怎樣寫回合制遊戲的策劃書?


首先要搞明白一個問題,你要何種回合制?

往細了說:

最基本的回合制:

雙方參與戰鬥角色輪流依次出手

基本屬性:攻、防、血

戰鬥結算:

血先被打完的一方、20回合後DPS較低或剩餘血量較低的一方失敗

在此基礎之上的擴展,包括但不限於:

1、 出手順序由某項屬性確定的設定(機動、敏捷)?

2、 用來拉仇恨的設定(仇恨值、DPS統計排序)?

3、 隊列的概念?例如前排角色消亡後才能打得到後排角色?

4、 戰鬥過程中更換、移位、彌補戰鬥、單位的設定?

5、 允許出現MISS的設定(命中、迴避)?

6、 主動技能或者被動觸發技能?

7、 蓄力大招的設定?

8、 兩名角色同時進行攻擊或某角色為隊友抵擋攻擊的設定?

9、 半即時時間槽(ATB、CTB)的設定?

10、 能影響戰鬥過程的環境因素(風向、天氣)?

11、 玩家操作影響發招的設定(QTE、技能組合)?

12、 從敵方身上抽取某數值的設定(魔法值、魂)?

13、 通過生成隨機值來決定攻擊方式的設定(丟篩子、轉盤)?

14、 戰鬥過程中可否使用消耗性道具?

等你想好了你回合制的形態之後,接下來是如何編寫需求。

目前普遍必須的:

1、戰鬥基本流程定義(起、程、轉、結):

2、數值設定(基礎數值、計算公式、技能、技能效果、各種邏輯判定等):

3、美術規格設定(視角、動作、特效)

4、戰鬥過程中涉及到的劇情表現方式(對話、動畫)

5、數值交換的設定(表頭信息、數據交換格式定義)?

為了降低閱讀者的負擔,盡量多用圖形+注釋文檔的編寫方式,例如:

遇到邏輯層次多而繁雜的部分,想辦法分類分段落理順,不要一大堆東西放到一起。

萬不得已需要畫流程圖的時候,盡量使用親和式流程圖,層次和結構比較清晰:

嚴格意義上,這種字典索引式的文檔編寫方法要少用,並不是不好只是讀起來比較累:

你能提供的圖片越具象化,就越方便跟美術和前段程序做前期溝通,例如:

但絕對不是只用畫圖而不用寫文字,而是有了足夠的文字之後,配上儘可能多的圖(啰嗦廢話不能算)。


簡明扼要


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