如何評價 TGA(The Game Awards)頒獎典禮 2016?
比起討論 TGA 2016 的年度遊戲是否名副其實,我更想聊一聊相對冷門的 Games For Impact Award 獎項,國內一些媒體對該獎項的譯名如下:
- 最具影響力獎(新浪遊戲、A9VG、indienova)
- 最具影響力遊戲(騰訊遊戲頻道)
- 最佳影響遊戲(電玩巴士、遊民星空、多玩遊戲)
- 年度影響力遊戲(遊戲時光 VGTIME)
- 衝擊遊戲獎(機核網)
- 創新遊戲獎(網易愛玩網)
雖然措辭略有差異,但絕大多數媒體都在譯名中都表達出了「最具影響力」這一層含義。那麼,今年 TGA 評選出的「最具影響力」遊戲候選名單里都囊括了哪些遊戲呢?
1)《1979 伊朗革命》(1979 Revolution: Black Friday)
以歷史上真實發生的伊朗伊斯蘭革命為背景,你扮演的攝影師剛剛回到祖國,就被捲入了革命的大潮之中。你必須在保皇派的親人和革命派的友人之間斡旋,在人性、道德和政治中做出無數艱難的選擇,最終決定你在革命中的立場,還有你所愛之人的命運。2)《方塊社區》(Block"hood )
這是一款用小方塊建造社區的模擬遊戲,你可以通過組合排布,讓你的社區發展壯大起來。你要考慮不同方塊所帶來的影響,選擇擴充哪些方塊,刪減哪些方塊,打造出你心目中的理想社區。一旦稍有不慎,理想中的理想鄉就會化作子虛烏有的烏有鄉。3)《奧威爾》(Orwell)以喬治·奧威爾的《1984》為靈感來源,講述政府建立了「奧威爾」國家安全系統,用以監控所有人的聊天記錄、互聯網活動、私人通訊和個人檔案。你作為該系統的使用者,必須在國家安全和他人隱私中做出取捨,看看為了破獲一場爆炸案將付出多少人權的代價。4)《海洋英雄的使命》(Sea Hero Quest)一款以航海為主題的手機遊戲,同時也是英國倫敦大學學院和東安格利亞大學對阿爾茨海默氏症(老年痴呆症)的研究項目。玩家在遊玩的同時,科學家可以搜集大數據,建立人類空間導航能力的基準,進而展開阿爾茨海默氏症患者喪失導航能力的研究和治療。5)《癌症似龍》(That Dragon, Cancer)萊恩·格林是一名獨立遊戲開發者。他最小的兒子約珥在 1 歲時,被診斷出罹患癌症,只剩下 4 個月的生命。但隨後的 4 年間,約珥一直在與癌症抗爭。萊恩與妻子艾米將這段經歷製作為遊戲,訴說了這個患有癌症的兒子給格林一家帶來的苦痛、歡樂與感悟。看到這裡,也許有些玩家會露出一臉不屑的神情,「這也配叫最具影響力」的遊戲?這質疑倒也不算錯,單論影響力,這些遊戲可能根本比不上《守望先鋒》、《神秘海域4》、《泰坦天降2》這些備受關注、有口皆碑的遊戲。在國內,甚至玩過的人都寥寥無幾。 回過頭看,Games For Impact Award 獎項直到去年才被設立。在今天看來,有不少 2015 年的提名遊戲已經算是小有名氣,但和一票 AAA 大作比起來,在影響力方面還是力有不逮:
《奇異人生》( Life Is Strange)
《茜貝麗》(Cibele)《她的故事》(Her Story) 《日落》(Sunset)
《傳說之下》(Undertale)實際上,Games For Impact Award 原本就不是我們通常意義上所說的「最具影響力」,這一獎項是「頒給那些振聾發聵、具有深遠親社會意義的遊戲」(For a thought provoking game with a profound pro-social meaning or message.)如果按照 Steam 今年黑五的流行語式翻譯風格,這個獎項怕是會被譯為「細思極恐獎」。但按照獎項的本意,我以為,譯為「意味深長獎」或「發人深省獎」,遠比「最具影響力獎」更容易理解。
今年 TGA 的「意味深長獎」最後頒給了《癌症似龍》。不過在我想來,獎項的真正意義在於推廣優秀的遊戲作品,鼓勵優秀的遊戲開發者,而非你死我活,一爭高下,更不應該成為玩家自抬身價、貶低異己的工具,優秀的提名作品也同樣值得體驗和玩味。
最後做一下相關推介:
第一款提名作品《伊朗革命 1979》,我製作了全劇情流程視頻,同時配上了中文字幕。遊戲本身是純電影化的,沒有多餘的戰鬥和探索部分,大家可以當做動畫電影來看:
《1979伊朗革命》全中文劇情流程(在線觀看)
獲獎作品《癌症似龍》還有一部名為《感謝你的遊玩》的紀錄片,攝製製作團隊耗時 2 年跟拍格林一家,將治病和開發的歷程娓娓道來。我也為這部紀錄片製作了中文字幕:
《癌症似龍》紀錄片:感謝你的遊玩(在線觀看)
另外忘了說,上述提及的所有提名遊戲,點擊(括弧)內的英文原名,即可跳轉到 Steam 或是 iTunes 上購買,我真的不是 G 胖派來的姦細!
Let"s cover best RPG FPS and strategy game, something people actually want to see, with one sentence each, and save room for things more important like advertisement for a bunch of 2015 games, razor bot advertisement, assassin creed movie advertisement which everybody knows its gonna be a disaster, best youtuber, best esport, bunch of boring musics and playing the same advertisement for a card game for three times!
What could go wrong?
首先恭喜暴雪依靠《守望先鋒》拿到年度最佳遊戲,再一次向世人展現了暴雪遊戲帝國的強大實力
說實話在這個年度最佳的爭議上,overwacth的確是一款極其優秀的遊戲,但是在3A大作各種追求多人聯機,微內購化,沙盒化的今天,我們真的需要一款誠意十足內容豐富故事優秀的單機遊戲來獲得年度最佳,為業界做一個好標杆,現在把一個以多人聯機為目的的遊戲來作為年度最佳頒獎,「感覺就像是肯德基拿了年度最佳美味大獎一樣。」《黑暗之魂3》《戰爭機器4》《戰地1》這些今年好評如潮的大作連提名都沒有上,更是讓人質疑這個獎項的權威性今天年度最佳的消息一公布,各大論壇貼吧還是qq群都爆炸,紛紛哀嘆業界藥丸OW你再怎麼說也就只是一款優秀的多人競技遊戲,就這麼得到年度最佳遊戲對於那些拼了老命做出《泰坦隕落2》《神秘海域4》《羞辱2》等這些優秀作品的製作人來說不是一個好榜樣,看看隔壁越來越追求沙盒化,多人聯機化的GTA5這幾年成了什麼樣?不斷地推動遊戲多人線上模式的更新,賺的盆滿缽滿,單人劇情DLC和資料片卻不見蹤影。看看去年在萬眾期待《輻射4》得到年度最佳的時刻,《巫師3》憑藉其出色的遊戲素質斬獲年度最佳這才是最讓我這個輻射粉服氣的 真的不希望那些優秀的單機遊戲會朝著聯機化,沙盒化這種模式逐漸發展,這對我們玩家來說真的沒任何好處 更新:好吧,P5美版還沒發售我是知道的,正準備買鐵盒。TOB搞錯了,一直以為已經有美版了……《神海4》這段無視吧。
本回答無意引戰,純吐槽。但我知道肯定有人迫不及待跳腳要噴。沒關係,對遊戲的觀點不同,很正常。其實我也就是看OW拿獎了不爽無腦黑一下TGA而已。包括《無人深空》也是無腦黑。其實2014年最期待遊戲獎是《巫師3》。其實還想黑塞爾達和DOOM,以及LOL……真不敢啊。至於《文明6》……我只能說,見仁見智吧。-------------------------分割線-------------------------
TGA獎原來叫VGA(Spike Video Game Awards),2014年改名TGA(The Game Awards)。
我們看一下VGA/TGA歷屆最佳遊戲名單:01.Madden NFL 2004 (2003)
02.俠盜獵車手:聖安地利斯 (2004)03.生化危機4 (2005)04.上古捲軸4:湮沒 (2006)05.生化奇兵 (2007)06.俠盜獵車手4 (2008)07.神秘海域2:縱橫四海 (2009)08.荒野大鏢客:救贖 (2010)09.上古捲軸5:天際 (2011)10.行屍走肉 (2012)11.俠盜獵車手5 (2013)12.龍騰世紀:審判(2014)13.巫師3:狂獵 (2015)我一向認為VGA/TGA完全不權威。它的獎項設置和評選結果總是非常微妙。你經常會發現一些該年度玩家公認非常棒、極富特色和創新性的遊戲,往往拿不到年度最佳遊戲獎,只能拿到一個最佳類型獎……而它評選出的最佳期待獎,有時會在下一年成為大坑。如TGA2015的最佳期待遊戲《無人深空》。
從VGA/TGA歷屆最佳遊戲名單來看,除了第一屆2003年的這個獎項授予Madden NFL 2004這個體育運動類遊戲外,其他獲獎遊戲至少都保在一個較高的水平線上,這些遊戲各有特色,並不一定是所有玩家都認可的,但至少年度獲獎遊戲本身不存在過多的短板。早期的VGA獲獎遊戲,曾經算是業界的標杆之一,在每年的年末,它都向包括開發者、遊戲玩家和資本圈傳遞著一個正向的信息:所有人都期望遊戲素質的提高和更廣闊、更精細的遊戲世界。在2015年之前的VGA/TGA,雖然並不權威,但至少有一些參考性。富有經驗的玩家可以在其中找到自己喜歡的遊戲,新玩家可以快速了解到當年遊戲的動態並輕鬆發現高品質的遊戲;遊戲開發方可以直觀的了解到業界主流的想法(這也便宜了喜歡抄襲的開發者),並通過和獲獎遊戲的對比,提高自身遊戲開發的素質,改進開發流程,加快開發團隊擴張和重組過程(挖牆腳);遊戲發行方可以將爭奪獎項當做一個商業策略進行運作,並且責令開發方提供更高品質,更有可能獲得口碑和獲獎的精品遊戲;對遊戲缺乏了解的資本圈得以有一個直觀的平台,了解到遊戲品質控制和玩家的心態。遊戲資本得以對遊戲的敘事、電影化、浸入感等作出要求;而對那些完全不懂遊戲的外行人來說,這是很難得的一個擴大對他們影響力的機會。可以說,在2015年以前,這個獎項對遊戲業界的發展具有一定的正向推動作用。VGA/TGA的缺點當然有很多,比如只推崇歐美遊戲,很多日系遊戲中的優秀作品連提名都拿不到。比如提名作品中,有時候一定要選擇公認最爛的那一個獲得單項獎……但VGA/TGA曾經還是我們最愛的獎,一個僅次於E3的遊戲界頂級盛會。評選遊戲的獎項非常多,但能做到VGA/TGA級別的,僅此一家。可悲的是,我們遊戲玩家除了看TGA,還能看別的什麼?2016TGA給我的感覺是:多年積攢的口碑,一夜之間OW的一下,崩盤了。
OW的素質並不差,我也沉迷過一段時間。但OW絕對不能代表2016年的遊戲界。TGA評出的獎項,很多也並不能讓人心服口服,甚至有弄虛作假的嫌疑。對稍微見過點市面的遊戲玩家來說,OW是一個什麼定位,大家心裡都清楚,不說了。就遊戲劇情來說,JRPG《狂戰傳說》《Persona5》,不在《神秘海域4》之下,但神秘海域4竟然是最佳劇情獎,令人啼笑皆非。《狂戰傳說》《Persona5》連提名都沒有。難道該獎所謂的劇情就是播動畫電影?【更新:好吧,P5美版還沒發售我是知道的,正準備買鐵盒。TOB搞錯了,一直以為已經有美版了……《神海4》這段無視吧。】最佳RPG,《黑暗之魂3》連《巫師3》的DLC都比不過?《黑魂3》到最後什麼獎項都拿不到?最佳策略遊戲是《文明6》……?【更新:你們說得對,我不該黑文明6】《神秘海域4》折騰了這麼大動靜,就拿了一個最佳劇情獎?2016TGA,已經完全淪為了一個連參考性都不存在的三流獎項。在我看來,那些能讓玩家沉迷、讓玩家熱愛、讓玩家為之奮鬥的遊戲,都是真正的好遊戲。如果一個評獎不以遊戲品質和遊戲性做為硬性標準,卻主要考慮遊戲對玩家的影響力,將專業獎項變為影響力獎項,不去挑選當年年度的好遊戲,而只是去評選玩家人數多的遊戲,傷害到那些最富有熱情的玩家的感情……這個評獎的生命也就到此終結了。一個愚蠢、腐朽、視野狹隘,無法代表遊戲精神,無法傳遞推動遊戲業界發展的獎,不要也罷。再見TGA。
我覺得,黑魂三輸給波蘭仙劍是心服口服的,畢竟,你看那個畫中世界,我特么才死了十次左右,通關了不說,裝備都拿全了!你這特么說好填坑,好嘛,天使教你不填,魂二直接當彩蛋似得出現一點點,新的坑反而是挖的越來越大,深海時代是啥?不給准信兒也給點提示啊!教宗刷存在感要不要那麼多?他的故事就差他七大姑八大姨是誰了!歷代角色走哪個有這待遇?說真的,要說故鄉我更想看看東國武士芝的故鄉,瑪德,真火了,一個被廢棄的巴掌大個的廢棄地圖來來回回玩了兩次,還沒說清楚葛溫操龍這件事是真是假,強行一波沙利萬。你給我好好講講,這傢伙一來不是鴨人,二來不是抓根寶,也不像法蘭不死隊,和小姐姐也沒有直接關係,他是誰的兒子?!啊?是誰的?鴨人和半龍妹的啊?! 簡直了好么?! 隆道爾坑還沒填完呢!卡斯咋就死了?誰殺的?天使信仰也不交代了,沒頭沒腦又拿個短的扯的畫中世界湊數,反觀波蘭仙劍……我還能怎麼說呢?製作人有種小李子憋奧斯卡那種感覺,喪心病狂好么?那特么哪是DLC !那是巫師4! 嚴格來說,黑魂應該是獨自一門,不能算傳統RPG 甚至究竟是act 還是RPG 還是有爭議的。所以這波輸得倒是不丟人。不過!沒入圍?!!!嗯,我不想講話。 至於ow 嘛……………╮( ̄⊿ ̄")╭你開心就好。何必呢,把自己的聲譽毀在這樣一款遊戲上,至於騰訊……瑪德,真的沒人能阻止這隻毀滅世界的企鵝了嗎?!TGA2016的結果我覺得是意料之外,也是意料之中。
年度遊戲《守望先鋒》的確在今年的遊戲領域獲得了很大影響,它的玩家也的確在遊戲中獲得了很好的體驗。而且最重要的是,他的玩家也的確很多。。。這也就成為如何評價TGA2016最難繞過的一個話題。其他的小項,大家意見還不是很大。。。我覺得,個人意見,不希望《守望先鋒》得這個年度遊戲獎,但是我接受這個結果。【針對去年TGA的牢騷,斜體字,可以跳過】
去年的《巫師3》我也不是很喜歡啦,233,不要打我哦,在steam上買了,玩了9小時就放下沒動過了,但我也承認它作為年度遊戲實至名歸。畢竟那年能有競爭實力的《輻射4》和《MGSV》都是半成品。然而這些半成品我覺得在遊戲性上卻真的比《巫師3》強,我steam也都買了,而且玩的時間比《巫師3》也多得多。在此拿《巫師3》和《守望先鋒》對比可能不是很恰當,但是我想說的是,TGA引起爭議的原因,往往是因為對遊戲的價值態度不同。我看重遊戲的設計思路的突破,我就會覺得,《輻射4》的沙盒比之前《輻射3》/《輻射新維加斯》的沙盒設計更進了一步,很不錯(雖然劇情的確很爛。。。但這可能不是我關注的重點);覺得《MGSV》在線性劇情遊戲的沙盒化方面做得很不錯,遊戲的完成方法也多種多樣,很不錯(雖然劇情又被噴半成品了。。。)而《巫師3》對於我來說,更多是在以前各種遊戲的玩法的範圍內,做到了盡善盡美,我就不是那麼喜歡了。但對於其他人,可能他們有的喜歡劇情,有的喜歡畫面,等等,各種考慮下,心中就有不同的年度遊戲。但綜合考慮,《巫師3》就是年度遊戲。我不喜歡,我也承認。同樣的道理,今年一個dlc的體量《血與酒》可以干翻一個遊戲《黑暗之魂3》,我也是不服的,但我也尊重TGA的選擇。畢竟這種評獎本身就是無法理性衡量的存在。。。(雖然這個決定我真的覺得很不公平)還有《恥辱2》擊敗《神秘海域4》獲得最佳動作/冒險遊戲,對於我來說,其實也值得商榷。
但是,每個人都有每個人的喜好和觀察角度。對吧?TGA的評價機制是這樣的:Rules Voting - The Game Awards 2016 Nominees and winners for most categories of The Game Awards are selected by 29 global media and influencer outlets. These publications submit ballots in a nomination and winner round, based on the collective and diverse feedback of their staff. Fan voting determines winners in select categories.翻譯一下就是提名者和勝者是由全球29個媒體和影響力渠道選出的。(鏈接里有具體29家媒體是哪些)他們再怎麼希望自己客觀公正,但無法避免也有自己的觀點和價值取向。他們的選擇,只是代表他們的選擇。一個獎項,因為它符合大眾的意見,會進入大眾的視野。當它背離大眾的意見時,它也終將退出舞台。大眾真實的觀點,加上時間,會給我們答案。所謂TGA,所謂獎項,只不過是我們了解大眾觀點真相的渠道罷了。
如何評價TGA2016?29家媒體對於2016年的遊戲的指點江山的結果罷了。結果不合你意?無所謂啦,如果忤逆了大多數玩家的觀點,他們遲早自己就完了。--------------------------------------------------------------------------對於很多人吐槽的最佳電競遊戲獎,那個是Fan"s choice,不是評委評出的結果。是玩家通過渠道網站投票決定結果的。《守望先鋒》之所以得了這個獎,只能說明《守望先鋒》的粉絲去投票投的多,並不需要什麼電競比賽之類超過其他候選遊戲,如LOL、Dota2、CS:GO,的要求。
評委選出的獎則為Jury selected的最佳多人遊戲,那個也是《守望先鋒》。但候選人就是2016年的遊戲,不包括CS:GO、LOL和Dota2了。其他候選人為:彩虹六號圍攻、泰坦隕落2、戰地1、戰爭機器4、Overcooked。
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下面主要就今年爭論最大的Game of Year討論(但一些可泛化的道理可以適用於其它具體的遊戲獎項):
雖然說起獎項,人們總是寄託了很多希望沒有得到應該得到榮譽的那些候選人能夠勝利,但很可惜,獎項這個東西曆來就是錦上添花用的,所謂的獎項並不是說獎勵你那些真正有創新有進步的,而只是為既有的勝利者加冕。除非特殊的獎項,設立為鼓勵創新和進步的獎,但這些獎其實也都頒給那些顯露出成果的候選人,難道不是嗎?
對於TGA來說也不能例外。年度遊戲Game of Year,其實這個敘述是比較中立的,就是在這一年的遊戲中選出一個現象級的遊戲。官網的介紹是這樣的:Recognizing a game that delivers the absolute best experience across all creative and technical fields.即頒給那個給玩家提供了在所有的創意和技術領域的絕對最好的經驗的遊戲。
而玩家的爭議,往往在於年度最佳遊戲這個措辭上。什麼神論都有——什麼「憑什麼《守望先鋒》就是最佳?明明就是沒有劇情的競技遊戲」;什麼「《神秘海域4》也沒什麼嘛,還不是按照劇情來演繹的,不像《守望先鋒》每局情形都不一樣」。(《INSIDE》《DOOM》和《TTF2》,請原諒我集中在這兩個遊戲上,因為畢竟就我所見,爭論比較多的就是這兩個遊戲。。。)一定程度,TGA每年都要讓吃瓜群眾高潮的原因,主要的問題就在於翻譯中「最佳」這兩個字上。什麼是所謂最佳?創意最佳?劇情最佳?畫面最佳?玩法最佳?還是總體上來說的綜合最佳?如果是綜合的,那麼這個的界定標準又是什麼?
問題就很明顯了——在這種遊戲的種類差距巨大的獎項:年度遊戲上,並沒有特別嚴格的所謂的標準來參照,不能完全做到理性(甚至連科學本身有時都做不到——想想李森科——又有什麼能做到呢?)所以TGA其實還是挺認真的,並沒有寫最佳兩個字,只是簡單的寫為:年度遊戲。然而吃瓜群眾翻譯的時候,就是一千個觀眾一千個哈姆雷特了,可能偏向認為是在上面我討論過的任何一種最佳方面做到最好遊戲就應該得年度遊戲。所以觀眾與TGA結果的矛盾就爆發出來了。我就妄且猜測一下,是不是TGA自己可能也知道這種評價最佳的難度,所以就也沒敢在名字中寫上 the Best Game of the Year?(你知道么?各個小項目都有best的字眼呢!鏈接在此:Nominees - The Game Awards 2016)如果真的要解決這個問題,可能TGA就不能只宣布一個結果,更需要宣布具體的判斷細節。不然人們總是把結果看太重的思想,往往可能會忽略過程。說不定TGA的評價也認為各個遊戲都是好遊戲,其實差距不大,只是最後只能有一個得獎,才只能選出一個來呢?233。
不過嚴格上來說,我個人是認為獎這種東西,其機制就是有問題的。正如我開頭所說,它只為勝利者錦上添花,不負責向那些勇敢的創新者探索者雪中送炭。然而關注的人往往寄託了更多悲天憫人的氣息,希望那些在商業或名氣上不那麼成功的候選人,能夠藉此機會獲得獎項上的成功,來糾正商業和名氣的偏差。這種頒獎者和觀眾的目標偏差,也是導致矛盾的因素之一。既然只為勝利者加冕,你存在的意義又是什麼呢?這就是一個問題了。。。獎項如果真的有自己的追求的話,那可能就需要有自己的脾氣和態度,有自己獨立的價值觀。而如果是這樣,那這種獎項就不太容易被大眾所見。這種篩選下,也就導致大眾能見到的獎項,也自然是大眾喜歡的候選人。在此,對於遊戲界的大眾關注的獎項,也許就是TGA了?(以及之前的VGA和VGX)所以說,這些萬眾矚目的大獎,往往就是要被大眾各種噴,這似乎是一種必然的結果。有態度的獎項、媒體、人必然小眾,遵循大眾選擇的獎項、媒體、人必然要紅。各種實例已經數不勝數,我也無需多言。他們之所以出現在你的視野,是大眾選擇了他們,那麼出現在你視野里的結果,也就選擇了大眾的選擇。他們並不一定是所謂的最佳,但往往是大家喜歡的。
如果你真的認為自己喜歡的遊戲好玩,那就無需多在乎這個獎那個獎,無需管媒體的吹噓打鬧。你喜歡就玩,就這麼簡單。它的聲名怎麼樣?I don"t give a shit!選擇了追求自己的喜好,又要去和大眾的觀點做鬥爭,我覺得那樣收效很小。追尋認同和追尋自我的兩條路上,各自有各自的目標,走著這條路卻望向另一條路,往往會給自己帶來很多矛盾。但是客觀上無法脫離社會,必須浸在大眾的觀點之中的追尋自我的小眾,這種對自我的追求就像一道幸運而又痛苦的詛咒。這是每個追尋自我的人也許都需要面對的吧,要麼不夠堅定回歸從眾,要麼接受大眾的同時接受自己,客觀面對事物本身。人們的認識,最終要走向「否定的否定」,對吧?(關於tga的討論,我主要參照它官網的介紹,The Game Awards 2016,不然其實很多爭議都源於語義上的歧義,而這種爭議多來自翻譯和人們對於獎項本身的理解不同)
------------------------------------------------------------------------說些題外話。其實我也屬於希望那些相對硬核但其實素質很高的作品獲得獎項的觀眾的一員。但是生活的道理就是很殘酷的,就是那些真正的先驅者往往比後來的勝利者更默默無聞,勝利者往往是在先驅者奠定的基石上獲得成就的。比如改良蒸汽機的瓦特,不了解的人往往會認為是他發明了蒸汽機(不排除能力極強的先驅者,只是就大概率而言。)這就是這個世界運轉的規律,很讓人失望,但就是事實。如果真的要弄個什麼獎來實現大家的寄託,今年的steam獎的形式倒比較適合——放棄那些大而空的名號,轉而頒布一些細緻而好判斷的獎項。這樣大家更容易理性的衡量各個候選人。歡迎參考我對於《守望先鋒》獲得TGA2016年度遊戲的討論:如何評價 TGA 2016 年度最佳遊戲授予《守望先鋒》?其實今年TGA從提名開始就覺得主辦方神經病,什麼星露谷提名最佳獨立遊戲啦,什麼火焰紋章提名最佳策略啦,P社今年兩個大作一個最佳策略提名都沒有啦,還有什麼中國粉絲選擇獎啦,反正我明年不會再看TGA了。
另外,我找到神海痛失年度遊戲的原因了
偉大的某位羅姓反賊在中午群內的討論中,對守望先鋒獲得階級鬥爭勝利發表了如下講話:「守望的勝利代表沉默大多數的勝利」「代表著藍領玩家的勝利」「神海擁躉抱持著的精英思想」「認為媒體輿論和高端玩家都站在自己一邊」「事實則擊破了他們樂觀的預言和民調」「這說明了遊戲界的割裂,遠比想像中更加嚴重!」看來大家都對overwatch得年度遊戲獎有意見,我想說一點自己的看法。
我在溫哥華開發遊戲也已經6年了,最近兩三個月,本地連續兩家做單機/AAA的公司到下了。Roadhouse Interactive 和 United Front Games。因為遊戲行業在迅速變化,一步跟不上,步步跟不上,最後只好破產倒閉。
現在要麼跳水去做F2P,手機跨平台,要麼炒一下VR,死守單機大作的公司,都是一些怪獸公司守著之前的IP過安穩日子,比如本拿比EA的各種體育系列,Relic 的戰錘COH,Capcom 的Dead Rising等等。 能像暴雪一樣,出一個各方面周全,但是又有突破的產品,其實真的不容易。
從這個角度看,TGA號稱遊戲界的奧斯卡。
奧斯卡是 Academy Award 學院獎。就是專業學院派電影人眼裡的最佳影片。所以他們頒獎的原動力,就是頒給那些對電影整個行業有貢獻的影片,可以是從藝術上有貢獻,也可以是技術上的貢獻。只要對整個電影行業有了幫助的,他們就可以選。
overwatch對遊戲行業的幫助,為策劃探索了新的方向,擴展了遊戲市場,在這些方面的貢獻,要比uncharted的大。所以這是我挺overwatch的原因,我想這也是評委選擇overwatch的初衷。
我解釋一下為什麼我說overwatch 探索了新的方向和擴展了遊戲市場:
傳統的fps,主題都是射擊,然後是配合,後面更深層次的玩法是領地控制。
一般的fps玩家,能玩槍法准,就算是不錯了,能打起職業/兵種配合的,已經算高玩了,能運用各種技巧,做到領地控制的,已經是電競級專業玩家了。
其實後面這兩個層次,玩法更有趣,但是一般玩家都接觸不到。
overwatch把後面這兩個直接全部暴露出來了,這個路子是傳統fps廠商都沒有走通的。你想想有沒有任何一個fps遊戲,有大鎚這樣的角色,拿一近戰兵器,一個能量盾。就是手把手牽著玩家往領地控制的方向走。包括地圖的設置,也是偏向這個思路。
暴雪敢這樣設計,在我看來,算是對fps類型吃透了,並且也敢於創新,從這個角度來講是趟了雷,而且成功了。
所以uncharted4和overwatch比,我覺得overwatch更有價值,因為它是一個全新的嘗試,大廠敢於趟雷,並且趟通了路,這個價值,比uncharted作為又一個傳統AAA大作的意義更大。
另外從個人體驗上,我很享受uncharted,看了一部好萊塢互動大片的感覺。但是平心而論,玩uncharted也玩overwatch的玩家,你想想你從哪個遊戲獲得的樂趣更多,更久。
youtube下面評論,支持uncharted的人在說:Uncharted have a detailed storyline, Soundtrack, graphics... should I keep going?
但是反對者講:yeah but game play is dullgameplay ,遊戲核心玩法,我認為這才是遊戲活力的關鍵。
overwatch,我作為一個傳統FPS玩家(bf系列400小時)感覺到它對傳統FPS類型做了更新換代的革命。
有人講TF2,我想overwatch對TF2,就像是WOW對無盡的任務。你能不能說WOW對mmorpg做了更新換代的工作呢,我想應該可以吧。
我認為overwatch還是值得這個獎項的。
PS:評論里看到這樣的回復:守望先鋒gameplay極高的素質與低上手難度使得許多原本不玩fps,甚至不玩遊戲的玩家也參與了進來,擴大了遊戲市場。
還是有點感慨。
我母親六十歲了,七八年前智能手機還沒普及的時候,就捧著我的PSP玩祖瑪,給我說,兒子,你們什麼時候也能做這種小遊戲,很好玩啊。那時候我還在北京做MMO,猶豫了一下說,在國內做這種遊戲,收入生活不下去啊。
人無論多大年齡,總是有娛樂的需求。隨著自己的年紀增長,也逐漸覺得精力不如從前,下了班已經打不動hardcore遊戲了,只能選擇看看電影電視劇,wow時代2-3個小時40人組團刷副本的時代離我已經是如此的遙遠。
但是overwatch的出現,可以讓我想玩的時候,可以隨手刷兩盤,獲得的樂趣,遠比看電視劇來的爽快。
之前騎摩托車出了點事故,在家休息一周,巫師3已經在ps4裡面半年了,玩了半個小時又放下了,因為背痛,搞得自己沒有那麼多心情去享受劇情。反倒是overwatch,10分鐘進去,就開始腎上腺素飆升,心跳加快,也不覺得痛了,打的爽快淋漓,比吃止痛藥還好用。
我覺得遊戲行業,能夠把快樂帶給儘可能多的人,包括我60歲的母親,包括受傷在家行動不便的病人,當然也包括當年18,9歲hardcore的自己。這才是最大的正義。我就不說年度最佳遊戲了,容易撕逼,就說最佳電競團隊,c9(英雄聯盟)?exo me?
再補一個,最佳電競遊戲是ow,陪跑的有dota2,lol,cs:go。對於這個結果也是沒話說。反正在我看來從今天起tga根本不是要做遊戲界奧斯卡,而是要做金酸梅吧
龍騰世紀:審判挺好的。意料之中,意料之外
今年FPS大作是真的伯仲之間,都服,不過喜歡的沒被選上還是有點失望,哎
某個獎項爭議很大,看很多人都炸了雖然我也覺得OW拿最佳有點名不副實,不過吹塌陷海域?
——遊戲有著天生交互性強的優勢,遊戲這種體裁天生就是為了反覆攻略,不同的人有不同的玩法。不在交互性上下功夫,搞了幾十年還在搞什麼一本道/看風景/單主線/講故事,搞什麼電影化,都TM是落後於時代。沒錯,什麼MGS、神海、古墓、量子破碎……等等等等,根本就沒有做成遊戲的價值。這年頭做個CG電影成本不比開發3A大作高,你要講故事就用電影好好講,弄些個射擊手感詭異人物動作僵硬翻箱倒櫃找文件就為看點破劇情,幾大百買回來,10來個鐘頭就搞定收工,這錢花得也真是值?FF這種日式RPG的頂樑柱都要做開放世界了,還抱著一條路走到黑的心態,還想拿年度遊戲大獎?覺得劇情牛逼去選奧斯卡啊,學院派不是都喜歡好劇情么?恭喜OW擊敗
聯賽歷史最長(CS:GO)比賽獎金最多(DOTA2)玩家人數最多(LOL)作為一款上市僅半年世界盃0獎金無職業聯賽tickrate 20(經評論提醒,已雙向60)的遊戲獲得最佳競技類遊戲獎。這獎我今年才知道,其實不知道也罷。就在剛才,我跟朋友聊天。
他問我:TGA正在舉辦,你不看看嗎?
我說:TGA還需要看嗎?
他說:你不能因為討厭騰訊就排斥騰訊出資的獎項啊,你這個騰訊黑太過了……
我說:騰訊還需要黑嗎?
他說:我不跟你爭辯,我去看TGA的直播了!
然後他就去了,然後他又回來了。對我說:
草,你TM說的真沒錯!
這是後續:知乎專欄
講一個笑話:某個連單人劇情都沒有 多人內容匱乏平衡性差勁後續更新極慢的遊戲拿了年度最佳遊戲某個世界盃在youtube收看量是lol wcs和csgo major的五分之一的遊戲拿了最佳電競而且這個最佳電競目前沒有培養任何世界級原生電競明星選手 並且沒有建立完善的電競賽事體系(最有名的shadder2k是主播 seagull等人是tf2職業選手)————————————————————暴雪爸爸ow都拿了年度最佳遊戲了能不能行行好讓我退個款?
別吐槽波蘭仙劍3DLC得獎,我是波蘭蠢驢腦殘粉,讓我無腦吹一下,這真的是實至名歸的,這玩意已經顛覆我對DLC的理解,他出多少我願意買多少,只可惜不會再有了。來年,賽博朋克!根據評論區反映將原答案中關於最佳電競的觀點刪去,我本人確實不怎麼關注電競,在這裡抱歉了
以下原答案————————————————————————
首先,黑魂3連年度遊戲的入圍都沒有,這個是一點。其次,最佳工作室給了暴雪,這個又是一點。再來,設立中國特供獎項,不過畢竟贊助商有騰訊,可以置之不理。最後,守望先鋒奪得年度最佳。以上足夠我對此次TGA豎起中指。黑魂3沒入圍年度遊戲確實讓人覺得奇怪,畢竟去年血源是入圍了,而系統更豐富,還有著續作加成的魂3連入圍都沒有,但是魂系列畢竟走得不是大眾路線,也不會有非常大的爭議。最佳工作室給了暴雪,這個也是覺得不服氣的,畢竟常年穩如狗的頑皮狗在廣大玩家心中的地位頗高,但是暴雪用戶基礎深厚,也不會有非常大的爭議。但是守望先鋒拿了年度遊戲,exm??exm??稍微見識過一點世面的玩家見到這個結果都會一臉懵逼,並不是說守望先鋒不好,我也是打了幾十小時的OW,並且很享受和朋友開黑的感覺,但也僅此而已了。TGA的年度遊戲獎項是每年對於優秀遊戲的最高肯定,而守望先鋒,雖然有著不錯的競技性和娛樂性以及舒服的操作手感,但仍不足以拿下這個獎項。(拿下最佳多人遊戲沒人會有什麼意見)它的畫面,劇情,遊戲性和規模都不足以稱得上年度最佳,何況今年還有神海4這個巨人參與,從各個角度想守望先鋒都不夠資格,它很不錯,挺好玩,但是並夠格年度最佳。而且眾所周知OW是拿泰坦的邊角料縫縫補補做出來的,並且參考了TF2,這對那些完全原創並且從頭到尾認真打磨自家遊戲的工作室是多大的打擊?話就說到這,這個結果,我不服。TGA票預售的時候,一看,卧槽才35刀,不買還是人?於是果斷買了票,昨天從學校坐上Exposition Line就去了。
個人覺得TGA讓我感受最深的就是,遊戲產業在美國是一個成熟的,深入人心的,貫穿老中青三代的產業。
現場可以看到很多遊戲愛好者都穿著正裝參加,有帶孩子來看的,還有很多上了年紀的面孔。希望等我老了以後也可以帶整個家庭的人一起來吧。
不想拿年度RPG的卡牌遊戲不是好DLC……
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