怎麼設計出好玩的真人密室逃脫遊戲?
混跡於密室設計已經兩年了,對於【怎麼設計出好玩的真人密室逃脫遊戲?】聽到最多的一句話是「文無第一,武無第二」,這句千年老梗,加上這個問題一直對我的困擾,找一個沒人搭理的恬靜的時光,今天我必須說道說道。
留下一些自己傻逼的證據,等之後再給自己看看此時此刻的想法。
以下是來自【密室設計師——大歡】【景觀設計師——大歡】的個人觀點。
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【好玩的密室】
怎麼定義?好玩的密室,跟好密室不一樣。【好密室】包含的廣泛更廣,比如賺錢的密室,奢華的密室,新奇的密室,以及好玩的密室。
那如果單說【好玩的密室】,我覺得一定是從體驗者,也就是玩家的角度出發,去評判密室遊戲本身,是否好玩。
又有一句話一直困擾著我,「蘿蔔青菜各有所愛」。如果照這麼扯下去,就扯遠了,愛吃蘿蔔的給蘿蔔,愛吃青菜的給青菜,那我們要先對玩家進行分類,從嚴謹的分類學角度去考慮,很難找出分類依據。
!!!好了,不扯這些鹹蛋,既然要回答問題,我就把我自己思考的那些彎路都避開,好不裝逼的說點自己思考的乾貨。
當然,每個人的思考方式不同,我拋磚出來只為交流,希望能引玉。
1.技術永遠不是難點。
為了達到某個環節、某個效果,如果不計成本,技術永遠不是難點,如果考慮成本,也可以通過巧妙的設計去讓普通的技術發光。
舉個例子,說一個流行了千年的「人體電橋」,基本原理是通過玩家手拉手連通,傳出一個信號;如果千篇一律都是這樣,玩過一次就覺得第二次沒意思了;可以考慮同時使用10組人體電橋,如果每組獨立的話,原本手拉手,就變成了先找到誰跟誰手拉手,加以遊戲劇情和外飾包裝,已經比原來的人體電橋看上去「好玩」多了。
2.形式永遠不是重點。
融入CS,融入VR,融入桌游,手持設備,大型機械,小型機關道具,npc,戰鬥,掉血,cosplay……無論什麼,都可以加入到真人密室逃脫遊戲中。
舉個例子,說角色扮演好了,原本玩家是一群人類,被關起來了,要逃出去,OK,現在給每個人一個身份,有醫生,有記者,有這個有那個,如果再給每個人在特定環節一些特定的操作,已經比原來的一群人被關起來要逃出去看上去「好玩」多了。
3.重點是【玩家的主觀能動性】
每個人的思維方式都是不同的,在遊戲世界裡,尤其是實景密室遊戲,我們模擬了一個所謂真實的遊戲場景,但是如果不能提供所謂真實的遊戲思維過程給玩家,那麼對任何一個玩家來說,都會有限制。
「逃脫」如果是玩家玩密室的目的,那麼在逃脫過程中任何可能發生的事情都是合理的;在無數種合理的逃脫方式下,由於我們的場景限制,和遊戲化的過程要求,設計者要通過引導的方式去限制玩家的思維發散,是【引導的方式去限制】,而不是否定玩家的思維方式。
為了滿足更多玩家對【好玩】的需求,就要想辦法滿足玩家思維的快感,當他的思維得到現實的肯定的時候,會得到滿足,沒有被肯定,則不會感覺【好玩】。
看上去最原始的密室環節——【尋物】,現在被很多密室設計者所不屑,但【尋物】是玩家最本能也最容易滿足的思維快感。來到陌生的環境,首先做的就是尋找與發現。
我們設想一下,進入到一個密室的第一個場景,場景是【辦公室】(我不認同很多設計者忽略場景的概念,而用ROOM123來代替),核心的環節是擺放一個枱曆,將枱曆翻到指定的日期,然後打開辦公室的抽屜。 我們並沒有在這個場景中大大寫了三個字【辦公室】,我們也沒有告訴玩家第一個房間是辦公室,那怎麼讓玩家感受到這裡是【辦公室】呢?
需要一定的場景細節,去暗示玩家這裡是辦公室。
這些細節都是符合玩家思維邏輯的,他們認為辦公室應該擁有一些什麼擺設、裝飾、物品,比如辦公用品,假如桌子擺放著筆筒、文件夾、便簽、枱曆、可能還有一台電腦和鍵盤,雖然只有【枱曆】是核心的環節道具,但是其他擺設,一方面滿足了玩家尋找與發現的「遊戲本能」,一方面符合玩家的遊戲邏輯思維方式。
這樣的設計,我認為,就會比一張桌子放一個枱曆讓玩家開抽屜,要好玩。
逼逼叨叨了很多內容,自己都要把自己繞進去了。總結一些自己的觀點想法看法,對於語言表達能力不強的我來說,還是比較費勁的。
上一些圖吧。
這張圖裡有一個細節,石龜下面有一些圖案,原本是列印的紙質圖案,粘貼在表面上的。
但是我覺得不好,雖然也達到有圖案的要求了,但是表現形式,不符合邏輯,可能很少有人在這裡有思維跳錯,但是潛意識裡也會覺得列印紙low。
最後的處理方式是專門買了電動刻筆,將圖案刻在表面,增加了半天的工時。
以上這種方式不建議參考,因為不符合商業邏輯中經濟高效的原則……
【好玩的密室】不難做,用心去做每一個細節,一顆匠心,總會得到玩家的認可。
4.實際操作中要考慮【整體把控】和【現實條件限制】
一場密室遊戲並不是只有一個環節,而是很多環節組成的一個流線,如果設計者在每一個環節,都用大招,面面俱到事無巨細,無疑是作死。
無論從設計能力還是設計精力上,都不可能達到,而且最終也會是失敗的設計。就好比一首歌,從頭到尾都是海豚音的尖叫聲……除了讓聽眾罵娘,根本不會感受到好聽。
【好玩的密室】=【90%的環節不扣分】+【10%的環節加分】
我認為在90%的設計處理上,做到不出錯;在10%的環節上做到有閃光點,已經是一個近乎「完美」且達到「好玩」標準的密室設計了。(暫且忽略從設計到實施落地的誤差)
設計不出錯,需要設計者頑強的設計邏輯、設計經驗、設計表達能力的積累;
設計出亮點,需要靈感、天份、靈光乍現、頭腦風暴。
最後,
我要感謝我那個變態的領導!是他讓我覺得每次看之前的設計,都有要優化一遍的衝動,讓我覺得我要做一個好的設計師。
感謝那些店主、甲方提出的各種各樣的要求,讓我有作為設計師存在的滿足感。
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我這個不要臉的傾訴慾望也是夠了……雖然沒人看,但是我就是要寫。
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密室設計有兩個最基本的維度:遊戲形式與技術。技術說起來比較好理解,最最原始的就是直接掛幾個密碼鎖,稍微高級一些的可以在淘寶上買各種電磁鎖,在此基礎上更進一步發展就可以上各種所謂「大型機械」了。不過除了傳統特種家居設備的技術外,視頻、全息、手機app、真人cs、機器人等各種其他領域的有趣設備都可以加到密室中來,可以大大增加密室的賣點。遊戲形式,最簡單的把幾道智力題串到一起,稍微高級一些的加個故事背景,在此基礎上如果能把故事和謎題融為一體就再好不過了。如果已經是這樣了,那麼我們的故事能不能有多個結局?故事中除了玩家之外還能不能有其他npc?能不能引入生命值與戰鬥系統?當然前提是你的技術允許。。。你需要做的,就是在預算有限的前提下把技術水平抬到最高,把遊戲形式做到最新。其他細節可以看這個帖子里我的回答。。設計一個密室逃脫遊戲的關鍵是什麼?需要考慮哪些因素?祝好~
個人覺得真人密室逃脫看中的就是新奇特吧,多種謎題,需要多個類型的解密方式,在加上前後順序,支線任務等等亂七八糟的。憑感覺歸納一下1、好的遊戲路線。由於場地因素,參加過的解密遊戲都是以房間構築而成,以開門為解密目的,找鑰匙找開門密碼等等,總覺得太單一,如果弄點空間類的,在附加個需要通力合作的,比如架人梯才能翻過去啊,或者弄個需要多人合作的按鍵密碼等等,感覺比較吸引人。2、有趣的解密類型。聲音,光線,時間,力學等等比字面的解密要有意思。而且現行的解密遊戲,進房間第一個就是翻箱倒櫃的,感覺就是土匪進村了。看看有沒有利用化學,物理等變化來解密的。
3、真實感和激勵機制。一個好的遊戲背景故事設定,在來點服裝道具,搭配各種人物角色特徵,最後在來個英雄救美女的獎勵啊神馬的。
出其不意,氣氛到位。
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