStation 中國遊戲發布會上,並在之後的 ChinaJoy 2017 展會上提供了試玩版本,不過說實話,當時很多人對這款遊戲的關注度不高,對《救贖之路SINNER》的認識只局限在「國產類黑魂遊戲」這個頭銜上。

  9月的時候,方塊遊戲平台與《救贖之路SINNER》簽約。上個月,官方公布了遊戲的具體發售日 —— 2018年4月25日,並宣布遊戲將登陸 PS4/Xbox One/PC 平台。隨著遊戲的預告片和部分演示逐漸浮出水面,更多的玩家開始關注這款遊戲的動向。雖然很多人仍然持有「這款遊戲風格很熟悉」的觀點,但不可否認的是,《救贖之路SINNER》已經走進了中國玩家的視線中。

  上周我們前往了遊戲的開發團隊 - 暗星工作室的總部,試玩了《救贖之路SINNER》目前最成熟的版本,並對主創人員進行了採訪。《救贖之路SINNER》是一款怎樣的遊戲?或許從下面的文字中你會有所發現。

七宗罪,八位BOSS

  暗星工作室規模不大,開發人員只有不到十個人,所以遊戲中的語音也都是這幾位朋友自己錄製的。創意總監馮迅先生,在遊戲和影視美術設計方面擁有至少十五年的設計經驗。在進行《救贖之路SINNER》的前期策劃時,他曾前往德國、奧地利等國家進行採風,對中世紀的古建築和兵甲進行了研究和參考。暗星工作室給《救贖之路SINNER》定義為「哥特風動作遊戲」,就目前我個人玩到的內容而言,哥特風的展示還很有限。相對來說,我們更關注的是遊戲本身的動作性。

  在此之前,我沒有親身去試玩過《救贖之路SINNER》,僅從官方公布過的兩支宣傳片中窺知一二。我曾以為這款遊戲會和其他多數動作遊戲一樣,將包含一個完整的遊戲流程:解謎、雜兵戰、跑路、BOSS 戰等等內容,等真正去了解遊戲時才發現,《救贖之路SINNER》是一款純 BOSS 戰類型的遊戲。遊戲中將出現8位設計風格大相徑庭的 BOSS 角色,其中7位分別代表了天主教教義中的「七宗罪」,即傲慢、貪婪、暴食、色慾、怠惰、嫉妒和暴怒。至於為何會出現第8位 BOSS……四天王從來都是有五個人的嘛。

七宗罪理解起來比較容易

  雖然七宗罪的概念最早來源於海外的宗教理念,但是中國玩家也不會對這一概念陌生,畢竟以七宗罪為原型的各類藝術作品層出不窮,比如《鋼之鍊金術師》中的七宗罪人造人、大衛·芬奇拍攝的電影《七宗罪》等等。

  之所以要採用這樣一個從國外引入的概念,馮迅先生解釋說這是因為遊戲的基調風格設計所致,《救贖之路SINNER》是一款帶有濃厚中世紀色彩的遊戲,想要將玩家能夠成功帶入到遊戲的設定,就需要一個人們比較熟悉的概念來支撐,這就是他們選擇用「七宗罪」這個主題的原因。遊戲的劇情也將基於這七宗罪展開。每個 BOSS 都會有相應的過場動畫來銜接戰鬥,主角的動機也會有所介紹。遊戲也將包含多個結局,提高玩家反覆挑戰的動力。

  遊戲中出現的主要敵人只有上述所說的8位 BOSS,但是在角色設計上,開發人員還是下了不少的功夫。暗星工作室的牆上掛滿了密密麻麻的設計草圖,每個角色的造型都有很大的差異,雖然他們可能並不會出現在遊戲中,但是能讓人感覺到開發團隊在這方面下了不小的功夫。馮迅先生說如果有機會,也希望能把這些紙上的角色做進遊戲中。

三個BOSS各有特色

   兩個小時的試玩中,我挑戰了「傲慢之洛西斯」「貪婪之茲提勒斯」以及「嫉妒之萊恩德」三位 BOSS,他們給我的感覺各有不同。「傲慢之洛西斯」是一位巨大的騎士,動作緩慢但是傷害不俗,還會叫出雜兵來搗亂,有點像和《黑暗之魂3》的巨人尤姆戰鬥。

  「嫉妒之萊恩德」是一位美麗的小姐姐……應該是兩位。她手中的頭顱就是自己的姐妹,前期她會不停更換頭顱來切換形態。在最終階段場地中會同時出現姐妹倆,由於一人是近戰一人是遠程法師,導致戰鬥的難度直線上升,第一次挑戰肯定會手忙腳亂。

  最讓人驚喜的是「貪婪之茲提勒斯」這位 BOSS,設定中他是巨人之國的宮廷醫師,由於醉心於研究不朽之力,導致了自己的墮落。在實際戰鬥中他也體現了自己醫師的特點,對玩家直接造成物理傷害的招式極少,更多的情況下是靠堆積 DeBuff 來削弱玩家。

  如果玩家衝到 BOSS 面前進行攻擊的話,BOSS 濺出的血帶有毒屬性,會對玩家進行持續性傷害。在受到一定傷害後,BOSS 還會跑到地圖中間的高台上釋放全屏毒系魔法,順便在召喚幾隻水蛭撕咬玩家,此時無法攻擊 BOSS 的玩家要不然冒著生命危險跑到圈外,要不就是在水池中翻滾減輕毒素的傷害,但此時玩家就成了活靶子。BOSS 後期會召喚四個雜兵對玩家進行詛咒,時間一長玩家就會被直接秒殺。

  這種幾乎不靠物理傷害,而是靠各種堆 DeBuff 來對付玩家的 BOSS,在動作遊戲中實屬少見,更像是出現在《魔獸世界》這種 MMORPG 中的敵人,非常有趣。對付的策略也和其他的動作遊戲有所不同。

難:BOSS強大,主角卻越戰越弱

  在遊戲公布之後,官方就曾表示《救贖之路SINNER》這款遊戲很難。不免就會有人把它拿來和魂系列遊戲進行比較,同樣是難,《救贖之路SINNER》難在哪了呢?在試玩之前,我了解到《救贖之路SINNER》中將採用「Level-Down」的系統,即主角會在不斷的戰鬥中變弱。每次挑戰一個 BOSS 的時候,主角都會進行獻祭,根據挑戰的 BOSS 不同,主角被剝奪的能力就各有不同。

  此前我曾聽說過,《惡魔之魂》這款遊戲的機制是,玩家越玩遊戲越難,導致很多玩家有極高可能性「不能通關」。實際上,在《惡魔之魂》中玩家死的次數越多,世界會變暗,強敵會逐漸出現。但是玩家本身還是會通過升級越來越強的。

  這就和《救贖之路SINNER》的「Level-Down」系統不同了。與巨大的騎士「傲慢之洛西斯」交戰前,我被剝奪了攻擊力;挑戰「嫉妒之萊恩德」之前,我身上的幾個道具被強制丟掉了大半。雖然在試玩中我每打敗一個 BOSS 都會取回之前獻祭的內容,不過在正式版遊戲中,主角每次挑戰完一位 BOSS 後,對應的獻祭品是不會恢復的,也就是說當玩家挑戰第七位 BOSS 時,身上背負的前六次獻祭都會被永久保存下來,這正是主角越戰越弱的表現。

  另一方面,《救贖之路SINNER》中的幾位 BOSS 的挑戰順序是由玩家選擇的,你可以先挑戰自己認為最簡單的敵人,再慢慢挑戰較難的 BOSS,但是和上邊的 Level-Down 系統結合來看就會發現,把最難的 BOSS 放在最後可能是非常不明智的,因為那時候玩家會處於被剝奪多次能力的狀態,難以攻克後期的 BOSS。

  那麼,我該以什麼順序來逐個挑戰呢?

  好問題!我也不能給你明確的答案,因為遊戲不包含升級設定,玩家的武器和道具從頭到尾不會進行變化,只會越來越弱,那麼把哪個 BOSS 放在後期攻克,就要取決於玩家自己的實力和思考。玩家只能靠磨練技術來提升自己,而不能靠升級來碾壓敵人。

  《救贖之路SINNER》的「難」,除了體現在「Level-Down」的機制上之外,敵人強大的實力也是凸顯「難」這一概念的重要方面。BOSS 本身的攻擊頻率、傷害都遠遠強於弱小的主角,一招一式不會出現過多的漏洞。如何把握遊戲的難度就成為了開發團隊需要考慮的一個重要內容。

  目前流行的受苦遊戲雖然難度很高,但是玩家卻能夠樂此不疲的去挑戰,靠的是開發團隊對於難度的把握,一個看不出任何破綻的敵人不會讓玩家產生反覆挑戰的慾望,只會給玩家極大的挫敗感。針對試玩版中的 BOSS,馮迅先生表示他們每個人都會有一個玩家能夠抓得住的破綻,如果能成功把握機會,每個 BOSS 都不會強行卡住玩家很長時間。

手感還不錯,固定視角有利有弊

  在和馮迅先生交流的時候,我是這麼表達自己對《救贖之路SINNER》手感的看法:之前看幾支宣傳片和他人的試玩錄像時,我覺得遊戲的武器手感偏向於《怪物獵人 世界》,有一種比較順暢的感覺;但當自己體驗過遊戲之後,我覺得遊戲的武器手感更像《怪物獵人》前幾作,每一刀砍上去都有非常明顯的停頓,就好像每一下都結結實實砍到了敵人身體上一樣。

  我這樣形容,各位能有所理解么?


  目前我玩到的版本中,遊戲提供了盾劍和雙手劍兩種武器,以及回復葯、附火工具、長矛、火焰彈四種道具,兩種武器的手感各有差異,攻速當然也有不同打到敵人身上都會有非常明顯的反饋。雖然相比于海外的知名動作遊戲,《救贖之路SINNER》有時會出現一些在攻擊和傷害判定上的小問題,還需要更加細緻的打磨,但是遊戲的打擊感絕不含糊。

  有攻自有守,玩家可以舉盾防禦敵人的攻擊,也可選擇直接彈反造成大硬直。和魂系列遊戲不同的是,《救贖之路SINNER》的彈反需要玩家在恰當時間舉盾,而不是舉盾後再按指定鍵來彈反。玩家舉盾也需要時間,所以如何快速掌握彈反的時機,會成為部分高玩的第一門功課。遊戲中多數的攻擊都可以彈反(包括遠程魔法),純靠彈反來磨死 BOSS 也是可能的。

  玩的時間一長,就會發現遊戲的一些瑕疵。除了上面說的打擊手感仍需打磨之外,還有一個我比較在意的問題。《救贖之路SINNER》採用的是強制跟蹤視角,玩家在戰鬥的時候系統會根據當前形勢自動給予還算舒服的視角讓玩家正對 BOSS,但是問題也出在這個視角上。由於玩家不能自由調整視角,在與「貪婪之茲提勒斯」的戰鬥中,當他使用全屏毒系魔法時,多數玩家第一次很可能是不斷地往後退來躲避,由於此場景過於陰暗,再加上視角是強制跟蹤屏幕中間的 BOSS,導致玩家一不留神就會從身後的懸崖摔下去。

  馮迅先生說,跟之前的幾次展會提供的試玩相比,目前我們玩到的版本已經進行了一定的改動。根據玩家的意見與反饋,開發團隊會做出相應的調整,來保證遊戲的完成度。之後他們也會繼續對遊戲的內容進行檢查與修改,來提高品質。比如當時我遇到了數次爆音的問題,這些內容都會在之後進行修正。


  《救贖之路SINNER》目前預定將於今年4月發售,登陸 PS4/Xbox One/PC 三平台,開發團隊目前還在測試遊戲登錄 Switch 的可能性。根據馮迅先生的說法,遊戲的開發工作已經進入尾聲。三個月的時間,留給只有七個開發人員的小團隊來打磨遊戲品質的話,工作量也不算低。作為一款純 BOSS 戰的動作遊戲,《救贖之路SINNER》能夠取得怎樣的成績呢?我還挺期待的。

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以七宗罪為主題,《救贖之路SINNER》這遊戲好玩么?

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UCG遊戲大賞2017 玩家評選活動


8102年年底發售的遊戲 現在才7102年 不好評價


不吃瀉藥謝謝。。。

因為現在本體也沒發售。。。

只能讓PV黨分析了。。。

那我還是把答案保留吧。。。


謝邀,期待成品,希望能做出自己的風格。

評價什麼的等成品出來再說吧。


我防火女覺得這遊戲還是值得期待的。不過也不能對它期望過高,從宣傳片來看,畫面並不是非常精細,BossRush的遊戲模式也必然使得遊戲體量較小,流程應該不會很長,猜測可能是小品級別的遊戲,比較輕鬆愉快的那種。個人感覺它跟黑魂不大相似。

從原畫手稿和團隊在歐洲拍的照片來判斷,這團隊還比較靠譜,也比較踏實,應該能做出完整的作品。國內遊戲製作者想必也吸取了《幻》的教訓,應該不至於蠢到重蹈覆轍。

至於DarkStar暗星工作室和馮訊都百度不到,也沒法了解,只能對他們抱有希望了。

總體來說,我還是比較看好的。進一步的評價只能等到遊戲發售了,現在還早著呢


不是很懂為何邀請到我,但現如今只要貼著"國產"二字的遊戲,我真的連宣傳片都不想看了,所以題主說的這個遊戲我也沒去看宣傳片,不作回答了


看起來不錯的樣子 期待


一定會買的,超喜歡玩魂類遊戲,儘管製作人說這個不是魂類遊戲。


占坑,期待一波。

希望能做出自己的特點吧

已經被各種無良廠商的魂like搞得很無奈了


啊 第一次被邀請 先謝邀 我也無法做出什麼評價 還沒發售呢 對於沒發售的遊戲不好評價吧...但是個人還是很期待的...


看好不好玩吧


不卸腰了……沒發行無法強答


謝邀,沒有玩過,不過很期待這個遊戲的問世。


謝邀

遊戲還沒玩到 不好多作評價

不過這個工作室至少腦子很清醒,要弄一本薄書出來,沒有在毫無裝X資本的情況下就號稱要「改變中國遊戲市場」「改變世界對中國遊戲的印象」「我們要做3A大作」沒錢也沒有那麼多人力的獨立遊戲就應該瞄準小品類遊戲嘛,100萬不到的經費做個100小時劇情+探索的遊戲出來,那也太看不起遊戲行業了。這一點讓我對這個團隊很有好感。

按照目前國內市場的寬容度,只要一個團隊有謙虛的態度願意一直看玩家反饋更新遊戲並且能拿出一個完成度比較高的遊戲,steam評價就不會很難看...看了下遊戲機制也很有意思,獻祭一部分能力的設定的確有微創新的點。

當然能否轉化為實際產物就要看他們的了。


謝腰,雖然魂like有點審美疲勞, 但如果真做出來很良心其實也很不錯了。不過真得玩到才敢評價啊。


瀉藥???遊戲暫時沒出來,就先發表下個人對一個類魂遊戲的看法吧。效仿魂系列的遊戲越多魂玩家當然會越是高興,但要注意的是黑魂不是吃雞,它的精髓不是一個簡單而有創意的點子,它幾乎沒有可以輕易移植的內容。劇情,關卡和boss戰之間有著微妙的平衡,一旦平衡被打破就只能製作出墮落之王這樣的失敗品,這也正是類魂遊戲不能作為一個遊戲類型的原因,它的遊戲核心太複雜了。暗星工作室真是接了個大挑戰啊。


瀉藥,然後等一波發售再做評價,不過即使釘在棺材板里我仍就要說:「黑魂天下第一!」


不予置評,沒出成品不想亂說


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