一直覺得回合制遊戲你一刀我一刀地輪流砍的過程很無聊,為什麼大多數遊戲都不設置跳過呢?

主要是覺得等待的過程很無聊,特別是那種不用選擇道具或者攻擊屬性的遊戲,
愣是要眼巴巴地看著一刀刀砍完才能進入遊戲下一環節,有種退出遊戲的衝到。為什麼還有這麼多人玩呢?


無法中途操作的回合制戰鬥其實是一次戰鬥回放動畫。

實現過程是在服務端就將戰鬥過程進行模擬,然後由客戶端進行回放。

這種方式的戰鬥過程,一般分為三個過程。

1,服務端模擬運算,無法跳過,這是一個必須的過程。

2,客戶端資源動態下載(人物形象,服飾,技能效果等動態載入的資源),可緩存。

3,客戶端動畫播放,這個部分是可跳過的,但是為什麼一些遊戲沒有設計跳過。

一般有如下考慮。

1,新手階段是不允許跳過的,為的是你了解戰鬥過程,不同角色與技能和相關的附加設計,從而刺激強化自己或獲取更多強力裝備和技能的慾望。所以基本上不會有遊戲一開始就準備跳過功能,這是出於遊戲性的考慮。

2,當所有的效果都展示以後,這種重複性又佔用時間的功能,一般會提供付費跳過的設計,無論是付費VIP還是按次跳過,這是出於付費的考慮。

3,除了單次跳過,後期的很多遊戲又延伸出掛機的設計,掛機就是假定一場戰鬥持續30秒,如果你想一次實現10次戰鬥,將會有300秒的CD時間。這是比單次跳過更無腦的一種做法。同時對於CD時間的冷卻是否加速,不同的遊戲也有不同角度的思考,可以加速的,肯定有上限設計,也就是你每天只允許刷多少次,而不可以加速的,則可能是根據時間來設計的軟上限,也就是假定你一天都在掛機,也最多可以刷多少次。


首先聲明不談戰棋里的回合制,文明、英雄無敵、三國志等等遊戲里回合制有自己特殊的樂趣,很難被其他遊戲模式取代,做成回合制沒有任何可吐槽的,我只說RPG里的回合制。

有很多人玩,有很多遊戲這麼做,但對於大多情況原因絕不是什麼「策略性(可玩性)」。

為什麼會有很多人玩?

  1. 部分曾在回合制中享受到策略性的快樂的玩家,會一直喜愛回合制。

  2. 部分玩家在國內環境下,回合制從仙劍玩到古劍,沒享受過其他RPG遊戲模式的好,回合制慢慢來挺愜意。

為什麼很多遊戲這麼做?

  1. 成本低,模式成熟。這是最主要原因,不管頁游還是單機,RPG遊戲里應該沒有比回合制更好寫的程序了。

  2. 傳統,復古,不求太創新求精緻。最明顯的例子是最終幻想13,成本和緊張程度都不亞於其他遊戲模式。

為什麼很多遊戲不讓跳過?

這個很難一概而論,有些應該是可以跳的,有些還是因為成本,根本沒考慮這個功能,還有些遊戲覺得有這種需求的人在他們的玩家中不多。如果小兵戰都能跳,那很多號稱幾十小時流程的RPG可能最後比現代戰爭還短。

然後說下我自己對RPG里回合制的看法。

由於開發成本和玩家接受度的原因,回合制還是會在國內流行很長時間,畢竟國產遊戲基本還沒起步,而東瀛人現在還在大量生產回合制遊戲。但人家的回合制大部分已經不是你一刀我一刀那麼簡單了,回合制也能做得比即時更刺激同時不失策略性。如果只談你一刀我一刀的回合制,我認為它最大的問題是用重複的東西佔用玩家過多時間,不管你是口袋妖怪幾千小時的熱愛者,你總得承認這個玩法其實還是有那麼一點點重複的,忍得了這個時間消耗並能享受到劇情或人設或策略的玩家,會喜歡會維護,忍受不了的,不管是軌跡還是FF7還是傳說還是另外什麼鼎鼎有名的神作,不開修改器堅持不了10分鐘。玩不玩的下去看個人,但我相信這種遊戲模式本質是過時的,未來在RPG里肯定不會成為主流。


以我玩大話神仙(頁游)的經歷來說(目前56級):

遊戲前中期,特別是新手期,看戰鬥畫面還是有一定程度的期待感的,因為你不知道自己能不能打贏對方(事實上新手期是肯定無障礙讓你過的),特別是那種戰鬥糾結不清的,眼瞅著自己就要被對方殺了,最後自己剩一絲血來了個暴擊,贏了!如果輸了的話,也好確定自己哪一方面弱,可以針對性的加強這方面的能力。看到和對方的差距,也是一種刺激消費的途徑。雖然這一過程事實上和玩家完全沒有關係的,但和玩家進入戰鬥之前的狀態是有關的。

遊戲中後期,一、那種需要重複打怪的任務多了起來,需要大量的材料要製作裝備、丹藥,這時候要沒有跳過戰鬥畫面、掛機設置,玩家真心會吐的。根本原理是,玩家心裡知道我現在肯定可以打的過你。二、但這個時候,由於對遊戲本身的熟悉,上面說的期待感已經減少到可以忽略不計了,即使對於初次遇到的副本,也不會再看戰鬥畫面,而是切換到其他頁面干其他事情(比如現在),PVP還是會看的。(完全不能想像端游這麼干會是什麼樣?)

對於初次遇到的怪物,還是有戰鬥畫面的好。哪怕玩家真不想看,也可以選擇打開其他網頁的。


1.作為收費點

2.延長遊戲時間

3.有人愛看

4.設計上的失敗


這個問題太無聊了,用自己的喜好去強制推翻別人的喜好


傳統的和進化後的真正的回合制戰鬥在戰鬥中是有各種技巧和策略的

不知道提問者是否問的是現在手游里流行的那種 那算不上真正的回合制戰鬥

居然還排在第一 那就多說幾句

最近玩手游的感覺就是

一個遊戲的對戰勝敗決定主要有三種方式

1、雙方主體數值(攻擊和生命)高低

2、可控制的技巧和敵人AI的對抗

3、運氣(上面兩種都和這有關係)

1主要是花錢和時間來獲得的

2讓遊戲變得好玩

3錢也可以買來更多的運氣

1款遊戲如果主體是2 那麼這款遊戲可能會很好玩 但收不到太多錢

1款遊戲如果沒有2 那麼這款遊戲可能會收到很多錢 但時間長了就會遇到這樣的問題


過程的確無聊,但是沒有過程的話那就變成了:XXX用眼神殺死了XXX獲得多少經驗


1、回合制的遊戲性在於每回合攻擊前的技能道具選擇、以及攻擊目標的選擇。這是端游時代。

2、樓主說的應該是目前常見的手機卡牌遊戲的戰鬥方式。手游用戶的特點是碎片化的遊戲時間、玩家遊戲水平參差不齊,每回合選擇技能玩起來要很專註,上手難度高。所以採取了這種自動戰鬥的方式。

3、卡牌手游的核心玩法並不是戰鬥,而是戰前的排兵布陣。選擇什麼樣的卡牌搭配方式(技能搭配、小夥伴效果等)。

4、戰鬥無聊的問題是手游採用這種戰鬥方式衍生出來的,並不是他們不想解決,而是沒有好辦法,目前卡牌的解決辦法就是2倍速、4倍速,加快戰鬥過程。

5、關於戰鬥為何不直接跳過,我覺得這是一個情感問題。如果所有戰鬥都能跳過,那玩家在短時間內就能玩完一天的遊戲內容,待在遊戲上的時間就會很短。這對玩家留存是很不利的,玩家會對遊戲沒有感情。當然部分戰鬥是開放掃蕩跳過戰鬥的,也是為了減少玩家的無聊時間。

6、有一些遊戲解決了這個戰鬥無聊的問題,比如刀塔傳奇。市場效果很好。


自然,玩回合制的人都很無聊,還在乎更無聊一點?


玩遊戲就是為了打發無聊。。就是說干點事情而已,有時候你很累。但是又空閑下來想干點什麼。然後,你會選擇玩dota還是這種rpg?


2014回合制頁游《說唐》是可以跳過全部戰鬥的,而且不需要VIP


玩家的G點不一定都是結果啊。。


因為可以在「被動狀態」下享受「主動攻擊」的樂趣

在這一點上,和為什麼玩家喜歡玩塔防遊戲是一致的


回合制你一刀我一刀的才能更看的清楚戰鬥的過程,計算數值的影響。 更突出的看到數值成長的效果。加上傳統的回合制的的策略設定,會吸引相當一部分人。


付個錢,6元足以,就跟一般的遊戲或者視頻網站一樣一樣,付費去除廣告


其實也不無聊啊

大部分的正統RPG和SLG(俗稱戰旗遊戲)都是需要選擇武器、道具、技能等等,需要在不同的情況下,面對不同的敵人時,使用不同的策略。

雖然這類遊戲有很多不同,但原理我感覺都很相似,就是有點像田忌賽馬,類似的策略,以小博大。

面對敵人,你就向指揮官一樣做出最有利的策略,享受博弈的快樂,怎麼會無聊呢?

當然一開始也會感覺無聊,但是隨著難度的增加和自身技能武器的增強,會越來越有趣的。再說RPG是模擬化的戰鬥,沒有這樣的設置會顯得過程空洞,沒有足夠的遊戲時間,著可能會讓玩家覺得這遊戲不值得玩。


在砍的過程中,玩家比攻擊高低,防禦高低。技能特效也帶來視覺刺激,寶寶技能攀比,等等。攻高殺怪就比別人快,防高就比隊友耐打。滿足了玩家的虛榮心理,帶來強勢的快感。總之,體驗一個遊戲,不就是體驗這些東西綜合帶來的愉悅嗎。


下象棋也是你一下我一下呀,好的回合制如同是下棋,要考慮的因素很多。

有朋友一夜一夜的玩 英雄無敵 ,就是你一下我一下。


回合制遊戲不無聊啊,你覺得無聊可能是遊戲自身設計失敗。

最終幻想的ATB戰鬥模式就很好玩,而且每一代都有一定的革新。

DQ系列最傳統的回合制戰鬥模式也不錯啊,雖然確實有點枯燥。


你是在用你的喜好強姦別人么喜好么?


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