交互設計領域中還存在哪些爭議?

不限於:工作流程、設計規範、最佳實踐、工具使用等。


贊同@馬力 馬老師的回答並且補充兩點。

實際上ucd這個概念以及被IDEO等美國公司重新包裝過的design thinking和一整套的方法論在某種程度上確實是用戶視角,而非傳統設計教育所推崇的系統視角(system thinking)。

如果想想斯坦福的d school和整個現在大寫Design的風潮,其推崇的是非設計科班出身的人通過學習設計思維從而誇領域進入設計行列。

不否認有很多優秀的設計師是這麼來的,或者說innovator還更合適。

但是這裡有兩個大爭議點:

第一,設計到底是市場驅動還是設計師驅動。大多數時候ucd會被執行成為簡單的市場驅動設計流程,既用戶想要啥我們就給啥。這個直接導致的就是如果沒有一個突破性的產品出現,市場上的產品將大量同質化。

第二,大量的設計師因為沒有系統思維(因為沒有接受小寫design訓練,北美尤其明顯)導致設計出來的產品變成單線式的flow(流程)而不是structure(結構),從而出現很多的浮在空中的部分,在工程上非常難以實施,產生劇烈的縮水。

個人覺得這個是目前交互設計上存在的部分爭議和困境。

順便不要臉的推薦一下本人剛開始寫的專欄:

知乎專欄:大D和小d的日常,揭露設計圈玄學內幕(滑稽)

https://zhuanlan.zhihu.com/bigdsmalld


我來說一個影響很大又長期有爭議的概念:UCD(用戶為中心設計)方法論。以下說的可能需要讀者對交互設計從概念到實踐都非常了解,才能夠體會到。

我們經常聽到 UCD 這個概念,也就是以用戶為中心的設計,這是一個常常被設計師提到的口號。但實際上,作為專業人士,要知道這背後是一套方法論,這套方法論還有對應的國際標準 (ISO 13407: Human-centred design process):

簡單的說,就是明確用戶使用的情境,細化需求,產生解決方案,然後再評估設計,如此迭代。評估設計通常可以通過可用性測試(usability testing)等完成。這個流程從大面上是沒有問題。但是細化下去,到底在什麼層面上讓用戶參與、如何評估等等,其中存在問題。

在來看看美國的可用性專業協會(UPA)的更為詳細的流程:

我們在這裡不細說這裡面的各個階段。關鍵點是,設計,然後引入用戶測試,讓用戶參與其中,如此迭代。這是一套經典的理論,聽上去很美好,然而如何讓用戶參與,什麼時候參與,是個問題。

但是,爭議的點在於,事實上這套方法,目前並沒有真正意義上的成功案例。大量成功的產品,並不是以這種的流程和方法被創建出來的。而按照這一方法推進的產品,反而有一些不成功的例子(具體就不說了)。

其實在實踐當中,還有很多方式,例如依靠設計者(未必是一個有設計師 Title 的人)靈感、精英驅動的方式等等(具體的用詞大家說法不太一樣)。這些方式在整套的 UCD 倡導者眼裡常常不能被接受,然而,世界上很多成功的產品,不就是這麼做出來的么?方法、流程、背後的方法論,就是在不同前進,在推進當中調整和修改,並且最終要符合實際,儘管看上去並不那麼經典,甚至不那麼理想,但往往能解決問題。

在實戰之後,重新思考理論,構建自己的思維方式和方法論,冷靜的看待固有的框架和套路,這也是設計師的成長之路。

----

利益相關:UI 和 UX 設計師的課程表

並歡迎大家加入UI、UX交流QQ群:633293003,會定時舉行公開課和答疑。


我覺得馬力講 UCD 的不是很嚴密。

UCD 是一個概念名詞,本身並不指定某個特定的流程模型。 ISO 13407:1999 的那個模型並不能等同於 UCD。它只是一個典型的用來表達 UCD 思想的一個模型而已,所以當大家講 UCD 的時候,喜歡引用那個模型。

ISO 13407:1999 已經被修改了,取而代之的是 IS0 9241-210:2010

新的標準強調的是 6 條理論,沒有給流程模型,但是強調了「 the process is iteratIve」:

  • The design is based upon an explicit understanding of users, tasks and environments.
  • Users are involved throughout design and development.
  • The design is driven and refined by user-centred evaluation.
  • The process is iterative.
  • The design addresses the whole user experience.
  • The design team includes multidisciplinary skills and perspectives.

這麼做的原因有可能意識到「流程」影響了人對設計過程的理解。

」設計流程「 確實存在很多爭議,但是爭議本質上是設計方法論的爭議,並不是特定於交互設計。


1,到底該不該遵循系統規範?

Android 8.0都快出了,但是能堅持平台規範,並用好的沒見幾個,比較常見的理由是為了用戶體驗的統一以及節省成本的考慮,把Android 應用iOS化,但我們每天在用的應用裡面,各種交互模式都有,其實應用間的切換並不影響我們使用。

另外,研發工程師其實很頭疼,不遵循規範的結果是需要花更多的時間自己開發控制項,兼容性就是一大考驗,一個典型的例子就是「側滑返回」操作,iOS沒有返回鍵,「側滑」能關閉當前界面返回上一級,但是如果在Android上實現就必須自己寫。

個人認為只要遵循可用性原則是能保證跨平台使用不受影響的,知乎 就是一個很好的例子。

2,用戶需求和產品目標優先考慮哪個?

交互設計的使命是解決用戶訴求提升用戶在使用產品過程中的體驗,但是在現實中,更多的是為產品目標服務;用戶需求不難獲取,難就難在如何在滿足產品目標的基礎上解決用戶需求,我們常聽到產品推廣中大談用戶體驗,解決用戶什麼問題,但是細想一下,又有多少是真正從用戶角度出發的。

比如「消息推送」,這功能的本意是讓我們第一時間獲取我們敢興趣或者希望了解的信息,但是這個功能在大多數應用中都被用來做為「拉留存」的手段,以至於大家不得不關閉這功能。

其實「消息推送」是一個很有用的功能,應該放在使用場景裡面發揮為用戶服務的作用,比如 高德 ,在我啟動車準備上班的時候,會告訴我固定路線的交通情況,需要多少時間,這個對「留存」沒什麼用,因為我不需要打開應用,但是卻能幫助我對路況做出判斷。

3,「方法論」和「我認為」的博弈

移動互聯網市場競爭很激烈,稍微鬆懈就有可能被超越,如何快速出方案投入開發並推出市場是關鍵,而「方法論」所代表的工具使用、分析流程會被認為是冗長和影響進度的環節,只能通過「我認為」這樣的主觀判斷來設計方案,把產品推出市場,小範圍灰度後通過數據驗證,其實這個表面上的快不是真正的快,而數據也不能完全反應真實情況,弄不好反而讓產品迷失方向,浪費不少時間和機會。

最近看到一篇《建立用戶畫像--通往APP Store的第一步》的文章,介紹「輕芒雜誌」的誕生過程,我認為是「方法論」的一個好例子,這裡不是無理由的堅持,我相信好工具是會事半功倍的。


知乎首答。意外看到馬力師兄答了這個題目,也對這些問題有所思考,遂怒答。

先說交互設計。設計本身就是一個和ambiguity,uncertainty做鬥爭的過程。每一個設計決策的產生,都是在探索了很多方案,衡量了許多因素之後選擇的「最優解」(是不是真的最優解還需要通過用戶測試才知道,並且會一直隨著環境的變化而改變)。設計師的樂趣,就是生活在觀察,探索,爭議,權衡,決策,測試之中,不斷迎新的設計機會。

再說馬力師兄以及很多回答者在討論的設計流程這個問題。今天參加了一個有意思的小活動,主持人讓每個人畫出自己刷牙的方法。有人說自己刷牙的時候在房間走來走去,有人說根據電動刷設定30秒換一個面,在場的每一個人都給出了不同的刷牙方法。刷個牙都有這麼多種方法,更何況是設計這個複雜的流程呢?我們常說的persona, senario, storyboard, user journey map, focus group, critique都只是工具而已。好的設計師懂得怎麼讓工具最大的發揮其效用,並且如何在每一次設計流程中組合使用這些工具。就像廚師知道用哪口鍋和哪把刀一樣,工具是用於解決問題的。

最後說說UCD。首先,我是很信任UCD的設計方法的。因為我的很多設計作品都從中受益。我個人最喜歡的部分是觀察用戶,尤其是用戶怎麼用你沒有預料到的方式與產品互動。比如說美國有一個群聊應用叫GroupMe,它的每一條消息都是可以點贊的,而且能夠查看多少人,哪些人贊了這個消息。我以前覺得這個功能就是給覺得說得好的點個贊。直到我發現,我的朋友們用這個來——投票!他們會說,你們想去哪裡聚餐?消息1,中餐。消息2, 日餐。消息3, 漢堡。然後大家紛紛去給自己想吃的東西點贊。這些互動方式,如果不走近用戶,都是觀察不到的。而設計的微妙就在於此。UCD是非常鼓勵創新的方法,在brainstorming階段,如何天馬星空的解決方法都不為過。所以,UCD並不是和「靈光一現」,「精英設計」相違背的設計方法。而是,在我們對用戶有充分的觀察和理解的前提下,我們的「靈光」更加有可能閃現,我們的方法更加的切中要害。比如,正因為馬克扎克伯格對學生群體社交的需求和問題有深刻了解,才能創造出Facebook這樣的社交媒體。同時,只有返回用戶測試,才能知道系統的功能能否滿足他們的需求,用戶是否正在以我們希望的方式跟系統互動。在這些用戶測試中,新的設計機會說不定又開心的出現了~

總之,我想說,這個領域裡,爭議是永遠的,變化是永遠的。設計師的不是「真相只有一個」的職業,而是一個永遠積極觀察,思考,創作,測試的職業。Cheers !


太多了吧。比如我個人覺得人機交互這個命題本身就有爭議。human computer interaction應該廣義上的人和機器交互,但是在這種app web遍地開花的大環境,很多人也把交互設計局限到設計個app或者網頁就算交互設計師了。但是難道未來的交互設計是screen based嗎?反正我是堅決投出反對票。

"screens are limited, two dimensional and cold"


簡單來講,設計應該滿足用戶需求or引導用戶需求。

這裡涉及到以下幾個議題:

用戶真的知道自己需要什麼么?

如何挖掘需求根源,合併需求,辯別偽需求?

如何真正站在用戶立場設計?

用戶利益和產品利益/目標衝突時如何平衡?

暫時想到這些,歡迎補充


推薦閱讀:

平面設計如何才能國際化而不會感覺土鱉?
請從工業設計的角度談談兩種剪刀的不同,各有什麼優劣或者擅長的地方?
為什麼不把汽車的駕駛座位設置在中間。?

TAG:設計 | 產品 | 交互設計 | 用戶研究 |