VR為何難以普及,瓶頸在哪裡?
我還是拿上世紀90年代的手機來舉例子。
想想那個時候的手機是什麼樣的:黑白屏、屏幕不超過1寸、簡單的MIDI鈴聲、除了預設的貪吃蛇裝不了任何應用、沒有導航、沒有互聯網功能。
嗯,差不多就是上面這樣。
然後想像一下在那個年代如果你手裡拿著一個iphone 7或者小米6會是什麼樣的一個場景,你說你是來自未來的也沒人會懷疑吧。
如果有企業真的想在90年代做智能手機會是什麼結果呢?
一個320x240解析度的2.4寸的256色LCD屏幕的日產量可能達不到100片,單片成本可能超過10000美元。
一個基於linux的適合移動平台運行的操作系統的開發時間不會少於三年。
一個能勉強運行這個操作系統和導航軟體的移動晶元,功耗只能艱難地控制在10W,單片成本可能超過5000美元。
一個勉強能讓這個手機運行一天的20000毫安的電池,大小接近一個保溫水杯。成本超過1000美元。
嗯,扯了這麼多,我想表達的其實就是,現在的VR設備就相當於在上世紀造的智能手機。顯然在當時沒法普及。而VR設備目前存在的問題包括但不限於:視角太小無法覆蓋視野、性能太低無法達到更高的幀數、解析度太低畫面看起來很糊、線束導致活動空間受限、輻輳問題導致玩一會兒就暈眩......
僅僅以上這些缺點就足以給現在的VR產品判死刑了,但即便如此,就如同90年代的人們想像著把手機變成電腦一樣,對於VR設備真正成熟的那一天,我們也不需要等待太久。
謝邀!
任何一個新興的行業,都分為兩端,一端是B端,一端是C端。儘管在過去的一年,因為「風口」的緣故,無論是B端還是C端,多多少少都聽過VR,同時也知道VR火了,並知道很多公司在布局VR,還推出了不少產品。
這些都是事實。
接下來說下產品,產品也分為兩端,一種是品牌VR產品,很貴,至少相比手機來說,貴得有點高端,一般人覺得消費不起,當然還有就是內容的局限性。另一端是山寨產品,很便宜,幾十上百也能買一個,可以過一把小電影的癮,但實際用處估計不是很大,而且體驗也不好。
所以目前VR遇到的最大的問題是,價格!
這無論是在PC時代,還是移動互聯網時代,其實都遇到的,畢竟需要大家都有了,才好玩,才可能聯網,才會誕生大量的內容紅利,才會湧入更多的創業者。但前提是價格得降下來。
但要想減低價格,沒那麼容易,畢竟現在零件的成本很高,那麼怎麼辦。像人工智慧一樣,VR的發展,也會先B端,後C端。而目前這個階段,是B端的市場在主導,所以要給VR一點耐心。如果說這個行業有瓶頸,那就是時間,時間是虛擬現實最大的瓶頸。
包括AR VR在內的所有所謂的智能硬體普及不開的主要原因就是技術爛,技術爛導致的不智能,不智能就沒有創造出用戶需求。
沒有用戶需求 ,用戶憑什麼買單?現在市面上的AR VR 對於我這樣的一個電子產品愛好者而言都沒有任何吸引力,又如何去吸引普通用戶?
當然啦!企業不會考慮那麼多,他們只想著講故事,拿到錢就行。中國的互聯網行業就是這麼浮誇的。以上幾個回答都指出了VR設備畫質及沉浸感的要求,我想從使用體驗的角度來回答這個問題,首先即便是目前體驗最好的VIVE也過於笨重,你可以看到使用者必須連著數根數據線,不但會導致頭部活動不便,加重頸部負擔,還有可能絆倒使用者。我想說VR設備要達到理想的形態,必須要做到無線傳輸以及無線充電,一是可以解決上述弊端,無線充電也可以進一步減輕重量,無需內置電池。
然而,目前的家用WIFI根本無法負擔的起VIVE的畫面帶寬,也無法保證較低的延遲,民用無線充電技術也做不到房屋範圍內的無線充電。所以說還是技術的問題。技術達到理想的水平,內容自然會跟進。另外動作捕捉設備及體感設備的小型化,整合度都不高,想要實現高水準的VR體驗,需要使用大量第三方設備,割裂了使用體驗。
相信當這些瓶頸都被突破,屬於VR的時代也就到來了
瓶頸在於科技不夠發達呀。舉個栗子在VR環境下,有三個因素影響觀感:解析度,幀率,幀延遲。解析度,1080p肯定不夠用,怎麼說也得2k-4k甚至更多吧
幀率:最低90,不能再低了(steam標準)幀延遲:這個我了解的不是很清楚,主要在於延遲高會有眩暈感。然而,目前就算是1080ti sli,也不能保證在4k解析度,所有情況下能夠維持90幀(比如辣雞育碧),更不用說各類手機了。所以,目前玩vr貴,也正式因為貴,才難以普及。所以要等普及的話,性能還要翻個幾倍吧
沒錢,移動vr設備降到20,pcvr降到100,興許買來玩玩別的回答已經說的很清楚了,我也總結了下。
1.顯示延遲。畫面相應超過20ms人就會感到眩暈,oled屏幕可以很好的解決這一點,解析度至少要4K才不會有顆粒感,但是產能有限。
2.性能。有了4K的顯示屏幕,內容也自然要4K的,但是帶的動4K遊戲的顯卡一般都在高端裡面,HTC VIVE至少要GTX970才能帶的動,而且是在PC上。人們普遍認為買了VR就完事了,一聽還有顯卡和配套的PC還有內容,成本可想而知。
3.便攜性。手機VR很多VR盒子都能實現,但是實現起來的效果真的不敢高估,屏幕的顆粒感和性能也遠遠敵不過PC,很雞肋。PC的便攜性可以說是0。筆記本或許可以帶來輕量級的體驗,但是還是成本。
4.內容。現在VR屬於起步階段,開發者數量也相對較少,有質量的內容數量也可想而知。
5.安全性。虛擬現實是完全沉浸的體驗,外界幾乎不會干擾體驗,但是也僅限在室內自己相對了解的場所體驗,室外你完全看不見外面的情況,很危險。而且在VR玩一個FPS遊戲還得買一個萬向跑步機,不然撞牆是肯定的。
瓶頸在於人類科技太落後,造不出真正的VR產品。
VR之所以為VR,顧名思義,它要能虛擬出一個現實來,如果做不到,那就不能叫做「虛擬現實」。
現在所謂的「VR產品」其實就是頭戴式顯示器+耳機+定位(有些沒有定位),有些VR還會加體感(體感是前幾年炒作得很火的一個概念,現在已經退熱),但這些都能不虛擬出有現實來,所以都不是真正的VR,無法承載有價值的應用,除了炒作和看視頻,沒什麼實用價值,但看視頻的效果也不好,一方面是因為體驗不好(悶熱,出汗後導致畫面模糊),一方面是硬體本身參數不夠(畫面解析度),還有一方面是3D視頻片源太少(3D視頻也是前幾年曾經被炒作得很火的一個概念,現在已經退熱)。
綜上,VR無內容無體驗無價值,2016年年底如同體感和3D視頻一樣,逐步進入退熱周期。當前科技界的炒作風向已經轉向AI(人工智慧、深度學習)。當然,退熱不代表所有人退出,所以還是有不少人和公司在這個領域繼續掙扎的。
1.解析度至少單眼4K,才不會有紗窗效應。2.性能,性能,性能
3.如何避免腦後插管的結局
屏幕,續航,性能,感測器,軟體,嗯,應該說是,每個方面
十五年前就有頭戴顯示器了。。。VR這個問題得分兩塊,手機VR和PC機VR是兩種東西,用途上也要大體分兩塊,遊戲和影音。
手機VR方面,個人認為目前的瓶頸還是手機的性能,主要是GPU了,CPU也沒多好,手機的屏幕也是制約發展的因素之一,但不是瓶頸。VR最有發展前景的應用途徑是VR體驗和遊戲,而這些東西想要在VR上可用,需要極為細膩的畫面渲染和很高的解析度,而手機GPU的性能...跟PC端的集成顯卡都差很遠吧,想要VR Ready級別的性能還不知道得多少年呢……影音娛樂方面,各種VR視頻之類的,這主要還是受制於屏幕了,但是4K級別的手機屏幕也不是沒有,雖然成本比較高一定程度上影響了普及,但是不至於成為VR的瓶頸。對於PC端VR,個人認為目前的發展並沒有遇到什麼瓶頸,至少沒有出現什麼的頹勢。但是想普及,那還差得遠。這種東西更適合作為家庭的大玩具。原因如上所述,VR Ready的獨立顯卡需要RX480和GTX1060以上級別,難度在於高性能設備的普及而不是任何技術瓶頸。
而PC端VR的影音,除了資源不如傳統視頻豐富,沒有任何瓶頸。總結
VR普及的難度在於,那些拿著幾十塊百來塊玩具就想玩VR的人,永遠都不會去買2K以上的顯卡和VR頭顯,更不會去買4K屏的手機。還會把效果不佳的鍋交給那個玩具,而不是自己的吝嗇的錢包。前陣子這個概念的大火其實是不應該出現的,或者說出現的太早了,現在這個概念漸漸冷下來了,這才是最適合這個行業發展的環境。PS VR的外觀設計可以甩HTC Vive好幾條街,尤其在細節方面,體現出索尼對產品的完美把控。不過介於PS4的配置比較低,我們甚至搞來了PS4 Pro進行對比,然而對於PS VR的畫面解析度提升仍然有限,狗牙依然嚴重。而反觀HTC Vive,因為GTX 1080帕斯卡架構對VR的特別優化,遊戲畫面的精良和可玩性高,至少可以彌補一下外觀上的嚴重缺陷。
至於VR的發展,遊戲、應用數量的多少只是其中的一個因素,畢竟在20多年前就有人提出了VR的概念並製造出了VR設備,只不過現在時代不同了。不管是HTC Vive還是PS VR仍然處於起步階段,都像是匆忙趕出來的半成品。用發展的眼光來看待,下一代PS VR和HTC Vive肯定會取長補短之後趨於完美,也許那個時候才是真正的「VR元年」吧。
VR普及的難點在於性能,單眼4K都不夠!價格也是,目前最頂級的單卡旗艦才能滿足高端VR,還有空間限制!安全問題,帶上VR,如果著火了,聽不到,看不到,咋辦?
最近我在找nvidia和AMD借用市面上最頂級的VR,京東給我一套VR直播設備,準備做VR直播了
要想「普及」,vr需要滿足至少一項基礎剛需。
比如智能手機,它先滿足了交流的基本需求,其次才是智能和娛樂。
不能打電話的掌機遊戲機做的再好,性價比再優秀,可以成功,但很難達到像智能手機那樣的普及程度。
相比之下,AR眼鏡更具備普及的潛質。因為它首先能滿足人們聯網交流信息的基礎需求,這時再加入額外的娛樂之類的功能,才能如虎添翼。
老虎不存在,空有一副翅膀,就算飛起來也只能是個鳥,沒法成龍。配置要求也是一部分,但VR目前的問題在於內容不夠豐富,資源很少,很少有能讓人沉迷,長時間停留的內容。
其次操作方法不夠統一,有凝視的,有語音的,有手柄的,學習成本相對有些高。
每個平台不互通,對開發者也不夠友好。瓶頸我覺得就是體驗不夠好,技術不行!真正的VR設備也許不是OCULUS目前這種形態
有人拿VR和手機發展歷程比,個人不是很認同,智能手機未普及之前已有win ce系統的PDA(掌上電腦,也是智能手機的雛形),比如HP ipaq系列,ipaq當時可是辦公和考試神器,國外很流行;之後出了帶電話功能的Windows Mobile,比如O2,QTEK,體驗真的很不錯,大家用了就停不下來
而這次的VR可不一樣,OCULUS,VIVE我們都買了,體驗只能說還行,但遠沒有當年ipaq,02出來時那種上癮的感覺,事實上很多VR設備都在家吃灰,這就是VR的問題
OCULUS從12年8月眾籌到現在已經5年多,目前市面仍然沒有一套出色的解決方案,我感覺真正的VR設備也許不是現在這個形態
最近magic leap出了個新的產品,還沒體驗過,可能會更好?
首先是價格,如今大多數VR設備都對硬體要求比較高,你不僅要買VR設備,而且還需要一台配置較高的電腦,顯卡至少要是GTX1060以上的 ,其次最致命的一點的就是VR頭盔/眼鏡會使人產生眩暈感,而這種讓大部分人難以忍受的眩暈幾乎成為VR設備的通病,這一點沒解決之前,很難普及下去。
第一 價格問題,一項技術最終為大眾所知,並不是b段的應用,而是c端市場的推廣。目前市場上的頭盔價格並不親民,而在如此相對高昂的價格下,還對硬體支持有要求,讓絕大多數感興趣的人望而怯步
第二 應用問題,這不是內容,而是應用。目前遊戲的內容做的再好,但是c端客戶花這麼一筆普通家庭層面的巨款購置的設備用來打遊戲看視頻,那麼絕對無法激起用戶的購買慾望。除非我們擴展用戶需求,例如虛擬購物,虛擬現實社交等等,用戶才會買賬第三 市場扭曲發展,我接觸的很多客戶,第一反應vr就是盒子,各種盒子,追蹤交互之類的技術目前沒有人員做用戶培育,導致用戶看到了盒子的效果就對vr能夠給他帶來什麼產生了極大疑慮,甚至有人僅僅認為vr目前的技術就是可以讓你舒適的觀看3d小黃片。第四 產品做的還不夠好,作為一名從業人員,我覺得目前普通用戶了解到的vr或者觀看到的各種vr產品視頻和實際的產品還是有一些落差,導致客戶老覺得我們是不是該觀望下?或者說產品導致c端客戶還沒有做好準備來擁抱虛擬現實這個新火起來的老技術。最後我覺得虛擬現實技術用於c端目前幾年來看是個偽命題,因為該項技術目前看起來在當前的形勢下,或許更多的用於b端,反而ar或許是c端的一個爆點。
站在遊戲研發商的角度探討一下這個問題。我不太贊同 @COCO李晶 的看法,目前來說VR難以普及的原因不是價格,一個泰坦顯卡跟最貴也是最好的VR頭盔htcvive價格差不多吧,但是我周圍的朋友買泰坦的人數遠超過htc頭盔。而且就算是買了htc的用戶,也就是圖個新鮮,周末叫上朋友來家裡玩黑科技,然後呢?新鮮勁過了,頭盔就被放置起來了,許久不會碰一下。有些人每天可能會拿出來玩一會,一天也就玩幾十分鐘,玩多了就累,出一頭汗,立馬又束之高閣。就像我公司,6台vive,新出的遊戲可能會去看看,但沒有任何一個人因為真正喜歡去玩一個VR遊戲,我周圍的幾個VR公司也是如此。如果真的有一個新的高科技產品,有方便又好玩,大家肯定會爭相購買的。1,2萬塊錢對於很多人都不是什麼問題。有設備也不玩,就說明不是價格的問題了,那麼,是因為內容差嗎?舉個例子,VR撞球,VR乒乓球,這兩種遊戲在VR裡面特別出效果,特別真實,但是就算真的喜歡乒乓球,也不會一直戴著頭盔玩,玩幾次圖個新鮮就夠了。所以我覺得,VR難以普及的原因就是不方便,太過笨重。手機遊戲火爆的時候,智能手機肯定比不上電腦配置高,效果也差很遠,但是為什麼手游能一片紅海,因為便攜啊,隨時隨地都可以玩。往回說,電腦雖然不便攜,但是放在家裡玩的時候舒服吧,我可以在電腦前面坐十幾個小時,手機也可以玩十幾個小時(如果電量充足),VR呢?根據調查,VR的使用時長在20-30分鐘,很少能超過一小時。舉個極端的例子,超級計算機出來的時候牛逼吧,一秒能進行那麼多運算,但是你也就驚嘆一下而已,就算超級計算機2000塊錢,你會把它搬進家嗎?如果VR永遠是這種形態,那麼只能在特定情景下使用,永遠都不會普及,哪怕htc售價也改成2000塊錢。大家可以想想,如今顯卡技術突飛猛進,比2000年初好了太多,但是現在最火的幾款遊戲依然是2000年初的夢幻西遊,3D比2D高級吧?又能怎麼樣呢?VR比3D更高級吧,又能怎麼樣呢?
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