東方同音社團的盈利狀況如何?
謝邀。
先說說日本的,
日本的同音社團大概可以分四大類:
1. 人氣大團
這些社團,大部分銷量可以達到數千張甚至上萬張。人氣爆棚,各種壁攤,通販店頭牌。
在展會上動輒完售,隊伍長的一比那啥。
名副其實的大手。每年至少出2張以上(甚至4張以上)新碟。
社團成員很多是以音樂為生的,還有一些甚至直接以做東方同音為生。
有一些還有自己的工作,不過僅憑東方同音的銷量,就可以得到足夠的收入養活自己甚至過的非常不錯了。
2. 人氣小團
這些社團,很有人氣,但是其理念上比較傾向於有樂趣。
他們人氣很高(不過大部分沒有人氣大團高,比較粉絲向),不過並不追求超高無比的銷量。因此在作品上經常採取限量或者沒有通販之類的策略。
但是他們的人氣是非常高的,做出來的作品經常完售,或者在二手炒出高價。
大部分每年出2張以上新碟。
社團成員大部分不缺錢,抑或是本身就不缺錢,當然很多也是就以音樂為生的,其中也有隻以東方同音為生的。在同人方面的收入實際上很不錯,養活自己並不是問題。有一些是有工作的,因此不會以東方為生,但是東方的收入並不低。
3. 普通社團
最常見的社團,也是數量最多的社團。
實際上日本東方同音社團成百上千,人氣社團也就那麼點。大部分社團是屬於此類沒有名氣的普通社團。
其水平並不比國內的普通東方同音社團高。當然國內普通愛好者可能也不怎麼知道他們,但是他們的數量是最多的。
大部分每年出1張或2張以上新碟。
社團成員有些人是職業音樂人做做東方同人,有些則是學生,還有一些則是工作黨但是喜歡同人音樂所以來做一做。
社團的銷量實際上是不足夠維持生活的,抑或是只能維持相對不怎麼樣的生活。
因此社團的成員大部分是有其他工作的,抑或是尚未開始工作。
但是銷量是足夠回本的(不算自己的勞動成本),實際上每年出至少一個新作的普通社團是非常常見的。
4. 路人以下社團
這些社團規格非常小,有些甚至沒有通販。
平時沒有什麼人知道,也沒有什麼人討論(哪怕是在日本那邊)。
存在感非常低。
銷量甚至可以達不到100張的程度。
如果成本比較節約,至少不會虧損。但是賣不到成本的可能性也是存在的。
然而這樣的社團的成員沒有人會指望它可以有收益,因此並不會做很多。所以也不會真的虧的不行。
東方同人音樂社團的成本
參展費(普通社團一年至少參3次以上的展會,僅攤位費就有數千日元,如果是外地人可能因為旅費而達到數萬),還有參展所需的物料費。
印刷費(成本里的絕對大頭)。
人工費(歌姬、作詞、畫師、設計等人的報酬,這是另外一個大頭)。
一般音樂社團的主催是作曲(也有不是作曲而是其他人的),所以沒有作曲的成本。
如若有Guest或者邀請的其他編曲者也會有對應的成本。
結論:
大部分社團不會虧,有人氣的社團會賺,高人氣的社團以此為生完全不是問題而且還能過得不錯。
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國內的我不是特別清楚了,
感興趣的人可以試著邀請一些國內社團的主催來回答一下。
國內同人團的收益很難說叫做「盈利」,因為不確定性太強。而且國內同人音樂連野蠻生長階段還沒達到,屬於初級階段中的初級階段,如果說日本中檔同人團成員的爺爺是白領,爸爸是律師,他是藝術生,那麼中國的普遍情況是:爺爺是農民,爸爸是小賣店老闆,自己是三本學生,但是聽了前者做的音樂很喜歡,自己也想做。
沒有黑任何人的意思,這真的就是中國非職業搞藝術的群體們的普遍狀態:被經濟浪潮裹著跳過了一大段學藝術必須的家族積累,這個積累是經濟,文化,人脈三方面的。看看那些二十幾歲還在酒吧舞台、繁華景區蹉跎的無產階級接班人,你就知道這個群體在中國好像叫草根階層。
草根同人團因為其階層局限性,不能加入談利益分市場的核心圈子。
中國的同人音樂圈有兩個特徵,一個是由於社會發展階段和制度的共同作用,同人甚至二刺螈這個圈子的引力核心,是中產以上子弟,以及最早入行的半職業藝術生組成的原始積累聯盟(其實搖滾樂也是這樣),他們聚類的小眾圈子能實現審美導向和主要的作品產出,而草根不能,草根是被吸附在圈子外層的鐵屑,沒有自主行動力,只能選擇認同核心引力被磁化,如果不認同他們,脫離引力,基本就等於脫離整個同人圈成為死團、死粉。
第二個就是中國的一線小眾文化愛好者群體的審美超出二三線草根團的生產能力,而且是超出好幾個次元。你去看那些一線城市社團群,音樂討論組,手辦群,會產生一種中國要多少富二代,海龜,資源大神,代購黨,一家三口宅,就有多少的錯覺。然而大多數cos,同人團,演出,廣播劇群,連最起碼的每個崗位上招有專業知識,有一定審美的人的要求都達不到,招人渠道是微博和貼吧,說白了就是烏合之眾,社會青年。大城市大社團可以同學內推,在音樂學院招人,草根團可以直接花錢買畫師,買cv,但小地方草根買不起買不到也不覺得自己值得這麼做(在知乎上被人痛罵的「窮人思維」),經濟和人脈實力的不對等,導致這些廣大地區的草根無法市場化。做作品基本是興趣使然,一鎚子買賣。一線小眾文化愛好者,和前面提到的核心圈層,有基於經濟基礎的價值認同,所以雖然這些愛好者沒有生產能力,卻依然在整個小眾文化圈裡處於上游,有很大的話語權,甚至能影響網易、屑站等大流量網站的風向。
說了這麼多,還沒提中上層在制度規則尚未完善前的商業化吸金能力呢,但是已經足夠描繪出即使只是在[非商業一線團-精英玩家-草根團和草根玩家]這個區間里,從下向上產生影響有多難了。
為什麼說這麼多跟草根逆襲有關的東西?廢話,草根不逆襲,在草根圈子裡談什麼「收益」?不是做夢嗎。資源資源,說到底什麼興趣愛好什麼文化認同,談的都是資源的上層建築。一線團有一定整合圈內資源,接入商業和長輩資源的能力,可以選擇自己的未來,是商業化,還是圈內做大,還是專業化。他們只要不懶,可以隨便談收益。他們能知道精英圈喜歡什麼,並有能力實現出來,至於草根的愛好,不需要關心,只要照顧好核心層的引力,外圍草根會無條件跟隨。這種模式最大的幸運之處在於,它的發展期正好是我國傳統文化平台和水平不斷衰敗,網路和粉絲經濟快速崛起的時期,這個模式非常迎合網路化細分市場和大v、大號邏輯,你看那些不懂得這個邏輯,活膩歪了居然想去打屌絲市場的「二次元」手游ARPG,哪個不是死相無比慘烈。換句話說,國內大社團大二刺螈人物玩的從始至終是網紅大v模式,只是網路時代恰逢其時的給了他們名分和更好的渠道。當然這一切和草根仍然沒有半點關係。
起碼在經濟基礎、制度完善和小眾藝術類教育資源供大於求的那一天到來之前,跟日本的同人圈比,中國同人圈將一直是這種狀態——
階層1【核心玩家+中上層子弟】構成價值觀核心、吸引力核心、作品產出核心。和階層2的不同是,這個圈子是他們自己的事業,可以像做公司一樣往裡面投資原獲得產出。音樂學院畢業生可以做音樂社團,吸引美院畢業生做設計,在大型漫展做專題,在一流ACG社區做活動,在互聯網做跨界合作,加入一流藝人聯盟,最終成為知名自由工作室合伙人。
階層2【發達地區一般玩家+愛好者】構成外圍層和階層1主要的零售市場。和階層3的不同是,他們有能力模仿階層1的作品風格、審美愛好(參展、通販),極少數能通過成功的模仿,給自己也吸來一部分資源(多地參展、寄售、網站有獎徵稿),跨入到能夠談較為穩定的收益模式的1.5階層。
階層3【普通地區的草根社團+屌絲群體】構成最龐大的外圍,作用主要是緩慢地把模糊的核心文化傳播開並本地化。和階層4的不同是,他們雖然沒有能力模仿,但有一定能力理解一線圈子的審美(產生前文所說的磁性)。他們不怎麼能接受付費行為,但他們的人頭可以充當網路經濟里的粉絲數。
階層4【底層】沒有資源,沒有生產能力,沒有模仿能力,沒有磁性。他們是這個市場的長尾,唯一的意義就是努力工作,給下一代提供可能進入階層3甚至2的機會(教育、人脈、金錢、居住地)。以及育兒階段可能會發生的對二次元商品的隨機消費行為。
嗯,看起來完全是經濟方面的金字塔分類。那為什麼還要加上制度完善和小眾藝術類教育資源供大於求這兩條?
因為同人這個東西,其實是【正統藝術學習∩商業流行文化】的那部分。也就是說,資本和教育在經濟為主導的競爭中,起到輔助調整的作用。比如,精英玩家的審美情趣不是自發形成的,而是受經濟基礎+教育+商業潮流共同影響形成的。日本、歐美的榜單,就是這種影響的體現,資本和科班承擔了調劑市場審美的職能。
那麼要承擔這種職能,是不是需要資本的審美眼光比較高、藝術教育資源的餘量大、包容性強且社會意識強?
這又是全民脫貧以後,很久,很久,很久,的事了。
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