為什麼我會覺得文明初期好玩,後期就感覺很無聊了?
我很喜歡剛建立城市時候那種感覺,整個世界都是未知的。按理來說越後期,玩法應該越豐富的,為什麼反而覺得玩不下去了呢?
瀉藥
這種情況多數發生在自己優勢太大,已經不可能輸,但卻又無法立刻獲得勝利比如:本身的大陸上已統一,鋪了N多城,城邦都是你的。但還有幾個電腦沒探到,或者說在另一片大陸很難登陸進攻。但他的各項得分遠不如你。
於是你只能慢慢等科技、文化勝利,這當然很蛋疼
就是下一回合猛按,還因為城多,需要不停選擇造什麼。
這種情況,我推薦TJ勝利。
直接玩下一局就好了。這也是為什麼我們多數都玩盤古大陸的原因。
不是別的圖玩不了。太拖時間。而且AI海戰太弱了。
哦對了。如果打成勢均力敵的一局,你後期絕對不會覺得無聊的。
我記得我打過幾盤。有一盤文明5,德國,出生在海邊,地形相當奇葩的盤古大陸,回去我找找看有沒有圖。大致是這樣的:海 我的首都 海
分城 分城 分城
海 敵人 海還有N多山,很難打出去。
雖然說沒有被圍毆,但是我也不好出去。總之是前面是僵化了蠻久,後來我還是選了秩序,差不多是開秩序之前打出去的。那局剛好是開了直播,記得臨近最後的時候,我買了好多轟炸機,我朋友還叫我不要回血了,「沖,拿生命去撞那個城牆。士兵們問,長官,沒有子彈了怎麼辦?沖!把飛機撞上去!」我朋友也發過我一個存檔。
威尼斯征服。。。打到200+T,他和大BOSS匈平分世界,地圖上全是兵。。這局後期絕對是精彩的。
還有一些遠方大BOSS大軍壓境,結果你來一發核彈壓壓驚這些後期能不好玩嗎?這句話在知乎出場率提高了許多,即是席德梅爾1989年所說的:「A game is a series of interesting decisions.」
意思是,遊戲是一系列有趣的選擇。-文中圖片均來自於百度圖片搜索,侵刪
按照《文明》之父亦是SLG革命者的說法解釋這個問題,《文明》遊戲流程的後期缺少了有趣的選擇,是令人感到《文明》後期無聊的原因。
關於「軍事」,其中的區別就是,前期所有文明的戰鬥單位很少,優劣和剋制都一目了然,且數量往往不多,最麻煩不過與一勞永逸地點擊「探索」和「駐守」。
就我的體驗來說,在後期時,我需要幾個城市同時生產戰鬥單位,直到能夠吞噬一個文明為止。但是遊戲卻沒有設置一個「製造計劃」的按鈕,能讓城市批量生產戰鬥單位,直到計劃完畢,然後再推送、提示我下達下一個命令。如我所說,它只運用在科技樹里了。所以,我不僅要一個一個的點城市,然後把每次都會還原的控制條拉到最底層,選擇製造的單位;在我選擇下一個城市之前,屏幕還可能自以為是地滑動到萬里之外,讓我先操作某個偵察兵;當我完成操作它們時,另一些戰鬥單位都又要我分配升級點。如果這時誰又告訴我戰鬥單位更新換代了誰是狗,好嗎?
對此《文明5》還好,因為《文明5》單城也能玩得很舒服,這些兵種有即可,不求多;但是最近的《文明6》則不行,目前還沒有人完全研究出一套單城玩《文明6》的套路,在《文明6》里只開一個城市幾乎等於吃癟。
所以就這些基本的城市防禦部署來看,似乎是非常沒趣的。再補一條,如果有核彈呢?核彈投下的一瞬間,幾百回合的」一系列有趣的選擇「帶來的結果化為灰燼,《文明》最挫敗、最反」有趣「的設定就是核彈。但是通過戰爭獲得」征服勝利「並不是唯一的目標,在《文明4》里就有」文化勝利「——城市達到文化的永久傳承。但是我更認可《文明5》的」文化勝利「——影響力超過其他所有文明,以及」外交勝利「——在聯合國當選世界領袖。
這就類似於我們今天所說的」Peaceful Evolution「,通過用文化力量潛移默化地引導其他文明的思想,從而達到勝利的條件。實際上,我們也可以從《文明5》的科技樹里看到一些端倪,「文化勝利「和」外交勝利」的科技從來不會在任何時代缺席。就是這種和軍事科技平分科技樹的勝利種子,卻是令人失望的。這好像現實一樣,我從來不相信有一天歐美能夠」Peacefully Evolve「我輩。
當玩家死命開」文藝相關政策「,造」考古學家「,全民挖掘」大藝術家「、」大作家「、」大音樂家「時,其他文明已經磨刀霍霍準備宰割某個戰鬥力不足5的綿羊了。為什麼會這樣?我在追求」文化勝利「時,就經常在想,為什麼這些教徒會聽從領導人的命令,攻打信仰宗教的聖城,其中的debuff竟然只是一些厭戰情緒,為什麼他們不反戈、不反抗,然後說:」baba yetu,我始終朝著您腳下的土地祈禱。」我也想過,勞動人民智慧結晶成的藝術殿堂帶來的文化收益,真的有好戰民族佔領首都帶來的文化收益多嗎?為什麼文明、城邦只會為軍事實力而害怕,從而被勒索,卻從不因為他們的人民媚外而使勁爭取更多權利。當然這都是胡思亂想,對待一個電子遊戲不能這麼鑽牛角尖。但令我感到不解的是,「文化勝利」的困難,其實是在於要求玩家在零軍事實力下在列強之間苟延殘喘,堅持到人文關懷普照大地。這是我對「文化勝利」的不滿,但是我覺得它有趣。因為一個個奇觀的建設,各類存量、增值的增長都令人興奮,但與此同時必須接受這樣的現實,政策、教義、奇觀再多,依然要被宰割。幸而這一切在《文明6》都有改善。
然後就是「外交勝利」,這是我覺得設定得最好的勝利方式,它從軍事、經濟、文化等各個方面都在競爭。
軍事和經濟用於保衛、收買文明、城邦的選票。文化和一系列任務提高城邦的印象,從而獲得選票。大力發展經濟、文化、思想,通過現有的選票,在聯合國提出意識形態統一獲得選票。大力發展工業水平,搶佔如紫禁城增加選票的奇觀、建築。這個勝利條件都圍繞著選票,文明的實力用選票數量直觀地體現出來。在這個勝利條件下的聯合國,這也是「文化」文明為數不多反擊其他文明的途徑,你的文明軍事實力很強所以你壓榨我?——我提高軍稅,你等著赤字吧。你的文明自以為是地剝削城邦?——我封了你的貿易,你的車隊就自己繞著玩吧。如果你還能保持樂觀的心態——我封了你的奢侈品幸福度,讓你愁上心頭。。。。 。。。看起來很有意思,但只能說是設定得最好,因為實際上,聯合國開會的周期實在太長,企圖利用這點反擊的做法無異於遠水救近火。它對於玩家的反饋更是不穩定,你可以想像,你忍辱負重決定提議搞某個文明,在等待決議的10~30回合里,你卧薪嘗膽,等待翻身,這是多麼漫長的過程;決議通過則罷了,要是決議否決了呢?重新提議吧。所以當玩家全面都有發展時,在「外交」上才會過得比較滋潤——有趣。又或者和「文明」有關,有的文明前期很強,如貴族戰車的埃及,戰象的印度。而有的文明後期則很強力,如戰機的美國,裝甲戰車的德國。
如果玩家選擇的是前者,那麼遊戲初期自然會覺得有趣許多,但輝煌時期過去之後,就輪到這些歷史上後起的國家掀起風浪了。但現實不會這麼順利,遠古時代,你的雄鷹武士也許能和美國勇士46開;等到原子時代,美國出動B-17戰機時,你好不容易跟上科技,但你又拿什麼抗衡他呢?這已經是接近頂峰的軍事單位了。還有一點就是前人談到的「Loading」問題,無論是聯機還是單機,最初的回合總是快的,不光是文明的科技、政策選擇,還是工人的改良作業,總是能迅速決定完畢。加上地圖上的單位較少(我不懂編程,我也不知道這是不是歸這個管),下一回合的Loading總是能瞬間完成。
所以Loading其實是加速遊戲反饋玩家頻率的一個問題。畢竟,沒有誰喜歡等著與他聯機的好友在同一個回合里一直在琢磨「有趣的選擇」,而自己只能看著下一項目必須要到十回合以後。以上,我無數次地談到了一個我自己都不能解釋的「反饋」一詞。按照我的思路來說並在本問題不是偽命題的條件下,《文明》初期好玩是因為他給玩家反饋的頻率快,且正面反饋多;《文明》後期無趣則是因為他給玩家反饋的頻率慢,且是含有但不限於重複的、反面的、令人乏力點擊「下一回合」的屬性。因為後期每回合讀條時間太長了...
在遊戲體驗中,有一部分時間被稱為垃圾時間。
所謂的垃圾時間,簡單來說,就是玩家的操作(策略和APM)不能直觀的反饋給玩家時帶來的時間體驗。
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上面的是我瞎編的。
但是歸根結底,Koei在某種程度上緩解了這種讀回合時候的戰棋垃圾時間,比如暴擊,比如格擋,比如閃避,比如連擊-,-
打過曹操傳的都估計迷信過狂點滑鼠可以觸發XXX特效-,-
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對於文明的主要問題是:
1.後期的管理成本太大——城市動輒7+,軍隊動輒20+,還有數不盡的貿易航線等等2.後期選擇太少——初期有不同的發展方向,可以自由化的個性選擇,你可以當科學家,可以當傳教士,可以做這個做那個。但是後期就兩條路,要麼上天,要麼下地。3.對於文明這個遊戲來說,各個文明之間的文明特色也變得可以忽略不計。大家都愛核彈,誰還留著虎蹲炮?後期並沒有豐富反而更無聊了,大部分時間是在等回合,這遊戲後發制人是不可能的勝負前期就定好了
文明系列就是拼前期遊戲,後期很多垃圾時間就是在等回合,讀盤時間又長,覺得無聊很正常。
後期基本不管什麼發展了,造反的也不怕了,科技也沒得升了 。一心造核彈,世界就那麼大,一下就炸完了。
很多優秀的策略類遊戲都有這樣的感覺吧,我覺得這類遊戲後期更多的需要玩家的統籌協調能力,後方生產,前方打仗,不再講究一點點的細節,而在於總體的布局。對於這種考慮大局能力,大部分人是是不具備滴..........................
這是遊戲硬傷,這個遊戲還有很多不足,比如對各國文化的認識不足舉例專門暗諷什麼的,舉例文明4美國要建國會山,前提是法西斯,你能信嗎?應該是帝國主義嘛——金錢帝國也是帝國嘛!(畢竟是西方人做的,反正各種黑),特殊兵種沒什麼鳥用…等等。核心很好是體現各個文明為賣點,但是策略遊戲是鬥智與公平,這一點沒有提現,或不明顯
簡單來說就是,前期你需要考慮怎麼生存,後期不但要考慮生存,還要考慮怎麼發展
主要是到了後期基本局勢就已經定了,打前期的遊戲tj勝利才是正道。
後期建築和人口,版圖多了之後電腦太卡
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