為什麼說塞爾達傳說時之笛是神作+經典呢?

沒玩過,不好評論。他為什麼會成為 FAMI通的滿分神作。這個遊戲放在今天仍然會有這麼高的價值嗎?

謝謝的大家的積極回答。我認為回答這個問題會一個角度:「開創一種3D遊戲的形式,遊戲中的很多設計對後世的遊戲有一些啟蒙的作用」,這可以代表他的歷史地位。但作為新玩家還是比較難感同身受。希望回答問題的朋友,側重在以現在的眼光評價這款遊戲,具體來說說遊戲性高於現在很多遊戲之處。


在各個遊戲領域,都有其代表性的神作,代表著該類型遊戲在它們出版時期的優良質量,然而「對遊戲史做出貢獻」,是一個遠高於神作的評價。

若要在這些神作中,挑出遊戲史做出卓越貢獻的遊戲,那麼在鳳毛麟角的遊戲中,不得不提及的便是《塞爾達傳說:時之笛》。

不談銷量,不談拿到手軟的獎項,只談談個人對其理解與看法。

首先提一提支撐其成為神作的可玩性和畫面。

有句話叫做「小綠帽代代神作」,說的便是其極為優秀的解謎要素與可玩性。

森之神殿用時之歌開路,影之神殿用火妖精魔法燒掉兩旁夾來的木牆,沙漠用風暴之歌使深坑冒出泉水。解謎要素令人驚嘆。

森之神殿戰畫中的靈體Ganon,火之神殿用錘猛砸龍頭,影之神殿打開真實之鏡,沙之神殿鏡盾反彈女巫姐妹的冰火魔法。這都是BOSS戰中的一旦發現會「卧槽」的要素。

順便一提,這些細節都是我十五年前玩的,但仍然記憶猶新,因為再沒遊戲和其相似。

畫面簡要一談,98年的3D遊戲已經擺脫了Low Poly,在畫面領域已經足以封神。

接下來也是本文重點,談談這款遊戲,對遊戲史做出的貢獻。

1:視角切換、視角鎖定。

為什麼現在的3D遊戲,採用我們現在習以為常的視角切換方式...?

深究這個問題時,我最終發現這是由Mario 64為遊戲史帶來的貢獻,它定義了3D遊戲的操作方式。之後的一切便由它定義。時之笛與其同為任天堂旗下,但晚了兩年誕生,不過很好地繼承了Mario 64的操作方式。

需要提的是精靈Navi,解決了沒有在Mario 64中實現的視角鎖定的問題。

2:(半)開放世界。

12天後即將發售的《塞爾達傳說,荒野之息》,宣傳內容中有著「開放世界」的內容,因此我也曾與人討論,如何稱得上「開放世界」?

首先,老滾自不必提,躲開奧總的怒炎後海闊天空任你去。

但是還有一種更常見的情況,即隨著章節推進解鎖移動區域,章節推進解鎖區域後,只要不進行最終Boss戰(或戰後繼承存檔回到Boss前),所有區域都是可探索並且可以仔細挖掘的,是否屬於開放世界?

舉個例子更為清楚,這樣的遊戲有刺客信條,古墓麗影,FFXV。

我個人對其下的定義是,這類遊戲屬於半開放世界。荒野之息宣傳中用「開放世界」為宣傳信息,也說明他們不認為這種遊戲地圖設定屬於開放世界。

而19年前的《塞爾達傳說:時之笛》,已經在時隔七年前後的海拉爾大陸上,展現了一個波瀾壯闊的半開放世界。

同時,也期待《塞爾達傳說:荒野之息》,為我們帶來時之笛百年後海拉爾大陸上,壯麗絕倫的開放世界。

3.道具多樣性、戰鬥多樣性、流程多樣性。

如果順著主線一路打下去,只打主線,那麼站在Ganon面前揮下大師之劍最後一劍前,打開道具欄,你會發現缺少一些道具。

是的,如果只走主線,你會缺少一些道具,沒有大哥隆之劍,沒有火箭和冰箭。

卻又絲毫不影響你走完主線。

只是,大師之劍兩劍才能殺的敵人,其實你可以用大哥隆之劍一劍解決。(Ganon除外)

只是,熔冰要用箭射過火炬使箭著火的麻煩事兒,可以耗點魔法用火箭解決。

只是,如果你不喜歡游泳的操作,冰箭本就可以輕鬆鋪路。

這些解謎方式是那麼的精巧,卻又絲毫不是阻礙。

再說說它們的取得,大哥隆之劍挑戰了操作,冰箭的七把鑰匙堪稱本作解謎的一大亮點,而火箭,相信我,取得方法會讓你大呼「卧槽」的。

說到戰鬥多樣性,不得不與道具多樣性結合。

有個骷髏戰士的經典例子。

骷髏戰士手持劍與盾,如果胡亂平A,自然是無法輕鬆將其擊傷。

這時候,我們可以採取遠程射箭的方式。

我們可以用索箭槍將其麻痹,然後衝上去揮砍。

炸彈炸掉也不失為妙策。

抓住對方攻擊機會揮劍,這種最基本的劍士之間的對決自然可行。

這裡提及一點,骷髏戰士的傷害判定,從腰部分為上下兩段,平揮劍只能砍到上段。

而如果用到劍出鞘+鎖定對方+B的跳砍,則能同時使兩段皆判定傷害!

跳砍本身有兩倍的威力。

結合道具多樣性,如果手持大哥隆之劍。

判定2倍*跳砍自身2倍*大哥隆劍威力為大師劍2倍=8倍傷害。

可以將大師劍平揮8劍的骷髏戰士,瞬秒。而且,是剛剛好瞬秒。

一切都是那麼自然而精妙。

我們再回到剛才的那些Boss戰。

火龍自然可以用箭射殺,用劍揮砍,只是,一錘砸暈真的很適合這一戰。

冰火女巫的標準解是鏡盾,只是如果你之前拿了火箭,你會發現也能直接射合體前的冰女巫的。不是標準解,這卻又很自然,沒毛病。(那時能不能拿冰箭忘了,如果能拿想必也能直接用。)

至於流程多樣性,沒人規定一定要按照森火水影沙的神殿順序走,拿到關鍵道具後隨意亂走順序都行,這也是(半)開放世界的體現。

綜上所述,《塞爾達傳說:時之笛》是一部當時為後世的遊戲史帶來諸多貢獻,遠不止神作,且即使放在十九年後的今天,也是神作的作品。回答了題主第二個問題,也推薦題主細細品味,這一曲時之歌。

《塞爾達傳說:荒野之息》是按著時之笛在遊戲業的定位而製作的,也讓我們期待12天後,海拉爾大陸上的波瀾壯闊。

以上是答主一點個人看法,還請諸位看官指正。

2017.2.26更新:

謝謝評論區 故終山丘 提醒:《荒野之息》遊戲媒體評論已出,好評如潮,Edge給出滿分,《時之笛》十九年來「史上最佳遊戲」稱號恐讓位。

但請大家記住,《時之笛》是一款保持了「史上最佳遊戲」稱號十九年的,十九年後的現在,我們討論遊戲時仍然用於參照的遊戲。


推薦讀一下 RoyHuang - 知乎 的答案:為什麼說塞爾達傳說時之笛是神作+經典呢? - RoyHuang 的回答 - 知乎,Gameplay 的方面說得比我細很多。

這題我很想答一下。

《塞爾達傳說:時光之笛》是我的《塞爾達傳說》系列啟蒙作,同時也是大部分玩家所公認的歷史最佳遊戲之一(去掉之一可能也不過分)。

《時光之笛》被視作一款突破性的 3D 動作遊戲,幾乎所有的遊戲媒體在談到它時,都不吝讚美之詞,其在整個遊戲史上的地位無可動搖。

不過,很多玩家只知道「時光之笛很厲害」,但是如果要問「為什麼厲害」,估計能脫口而出的就不多了。我也只能藉助自己遊玩的一些體驗,來回答這個問題。

首先,《時光之笛》擁有一個壯觀,開闊,且細節豐富的世界。

據說最早宮本茂想將《時光之笛》做成像《馬力歐 64》那樣,在一個專門的建築中選關;但是這個想法被否決了,最終呈現在我們眼前的,是一片廣袤的海拉爾平原。

(圖源:Wikipedia)

在開放世界類型遊戲流行的今天,這種大地圖設計幾乎是家常便飯,但在《時光之笛》發售的 1998 年,這樣的大地圖並不多見。事實上,如果將它的大部分 Loading 區域全部打通,使其變成一塊徹底的大地圖;那麼它與早期的一些開放世界遊戲,可以說是不相上下的。

而且,這塊地圖雖然面積大,但是並不單調。你可以跳入河中游泳,用炸彈炸開地上的隱藏洞穴,抓住一隻雞來玩兒空中滑翔;你可以撞樹,還能偶爾掉下盧比,石頭可以搬動,還能用瓶子去裝石頭下遇到的小蟲子...整個世界中可供互動的細節非常多。

當我騎著愛馬伊波娜,在海拉爾平原上飛奔,經歷晝夜變換的時候,我彷彿也能理解當年玩家是怎樣的一種心情了。

其次,《時光之笛》為 3D 動作冒險遊戲提供了樣板性的設計。

當年的一些早期 3D 動作遊戲,像是《古墓麗影》與《惡魔城 默示錄》等,都或多或少遇到過視角以及操作上的問題。這些問題非常惱人,對遊戲體驗造成了一定的影響。

而《時光之笛》引進了「目標鎖定」的操作方式,也就是遊戲中的「Z 瞄準」。當按下 Z 鍵後,視角焦點就會鎖定在敵人或者是其他目標上。

(戰鬥內與戰鬥外的「Z 瞄準」。圖源: Wikipedia/Den of Geek)

這一設計之後被大量借鑒,「鎖定目標」成為了日後動作冒險遊戲的標配特性,而這一切都離不開《時光之笛》。

《時光之笛》里還有很多創新性的元素,例如一邊持盾防禦一邊持劍攻擊,第一人稱的射箭/彈弓/鉤爪,以及騎馬系統等。這些元素在之後的多數 3D 遊戲中你都或多或少地看得到。

在劇情、迷宮、敵人設計等方面,《時光之笛》也有著出眾的表現;再加上良好的操作體驗,與突破性的創新,這就是《時光之笛》飽受讚譽的原因,它的方方面面,都顯得如此出色。

遊戲是會隨著時間的流逝而漸漸失去樂趣的,這點我深有體會,《時光之笛》也不能避免。你現在再去玩這款作品,不一定能體會到它有多麼好玩,多麼有趣;但是它對整個電子遊戲歷史所帶來的影響,是不會因為時間的流逝而變化的。

不過,如果你對《時光之笛》感興趣,我建議你去玩《塞爾達傳說 時光之笛 3D》,有官方中文版,在畫質上得到了大幅提升,遊戲體驗也相當出色。

除了這三張,神遊機版也有買?(′ `?)


放在2011年的3ds重製版,排在3個口袋妖怪3個馬里奧,動物之森朋友交易全明星大亂斗後面,是3ds銷量第10的遊戲,排在路易的鬼屋和怪物獵人(單作)前面

而這是個1998年的遊戲

數據來源:

http://www.vgchartz.com/platform/42/nintendo-3ds/


在卡卡莉科村相信大家都去玩過捉雞遊戲吧。有一隻雞被鬼面蜘蛛屋外的柵欄給擋住了,網上提供的攻略是先捉一隻雞,然後到對面的高台上,利用雞的撲騰滑翔過去。

我玩的時候沒有看攻略,然後發現了另外一個方法:用彈弓透過柵欄去彈射那隻被擋住的雞,打中後那隻雞會跳出來,你就可以隨便抓了。

之所以提這個是想說,這個遊戲通過有限的道具給你提供了無限的解謎思路。

答案不是唯一的,這才是解決問題最有魅力的地方啊。


我先來回答,時之笛如果作為新遊戲,是否依然有配得上當年的盛譽?

答:配得上。因為我就是在2013年把它當作新遊戲玩的。

作為一個從小玩遊戲長大90後,經歷了NES,SNES,PC,GB,GBA,PSP,XB360,PC之後回到闊別重逢的任天堂掌機3DS,終於玩到了慕名已久的時之笛3D重製版。

1998年時之笛為當時遊戲界帶來了太多太多創新和改進,比如幾位高票答案里提到的,如視角鎖定,3D開放世界的設定,場景互動等等。但拋去這些所有的technical的東西,時之笛帶給我的感觸依然是現在所謂3A大作無法帶來的。

下面貼幾段我當時的玩完後寫下的感受。

七、拯救世界?

套用現在流行的話:拯救過很多世界,卻依然沒過好這一生。

我們玩過無數遊戲,每次都讓我們拯救世界。我們打怪升級和MF,最後終於戰勝了最終BOSS,拯救了世界。但這樣你覺得空洞嗎?因為你並沒有付出什麼反而就拯救了世界。你唯一的付出就是一些無聊的時間和手指運動。

為什麼我的一作塞爾達會拖了一年之久才玩完?那是因為我真正的感覺到那種拯救世界的無力。每次站在迷宮的入口,我都明白接下來這兩個小時要比做一張高數卷子還費勁,我都清楚地感受到自己內心的退縮。去吃點零食看個電影吧,輕輕鬆鬆兩小時多好啊。為什麼非要受到塞爾達這種腦力折磨?

Link一定也在想:我為什麼要受這種痛苦?為什麼我要去拯救世界?我的小夥伴們都還子村子裡懶洋洋地曬太陽,為什麼我要走下這陰森恐怖的地下迷宮?為什麼我要上刀山下火海求這個求那個?世界被Ganondorf佔領了也不會影響我像大多數普通人一樣舒服過一輩子。海拉爾皇室自己都消失了,我還為他們賣命?

所以,你的退縮就是Link的退縮。

塞爾達始終沒有等級系統,如果你在現實中不能克服惰性,觀察力和思維能力得不到提升,那遊戲里Link就一成不變。

所以,你就是Link。

現實生活已經很艱難了,還要跑到遊戲世界裡受虐。如果接受不了這個設定,那完全可以把遊戲卡帶50包郵,你就可以想像Link逃避了責任,拯救世界失敗了。世界毀滅了。Over。

事實上塞爾達系列正是有這麼一條時間線。在Link重新回到小時候的七年之後,世界再次需要勇士,但塞爾達公主和人們沒有等來時之勇者的出現,海拉爾大陸面臨末日。最後在請求神的封印下,大海淹沒了整片大陸。也許Link厭倦了拯救世界,也許Link參透了紅塵世界的虛偽,也許Link看透了統治階級的本質,總之,老子不幹了,讓這個世界自己玩蛋去吧。

所以,玩塞爾達遊戲爛尾是很正常的事情。因為拯救世界,沒那麼簡單。

時之笛的劇情並不複雜,但是優異的遊戲性和關卡(迷宮)設計使得你回顧起來,彷彿經歷了一生。

現在的很多遊戲畫面越真實,越難掩蓋其中的快餐內核。

對於遊戲,玩完一部佳作你會大呼過癮。但玩完一部神作,你會傷心甚至流淚,因為這樣的作品太少太少了,玩完一部少一部。我甚至都不抱有樂觀的態度。紅樓夢成書於1784年,此後233年也不見作品接近於紅樓夢的水平。

還有9天,且看荒野之息到底如何吧。


你自己去玩看看就知道了 我玩了幾年ps4各種3a大作後才開始玩的時之笛 一玩就一發不可收拾 這遊戲是如此好玩以至於同一時間朋友借我的古墓10一點玩的興趣都沒有 感覺比起時之笛 古墓10就是一個沒有內核欠缺細緻打磨的遊戲 通了時之笛以後我又去玩假面了 古墓10到現在還是照樣吃灰


" 這個遊戲放在今天仍然會有這麼高的價值嗎? "

肯定沒那麼高了==,但在當時這可是第一款把視角平鋪並且合理運用晝夜系統的遊戲,再加上解密帶來的高可玩性,包括之前看到某個答案說的鎖定視角,以及最重要也是最玄乎的一個詞:遊戲性,這東西很難解釋,但就是可玩性幾乎可以保證在忽略畫質的情況下即使時之笛在今天推出,也會超過大部分的「大作」


時至今日,可玩性依舊超越絕大部分遊戲


你現在玩的3d遊戲 都有他的影子 拋開畫面 劇情 謎題 也是上品


現在拿起3DS回顧重製版的時之笛一點也不落伍


這個真的是的遊戲 必須動腦子 否則還真玩不下去


因為N64時之笛在當時確實有點裡程碑的味道,在當時它算得上畫面精美,謎題巧妙,配樂悠揚,而且時之笛率先採用視覺鎖定系統解決3d遊戲視點轉換問題 ,遊戲還有點結合沙盒的意思,,,

我沒有玩過N64的時之笛,只擼過滿屏遊戲性的3DS上的重製版(開裸眼3D效果還不錯,,),感覺比現在好多3A大作都好玩


有些東西,不是用所謂「現在的眼光」可以作出公正的評價的,要結合歷史的進程。

另外,超過兩個世代以上我覺得就沒必要談所謂遊戲模式先進與否的問題了,如果很久以前的遊戲可以比本世代同類型影響力接近的遊戲整體上更有趣,那隻能說明業界在這麼多年裡毫無進步。

就比如你要是硬要說FC的超級馬里奧比3DS的超級馬里奧大陸好玩,騎兵小隊比裝甲車戰鬥單位作戰能力強,我只能認為你不客觀。


匿名用戶的鏈接差不多把這個遊戲的價值闡述的非常全了。

有些遊戲是不管在什麼時間點都能保持最初的品質的,有些遊戲會被時間影響,但不管是哪種,其實都不會影響他們成為神作。

時之笛是很多遊戲玩法的開創者,單憑這一條就能成為神作了,今天我們回去玩最不適應的應該是畫面,但是這是大部分遊戲逃不開的宿命,沒有辦法的。

時之笛確實很神,但是你要放到當年得背景看,不能放在今天看而已。


塞爾達時之笛在遊戲史上的地位? - 單機遊戲 - 知乎

拿好……

參考問題2:

《最終幻想7》和《塞爾達時之笛》哪個對業界影響更深遠? - 遊戲 - 知乎

如果OOT誕生在今天可能不會有這麼高的評價,但是依舊不妨礙它非常好玩。

說實話玩一遍就知道了……


謝邀。

儘管沒玩過,不過看了,其他人的答案,大致概括一下:

有效的利用有限的機能,不少人性化的創新,是(某種)遊戲的里程碑,自然也是經典。


時之笛有前3後5八個大迷宮+3個小迷宮+最終BOSS前的一個小迷宮合集。這相當於十張卷子。所以時之笛可以類比一場高考。不同之處在於,高考要在兩三天內完成,所以它是高考;而時之笛你可以花更多時間,兩三個月乃至半年,棄坑也無所謂,所以它是遊戲。

時之笛的BOSS是能讓人產生輕鬆感和愉悅感的奇葩存在。讓無數玩家在內心低呼「終於結束了!下面是狂歡時刻」的BOSS們,差可比擬於你在大學報到時,新生接待處遇見的漂亮學姐。


Time passes, people move...Like a river"s flow, it never ends. A childish mind will turn to noble ambition... Young love will become deep affection... The clear water"s surface reflects growth...


看了前面評價,畫面年代久遠就不說了,遊戲性、開創性大家都反覆提及,可為什麼沒人提到音樂?我覺得這一定稱得上是時之笛的突出優點了。

說到8bit時代的遊戲都不忘提到bgm,說到傳統rpg音樂也是氣氛渲染關鍵所在,怎麼提到塞爾達大家就忘了呢?初入海拉爾平原,那段明快旋律響起,聽覺也感受到了光,感受到初升的太陽,更別說晚上一直被殭屍追著一路逃命,終於聽到這段旋律的喜悅了。帶來內心平和的薩莉亞之歌,卡卡利科村讓人嗅到小村悠閑生活氣息的旋律,都是我總愛回味的音樂。而且不僅是這些bgm,每一首傳送曲都有獨特的悠長旋律,讓我想忍不住多吹幾回笛子,看著鏡頭漸漸轉向遠方天空,心裡有點不明的觸動(後面的旋律聽不清還讓我有點不爽(#一_一))。在有限的5個音符里串出一段音調再為此作出深入人心的曲調,怎麼能稱不上經典呢?

我不是很懂音樂,更沒太聽過交響樂,可時之笛的不少音樂應該算作精品吧?我能聽出的是豐富的樂器音色,恰到好處的運用配合,以此為顏料作出一幅幅畫面展現在玩家眼前,而遊戲本身已有的畫面又給了想像實體化的內容,雖然畫質不足,音樂也會為場景增色,相輔相成,更為完美。而遊戲里可以說各種風格的音樂都有,集市輕快的調子,暗之神殿神秘沉重的氛圍,河谷那段吉他旋律(應該沒搞錯吧(ー_ー)!!)讓我特別想待著不走(可惜遊戲場景還沒豐富到讓我可以一直待著看風景),幾個曲子各有風格,等等。還有那些帶些詼諧趣味的音效早已深入人心。還有還有...

原諒我頭一次回答,文筆拙劣也形容不了更多,只覺得這些音樂經典傳神,哪怕單拿出來也是佳作,這篇突發奇想心血來潮的文字就當拋磚引玉吧


同行的襯托,即使放到現在來看也不失為一款好遊戲,無論劇情,解密,關卡的安排,遊戲的趣味性也是吊打一眾只有畫面的無腦遊戲


黑暗之魂的地圖設計思路和鎖定舉盾翻滾的戰鬥設定就是來自時之笛的


【轉載】我來回答一點不一樣的。

《忍龍》與《時之笛》的聯繫(以這個標題在百度搜就能搜出下文,我這也只是轉載的)

98年末,任天堂終於向SONY的PS陣營發起反攻,主打的產品是GBC和被FAMI通首次給予40分滿分評價的經典作品——《塞爾達傳說 時之笛》。

當時有一位小有名氣的製作人,也像其他普通玩家一樣,第一時間入手了《時之笛》並連夜體驗起來,不過由於遊戲的素質真是太高了的緣故,他整晚沒睡,一直打到第二天,竟然忘記了上班。事後他曾感慨道:「以後可能再沒有其他遊戲能夠如此吸引我了。」這位製作人想必大家都不陌生,他就是大名鼎鼎的DOA系列的生父——板垣伴信。

《時之笛》究竟帶給他多大的震撼與靈感我們無從而知,但TECMO於2004年出品的《忍者龍劍傳》(又稱《忍者外傳》)卻給了我們一些暗示,我們或許可以從眾多相似之處找出問題的答案。

《忍龍》的素質你我有目共睹,它雖然借鑒了很多其他優秀作品的長處(無雙、鬼泣、鬼武者等),卻又不失自己的特點。而其中就有很多當年《時之笛》的影子,可能這些元素別的遊戲中也曾出現過,且有的還要早於《時之笛》,不過為了看得更加清楚,就讓我們暫且只關注這兩者之間的關係吧。

首先是隼龍增加體力上限的道具——九字念珠,即每收集九個念珠,就可以提高體力上限,這與《時之笛》的「心之碎片」簡直如出一轍,即每收集四個心之碎片,就可以拼成一顆「大心」,同時體力上限增加一顆心。大心也可以整個拿到,多在BOSS戰後,再看看隼龍,打完BOSS也有整串的九字念珠可拿,難怪其地上的光輝,發出的聲音都那麼像呢。

《時之笛》另一個非常有名的要素就是100隻金蜘蛛的收集,而隼龍一共可以收集50隻金甲蟲。不管是金蜘蛛還是金甲蟲,都是途中隨手得到的,有的很容易看見,有的隱藏得就十分隱蔽。這還不算什麼,關鍵是兩者每當收集到一定數量後,都可以到指定的地方去兌換有用的道具,你說像不像。

為了便於收集,就要設「時空穿梭機」,《時之笛》用的是標題,隼龍靠的是場景地面各處的「傳送點」,當然前者要更自由一些,隼龍除了飛艇回不去以外(爆炸了),基本上以前的關卡都能到達,也同樣像前者一樣,環境上前後會有一些區別。

說完收集,再談談解謎。林克可以在同一個地方反覆取得解謎所需的必要道具,這都要感謝那些砍不完的花花草草,而我們隼龍有其他忍者同伴的屍體,什麼弓箭呀,爆破飛鏢呀那真叫取之不盡,用之不竭(旁:廢話,竭了就過不去了),我非常同情那些死去的忍者同胞,人都死了,還插滿了弓箭,就是不明白為什麼拔不光,難道是死於亂箭嗎?真是可憐呀。

《時之笛》中地面有很多機關的開關,林克只要踩一下就可以了。隼龍也會遇到一些,但不屑於踩,可能是嫌不帥的原因,非要用手中的武器砸一下不可。有一個解迷非常有趣,《時之笛》中的火弓箭是需要林克射太陽(后羿射日?)才能得到的,當時著實難住了一部分玩家,《忍龍》也不例外,原版中有一款FC復刻版的得到方法就是要讓隼龍射鐘樓,我如果不看攻略,絕對想不到,也不知道遊戲本身給予提示了沒有。

還有就是操作了,別看兩者屬於不同的遊戲類型,但還是有很多相似之處的(不是都用類比搖桿那麼簡單)。首先是R鍵的切視線功能,鬼泣就沒有,可兩者都有自動鎖敵功能,可見《時之笛》對後來遊戲影響力之深。隼龍還可以用主視覺(旁:你Y用第三人稱看世界呀?)觀察周圍的環境,便於弓射和收集金甲蟲等,這個但丁也不能(旁:你以為但丁和你一樣啊。回:「這都讓你看出來了。」遂被眾但丁FANS拖下去暴打)。最絕的就要數工廠那關的一個金甲蟲的取得方法了——為了遠距離跳躍,必須在跳躍滯空時揮刀(或其他武器),玩過《時之笛》的都知道這是林克常用的技巧,也是獲得金蜘蛛的常用的手段,隼龍這都給學去了,讓我說什麼好呢?

還有就是動作,林克每獲得一樣重要的道具都會雙臂高舉,隼龍玩酷,非要單臂舉起,也不怕沒拿好砸到自己,你看但丁等人得到道具就沒有什麼POSE,你隼龍就偏要耍帥,而且同時都伴有令人莫名興奮的聲音。林克和隼龍都怕從比較高的地方跳下,前者輕者掉血,重者沒命;後者比較極端——要不然就毫髮無傷,要不然就直接GAME OVER,要不說忍者和魔人就是沒得比呢。

關卡上的設定也有很多相似的地方,《時之笛》最著名的迷宮想必就是傳說中的「水之神殿」了,本人神遊機版就曾在那裡卡了大半年之久。《忍龍》雖解謎不是重點,但有一處也令人費點小勁——就是那個地面上滿是水的「迷宮」,這應該算是神似吧,只不過後者只是在「放水」,而前者放了又蓄回,不知折騰個什麼勁。《忍龍》也有一處火焰需要隼龍限時通過,失敗了就得重來,這對於林克可是小菜一碟,不然愛馬艾波娜從何而來呢?

還有就是一些細節的東西了,如出現按「X」的提示,某一場景中的敵人全滅就會出現隱藏道具等,都或多或少有《時之笛》的痕迹。

雖然板垣伴信在《忍龍》中借鑒了很多《時之笛》及其它成功遊戲的元素,卻經過了再加工,令它們與其遊戲本身是那麼的天衣無縫(隼龍的無賴武器?),以至我們需要仔細的辨認才能看得清楚,這顯示了這位製作人天才的一面,才使其《忍龍》同樣具有極高的品質,我們衷心的希望,這位曾經為了玩《時之笛》而忘記上班的製作人能夠在以後的日子裡製作出更多更好的遊戲來回報我們。

《黑》又發現兩處,馬上補上

1 《黑》中增加了裝有幽靈魚和蝙蝠的寶箱,與《時之笛》中的假罈子一樣,都可以有效地欺騙玩家的慣性。

2 《黑》這個以增加難度為賣點的資料版形式本身就和《里·時之笛》的設計思路非常相近。

忍龍這個抄襲時之笛、鬼武者的九流遊戲(這是第二個標題)

不要以為老玩家都健忘,動不動就在那吹ACT第一,第你老木啊,連忍龍製作人自己都承認抄襲了時之笛大部分設定,九字神珠抄襲心之容器,神命珠抄襲心之碎片(連打完BOSS直接給個心之容器都一樣),50金甲蟲收集抄襲100金蜘蛛收集(連顏色都沒變),後期傳送點抄襲時之神殿,某些神殿要跳起踏下機關是抄襲時之笛迷題(不過時之笛更複雜要找到鐵靴子穿上才能踏下機關),弓箭的視角跟時之笛一模一樣,連按鍵都沒變,地下迷宮放水迷題抄襲時之笛水之神殿迷題,在特定地點可以反覆取得飛行道具也是抄襲時之笛,最扯的是岩漿那裡限時通過火焰的迷題跟時之笛如出一轍

忍龍的成功,百分之九十九要歸功於任天堂的創意,硫酸男就是個吃人剩飯的垃圾。(呵呵2333,站在巨人的肩上就不是辣雞那麼簡單了)


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