如何評價steam 歷屆夏季/聖誕促銷活動的營銷水平?
題主約12年入坑,沒經歷過早年送遊戲的活動,感覺四年來唯一出彩的是14年夏季大冒險活動。但steam為什麼後來沒有繼續做這種活動?
雖然題主的問題看起來很大,但根據當前的問題描述,你的問題核心其實就是為什麼看起來效果很好的14年的活動後來沒有再弄,對不對?答案很簡單,因為你的前提就是錯的。14年的活動並不是效果很好,而是險些玩砸。你貼的那張統計圖裡,第一部分是每天各隊的點數累計情況。而如果你仔細觀察,就會發現一個很有意思的事情:Day3到Day5,除了一家獨大的一支隊伍之外,其他隊伍的得分近乎完全相等而不像其他幾天那樣有明顯的分別。
更有意思的是,前五天剛好每天勝出的隊伍都不一樣。你想過這是為什麼嗎?
當然我畢竟不是內部人士,只能從外部情況來推斷,你可以自行判斷我說的有沒有道理。V社對這次活動運營的構想是,把玩家分成五個隊伍,讓用戶通過投入金錢以獲得分數的方式來達到自己的目標,可以看出,這次活動的本質是通過動員用戶進行競爭來提升用戶的積極性。但是V社的運營犯了一個錯誤,能夠提升積極性的競爭是要在參與的所有人都具有大致相當的競爭力的情況下才成立的。如果競爭中有一方佔據了絕對優勢,可以想見其他競爭者是不會積極地去做「陪太子讀書」的事情的。那麼檢視本次活動的五個隊伍,競爭力(或者說隊伍成員的購買力)是不是大致相當?很遺憾,不是。說到底V社並沒有洞悉每個用戶購買力的能力,就本次活動而言,他們大概是期望隨機分組能夠保證每個隊伍的總體購買力大致相當的。然而,隨機分布的期望是平均,並不意味著個體結果肯定是平均的。正因為是隨機,所以出現分布集中到一方的概率同樣是存在的。到這裡已經很容易發現活動的問題所在了:照這樣下去,很可能出現某一部分用戶競爭力遠遠大於其他用戶以至於完全壟斷勝利的情況,偏偏本次活動初始時的獎勵規則是贏者通吃:勝出的那隻隊伍中三十位當日有貢獻積分的成員可免費獲得願望單內的三款遊戲(請確保您有更新您的願望單,至少有3個遊戲以上)。而且獲勝隊伍中,當日有貢獻積分者將可免費獲得 2 個額外的夏日特賣限定集換式卡牌。其餘隊伍當日有貢獻積分者將可獲得 1 張額外的卡牌。
只有勝出的隊伍才有可能獲得免費獎勵的遊戲。換句話說,這次活動會有一少部分人的收益遠遠大於其他人。
我相信題主是明白的:對於大範圍的營銷活動而言,一少部分人的收益過高是大忌。因為這會極大打擊大部分人的積極性,甚至會損害營銷方本身的用戶滿意度。想想年初支付寶的集福活動是怎麼引發大規模不滿的。起先V社的運營沒意識到這個問題,但是Day2過半,數據顯示紫隊在分數榜上遙遙領先的時候,他們才意識到可能會有一小部分人一直贏下去的情況。而從後面發生的事情來推斷,為了避免這種情況,V社運營的對策恐怕是選擇了直接欽定結果來保證大部分用戶的收益(所以Day1到Day5每天的優勝隊伍都不一樣)。而Day2紫紅二隊的競爭持續到了最後一刻才決出勝負,很多觀點認為大概是紫隊用戶不相信欽定結果這回事打算硬抗。
然而用戶也不是傻子,很快就看出了這一點。那麼問題來了,既然結果都欽定了,我幹嘛掏錢陪你演這場戲?事實上我記得很清楚,Day3開始就已經有很多用戶表達了不滿,活動參與度一直在下降。直到Day5這場排排坐分果果的鬧劇第一階段結束之後,V社改了獎勵規則:分數最多的隊伍中隨機抽取30個當日貢獻過分數的人獲得意願列表上的前三個遊戲,這個獎勵依然保留,新增了以下2個獎勵
分數第二多的隊伍中隨機抽取20個當日貢獻過分數的人獲得意願列表上的前2個遊戲 分數第三多的隊伍中隨機抽取10個當日貢獻過分數的人獲得意願列表上的前1個遊戲
這樣終於不是贏者通吃,參與活動開始有點意義了,這才保證活動最後沒有慘淡收場。
我想這大概就是V社之後沒再搞類似活動的原因,這是歷史教訓啊。
引用來源:【6.30 活動總結】2014年Steam夏季冒險(Summer Adventure)活動綜合貼 - 熱點聚焦 - SteamCN 蒸汽動力 - 驅動正版遊戲的引擎!利益相關:唔,這樣說吧,以目前這兩大年度促銷的地位和體量,即使不做任何活動,依然能保證可觀的收益,這些 Steamspy 每年都會出數據的,題主自查就能發現了。
那為什麼會有這些活動呢?除了14年夏的組隊大冒險,還有15年夏的放置點擊式打怪獸遊戲、15年冬的ARG遊戲、甚至包括16年冬的票選獎項都挺出彩的——題主更應該把它們當成是 Valve 員工們「 Geek 精神」的體現——有好點子我們就去做,讓玩家和我們一起嗨,沒有好點子就按照常規流程走,不拖泥帶水重複以前的點子,不粗製濫造搞活動。
以前觸樂夜話里有句話,放到這題里是比較適用的:「因為市場反饋很好,所以我要這麼做」和「我覺得我應該這樣做,然後獲得了良好的市場反饋」是有區別的,我可能沒法用很短的篇幅說出區別在哪兒,但大多數人都能感受得到。
我是題主。因為14年當時沒做營銷策劃復盤,只能憑印象說幾個點了。
活動大概是官方隨機把用戶分為幾個隊伍,然後大家憑合卡,買遊戲,買道具,為團隊爭取積分。首先,關於這次活動的官方數據來源粉槍。【6.30 活動總結】2014年Steam夏季冒險(Summer Adventure)活動綜合貼 - 熱點聚焦 - SteamCN 蒸汽動力 - 驅動正版遊戲的引擎!如果我們能在」14年夏季活動效果很好「一事上達成共識。
那麼問題來了:為什麼steam之後就不做了呢?而僅僅做瀏覽隊列獲取卡片的這樣的基礎款活動?營銷活動的本質可分為三種:價格歧視、廣告和其他。
價格歧視類的營銷活動符合市場經濟學原理,能創造收益。典型的就是steam的舊遊戲年末大打折。
廣告類的營銷活動屬於搶劫同行收益,比如淘寶雙十一,最初的效果顯著,因為搶了同行比如京東的生意,但是如果同行一起跟進,最後就是囚徒困境。相比雙十一,雙十二還更合理些,能創造一些社會效益,年末最後賣一波,然後關賬結算髮獎金大家早點回家過年。如果你老闆要求你過年
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