堅持10年編寫遊戲引擎的老鄉的現況,請問大家怎麼看?
今天在一個老鄉技術群裡面看到這位前輩,了解到他的情況後來此詢問大家意見。不是安利,不是推廣。同為遊戲人,看到這位老鄉的努力與當下實際情況的不易。想在這裡聽聽大家的看法。當然,能夠幫忙到他也是極好的。-已經徵得作者本人同意發問此問題。
------------------------------大型3D網遊《輪迴》研發最後期股權眾籌(有demo)
看樣子我的研發大概2-4個月內可以完全完成.按照出讓百分之十股份比例計算,預計1年到3內可以給大家每年10到1000倍的分紅.4個月內我會決定是否去工作,如果我去工作說明籌款太少我無法支持下去,在之後的半年內我將退還所有籌款,退款時您也可以選擇繼續支持我,我成功時依然按照約定給您分紅.您要投入多少就直接購買多少份就行,最低一元人民幣,總盈資金見店鋪歷史出售份量.如有大投資商希望佔有非常多的股份比例,可以與我協商.一句話概括我的風險問題:我就是寫引擎的人,沒有我解決不了的問題-保證了沒風險,由於想怎麼設計都可以-所以保證跟上時代保證超越保證經典保證受歡迎.
大家都知道遊戲研發風險是最高的、投入也是最高的,回報也是最高的,下面是具體的分析:1.為什麼風險最高:首先不管美工團隊多貴,但美工可以用錢去砸,錢砸多了一般都能完成.但如果搞不定引擎,那麼無論你錢再多,人再多,人再聰明都沒有用,沒個十年八載是做不出引擎來的.而普遍的公司都是買引擎的,引擎本身就非常貴,引擎不是買來就萬事如意的,容易就遇到引擎的某環節搞不定,那麼就卡殼了,或者主要工程師離職了這個項目基本就完蛋了-這就是大部分的遊戲投資血本無歸的原因.大家也都看到,使用同樣引擎開發出來的遊戲味道都差不多,也就是說必須按照引擎規定的路線走,不能做到隨心所欲的設計,完成後如果被盜版私服那就又著投入大量的人力物力來升級了.2.為什麼投入也是最高的:引擎本身就非常貴,一般都是大團隊一起上,每一個隊員都是頂尖精英,所以遊戲研發的投入是最高的, 這是頂尖的技術所以研發周期都比較長,主要工程師不能離職.3.為什麼回報也是最高:爛遊戲滿街都是,但只要能完成上線,收入一般也都令人咋舌.而我的設計肯定是超越的,僅僅是我盈利的十分之一已經可以是10到1000倍的回報了(具體的盈利分析見我淘寶店).4.為什麼我是沒有風險的而且必定超越,因為:我就是寫引擎的人,沒有我不會做的技術問題,故而沒有潛伏著可能失敗的根源,困難的技術問題已經在過去的十年里全做好了,"研究"才是費時間的事情,而後期的製作布景、劇情、裝備、任務等工作都只是"設計"而已,不需要"研究"的工作對我來說都太容易了,但我不可能瞬間全搞定,還是需要時間,至於我有沒有能力,去研究我寫的說明和demo就知道了,幾乎沒有人能象我一樣對每一個技術點進行分析,而且隨便截圖不需要特寫就可以給大家看的.先不計較我是那種級別的技術份量該有什麼待遇,這是我的事業,我不會放棄不會離職不會挑剔日子過的怎麼樣不會計較多幸苦,只是消耗一點點生活費,我什麼技術都能做,所以自然也就非常低耗,完全沒有了風險.如果非要把我給看扁了-那好吧風險也不會超過20萬.全都是我一個人寫的,每一個代碼字元都精心研究設計,做到團隊配合緊密無縫,想怎麼設計就可以怎麼設計,別人有的我都可以有了,別人做不到的我也可以有,保證跟上時代保證超越保證經典保證受歡迎.5.如果非要談我這種型號遊戲的研發投入:兄弟,1000萬的投入是遠遠不夠的.但我只需要30-100萬.6.而我...無論再低耗高效,我可以再苦點只需要2-3萬就能頂到上線,可是上天都非要把我的生活費給清空,這就是家家都有本難念的經,也許這是上天註定的合作機會吧.
成功是必然的,只是時間問題。經站長指點研發周期的確影響投資人心情之後,我覺得有必要再次說明一下研發周期,這是極其龐大的國際級工程,我依然只能負責任的告訴大家3月到兩年才能上線,但我可以透漏:實際上幾個月內是可以上線.但所有項目都一樣,不是上線就可以馬上盈利的,然而綜合計算盈利時間反而要比快速上線的快.我本來說話就負責任,現在這麼多人這麼多的業界精英看著我,我之承諾更必須有效.到這裡下載:大型3D網遊《輪迴》研發最後期股權眾籌(分享研發筆記)而本自大之徒研發的引擎之效果(效果就不怎麼敢誇張了,要超越單機遊戲的確很難,不過也難說,因為今天我起來了),效率,佔用資源之少,對於網遊來說是絕無僅有的優秀.做到發行客服端200M內,而地圖之大-你必須無障礙奔跑9個小時才能走到另外一邊,全圖一體無裝載畫面,地圖之逼真--是直接採用全球高程高度圖是不可挑剔的逼真,而花草樹木之密集那是一望無際的草原和森林的,走進裡面請不要害怕,這僅僅是遊戲,可以盡情感受魔法黑森林之神秘,草原之秀麗,山脈之委婉...。而今遙想不太可能的事物是木已成舟了, 假以時日即可上線,有圖有真相,歡迎下面觀賞圖解.本引擎吃了我生命中最繁華的10年,他不是最好的,但他必須是更好的,我只能成功不會失敗了,我不可能也不需要拿我一生的事業做誇張忽悠誰.一般的廣告宣傳,甚至是已經經營的不錯的項目,也只能貼出特寫.圖也不能貼多,貼多了露餡嘛,或者根本就沒內容可以貼.而本作品《輪迴》之吃奶階段 ,僅僅是為找投資做了一個星期的美工,無論走到那裡任何角度都是風花雪月良辰美景,都是談情說愛的好地方,( 現在只需要一會兒功夫就可以重建本文所有截圖那樣的景色,那是我引擎的威力),我已經是儘可能的少貼圖了,但沒辦法,春風得意馬蹄疾,一日覽遍長安花,一口氣貼了100多張.
神龜雖壽,猶有竟時。螣蛇乘霧,終為土灰.但我可以選擇干一番偉大的事業,邂逅一段神話的感情色彩之後,擇日再死...這就是我千百世的《輪迴》.來吧,久違的人久違的情懷...
中午吃飯顯得沒事,特別下載了下來「研究」了下,因為被作者宣稱的效率震精了
作者貼圖說於是好奇心驅使下,我隨便用工具分析了下,結果發現,作者不是大家認為的是「不善語言」的程序員,而是蓄意欺騙的騙子,沒錯就是騙子,一點不像技術人員含蓄內斂,而是蓄意欺騙。
因為作者引擎是基於GL的,這裡我們使用gDEDebugger,來簡單分析下程序的渲染流程,以這個所謂「引擎」的畫面表現,一眼看過去,就是forward shading,沒有任何牛逼閃閃的渲染技術,所以優化效率的核心就是batch,如果作者還懂得vtf,instance,甚至多線程渲染的話,還有些技巧可以提高大量skinmesh的渲染效率,我起初還思考渲染skinmesh,因為都是相同的,作者是不是用了mesh animation,而不是skin animation,但很可惜這些都沒有,
就是簡單的反覆drawcall就是簡單的反覆drawcall就是簡單的反覆drawcall如圖,是截取一幀來分析:
在如此簡單的一幅畫面下,盡然需要516的drawcall,注意我還是使用的「效率版」程序在運行,這意味著作者根本沒有做優化,一丁點都沒有,作為對比,優化應該是多少? &<10 drawcall(地形1個,ui1個,草一個,樹木1個,角色2-3個等)
再來看看專業引擎的對比:這是CryEngien3的畫面,為了達到500多dp好對比,關閉了shadow,同時注意到457個dp instanced了。那很多同學要問了,《輪迴》是如何做到幾乎為0的cpu佔用率的呢? 答案是sleep,他在每幀渲染之間插入了sleep,所以它不是全速運行的,就上面的那個畫面你們猜多少fps?不到10fps。
所以你在《輪迴》里跑,各處都感覺頓頓的,所有人動畫都是慢動作。這就是作者宣稱的效率高的秘密,完全是掩耳盜鈴。然後作者跑去眾籌了,一邊說著自己不懂美術、策劃等等,只懂技術,結果技術也是弄虛作假,還搞了10年,所以求作者不要自詡國產引擎,請說國產騙子。。。我真的真是真的懷著很複雜的心情去回答的 本來我是不認識這個人的
看了這個問題 我剛才去看了這個人的空間QQ空間
天啊!!!我感覺這哥們兒真的已經瘋了... 我截了幾張圖 你們瞅瞅...感覺沒救了...
卧槽...卧槽 全世界最好玩兒的遊戲...真可憐啊..
唉誠如各位所言,我實在看不出這個遊戲憑什麼能夠大賣,閉門造車到這個地步居然也還有人給洗白,你所謂的鼓勵很多時候就是在拉低國內遊戲開發者的水平。我並不想從技術多說是因為這個東西的槽點實在太多,比之於一些十年前的遊戲還尚且不如。很多人說評論的知友什麼學院派,每個領域你想成為專家難道只靠你的小學數學老師就夠了嗎?你遊戲引擎做成這樣我看一般也要歸功於你的理論基礎太差。說什麼幾個shader的事兒,既然這麼簡單為什麼你這引擎里什麼都沒有?你就算一個頂點貼張圖連光都不打要什麼架構?真的好東西自然有人看得到,人家說不好你立馬噴人家鍵盤俠,那你大可以審視一下自己是什麼,或者就乾脆繼續閉門造車。
這個事兒要 @叛逆者,哈哈哈哈哈哈。
另外不得不說這美術品味。。。不懂遊戲 只理解這篇軟文的意思是:遊戲做的再爛也賺錢 很多遊戲公司死了是投訴太大沒錢了 或者主設計師跑了遊戲里就作者這塊工作難其他都是浮雲 偏偏他即使名不見經傳但是天下無敵設計什麼的砸錢就行 繼續做的再爛也賺錢 眾籌反正是籌來做設計 10個點期權30到100萬 上線時間3個月到兩年 回報率10倍到1000倍……(只要有數據的地方跨度那個大呀)不知道做遊戲設計的同志們怎麼想
這玩意拿WowMapViewer改的吧,十年前的東西了
「我們公司就需要你這樣的天才,讓我們一起來改變世界吧。這部T1你先拿著,隨時聯繫。」
最近騰訊GAD廈門站,有幸和在群里遇見了這位「大佬」,在QQ群里異常活躍,指點江山,思緒飛揚,說著自己的引擎構架有多麼多麼強勢,無時無刻不再發言,不說別的,起碼在當時,我還認為他是一個態度積極的人。
直到今天線下活動開始,一點半開始,時間完全不會趕,可這位大佬遲到了一個小時,並且在遲到之後這樣問場館的位置非常明顯,沿途都有明顯的標示,一點思考都不做,張口就問真的好么?而且遲到入場也不覺得一點不好意思?最有趣的是,大佬對自己的項目這麼有信心,我認為他肯定會在現場活動中積極發言,哪怕沒入選也要積極交流,然而,在線下入場了之後,他根本沒有一點舉動,全程鴉雀無聲(我坐在最前排的位置,他後來的,應該坐在後面,我有留意他的信息,但是並沒有特意觀察),我本以為他是意識到自己的產品問題,有所收斂,結果散會之後又開始在網上打嘴炮,唉,原來是個鍵盤大佬...而且從他之後話里也能感覺到,他完全沒有認真聽其他開發者的宣講(一共三個產品,風格差異都很大,他還要問哪個是哪個)。最後再說點玄學的,他的ID是「大型3d網遊獨立研發人」,大型,3d網遊,獨立,研發,給自己貼上了那麼多標籤,而人往往是越缺乏什麼才越想要證明什麼,知道自己的不夠優秀,才一樣希望通過很多的標籤提高別人對自己的預期印象。可其實啊,只是夜郎自大的現代典型罷了表達能力.....自我認知.....邏輯......引擎表現.........眼界......這十年..........真白......唉.....看了作者親自回答了這個問題之後,我覺得還是遠遠避開比較好....
我寫的暗黑傳奇,植物大戰殭屍AV版,你們震精否?
暗黑傳奇v1.2_土豆植物大戰殭屍 暗黑傳奇AV版!學了三年動畫的朋友續集?
雖然我的技術絕對沒有遊戲作者好但是我還是想說:我覺得作者應該先提高一下自己的審美,至少請用點心把開始界面做的稍微好看那麼一點點。至少我做不出這麼難看的開始界面和丑的沒邊的「亂世佳人」。請不要把醜陋的東西說成簡陋。
這人真的不是模仿鳳姐的套路么?那個傳說中隨便承載幾萬人的服務端先不說,只是看到這個渲染效果...效果...姑且稱效果吧。就只是用顯卡顯示多邊形而已啊,加了點霧化,連頂點光照都沒,沒陰影,沒其他各種東西啊,如果是不用硬體加速純手工擼10天做的軟管線我還敬你是條漢子,但是這什麼鬼啊,GL ES都很難做的這麼瞎吧,OpenGL歷史上的重大污點。
連影子都沒有,還敢說「我就是寫引擎的人,沒有我不會做的技術問題」?真的笑,笑出聲。還沒我本科一個月寫得好。再多一些這種不要臉的程序員,上面那句就要成我的口頭禪了。
首先,我覺得不像是騙子,看空間這位老兄確實很早之前就在折騰這些東西了, 如果真要這樣子騙人,也實在是累。
如果就是靠自己一個人折騰出來這麼些東西,確實也不簡單,也確實值得自己驕傲,已經比大多數庸庸碌碌、一事無成的人要好,至少鑽研的精神是有的。
就以上兩點,我覺得人身攻擊什麼的就沒必要了。
不過閉門造車很顯然是個問題,自豪、自信都解決不了實際水準的問題。我覺得,這位兄弟不管是對自己水平的評價,還是對遊戲行業的一些看法,都非常片面,沒有系統化的認識。認知上的問題相當嚴重,導致現在看起來就是自大。
要明白,即便你一個人最終折騰到了行業平均水準,那也只是行業平均水準而已。「一個人」這件事,只是於你自己有價值而已了。
PS:說到行業水準,我認為現在網上那成堆的頁游,水準實在也沒有多高。所以大家也別對這位兄弟的技術過分苛求。
最後個人觀點:這遊戲想做成,達到他自定的目標,基本不太可能。至於奮鬥啊精神啊上的事,大家就各自看著辦吧。
BTW:鬧這麼大是不是就是想找個工作?我覺得憑你現在做的東西,這條道還相對靠譜從他寫這個眾籌文的水平來看,這遊戲能不能完成都是一個問題(專業遊戲公司的完成,跟個人DEMO的完成是有很大區別的)。從遊戲策劃的角度來看,他完全沒有設計遊戲的經驗,感覺上就是想抄魔獸,並且還只能抄個表面,這遊戲即使做出來,估計也很難一是個吸引人,並且可以有收入的遊戲。從對程序的描述上來看,不說客戶端方面沒看到任何作為3D引擎比較先進的渲染特性,工具等,伺服器方面從他輕狂的語氣當中,我也覺的他低估了完成一個穩定的伺服器的難度。對各位看官的建議:不建議投資,看看然後笑笑就好。對他的建議:先去上市遊戲公司跟一個完整的項目,再去小一點的遊戲公司負責一個遊戲的開發工作,然後再回頭來做這個項目。
我嘞個去。。。黑誰都可以怎麼還扯上輻射了!你這貨我跟你拼了!啊啊啊啊啊啊召喚放築者,獲選者,獨行者,無敵郵差+冷凍俠!還有狗肉。。。( ̄? ̄)
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大型3D網遊《輪迴》研發最後期股權眾籌(有demo)以下是作者的介紹,我搬運一下:我怎麼推行拓展呢?
首先本作品是極致的小巧玲瓏方便傳播對硬體要求極低。我免費送你玩, 免費送出伺服器程序讓你開私服,讓你盜版.讓你串改.呵呵各位觀眾請不要擔心,請相信一個獨立研發者的無限創意,世間的傳奇都是我創作的源泉,每一天我都在成長,每次升級都更精彩,他們終竟都是為我做廣告做著兩盈的事情,我當然可以樂而為之, 我不需要打假,如果你願意你可以繼續玩舊版本,我才是官方,玩家終竟都是我的.請趕在我停止發布免費伺服器程序之前賺到足夠的好處.什麼...你不想做私服了,你想跟我合作...,大地之遼闊自然之造化,我不會拒絕有心人,你可以負責某國或者某區域的事務,客戶多了可以做的增值你干不完,請注意補腎.我可以把增值內嵌到遊戲裡面去,而且與商家互動融化為遊戲的精彩內容.對於我這樣的獨立研發者來說,可以拓展的事物太多:手機,電子商務、教育、電影電視,一些好用的軟體,播放器,一些特別的圖形處理軟體,也許我還研發牛逼的平面轉3D模型數據工具軟體,如果確定沒有風險的話我還可以研發終極程序人工智慧給《輪迴》的NPC或者機器人一個能象人類一樣思考和學習的大腦.前提是我必須還活著,沒有被餓死,我不會退縮不會改行,這是我的宿命,註定我只能是夭折或者成為了不起的人. 本人前傳:那是時勢造就了我,沒有這樣的時勢就沒有我今天的成績,過去十年里,我為愛好為而編織夢想,我不是專業遊戲設計者(沒有壓力束縛我的創意,我是放飛的設計情懷),實際上我比專業更專業,我的工作時間有百分之80以上都可以用來研發我自己的遊戲,每個過年正月初一和各種假期里我都在研究3D引擎的各種功能,這是上天賦予我獨一無二的成功之路,估計沒有第二個人擁有象我這樣的10年可以瘋狂研發遊戲.呵呵,我當然不是懶散之徒,我上班時非常出色的認真和效率,只是之前的工作對我來說太容易了,都是手到擒來的事物,我不為名利只為時間,所以才有這麼多的時間來設計我的理想.但我給自己出的題太難太難...設計這樣的遊戲太過龐大,這樣的時間還是不夠,上下班路上浪費了時間,處理公司的事情浪費時間,這個時候也離成功不遠了,於是我辭去了工作,隱身於大理潛心研發做最後的衝刺.但這幾個月來運氣太背,準備的十多萬生活費接一連三又連四的被狗給霸佔了,搞的現在欠銀行十多萬,連交房租都成問題,於是我只能從標誌性建築搬到農民房了,我只能承認每個人的生命中都必須經歷劫數後才能成功吧.當然象我這樣特質的人是干不死的,但我會被拖死,因生活費問題浪費了好幾個月時間,猶豫讓我分心,我徘徊於崇山之巔與萬丈深淵之間,本來幾個月甚至幾個星期可以完成的事情,成了很不穩定的時間係數,我只能預計兩個月到兩年才能完成。所以現在只能主動找投資解決生活問題了.本來計劃先上線,先國內火起來,再與國內的幾家頂級公司之一合作,像這樣,我一個人頂暴雪公司一樣的規模的團隊你猜我的日子是怎麼過的?所以能不用我親自動手的事情我盡量不去做,能先不管的我盡量不管,本人不打算涉及國際市場的事情,但這樣暴雪一樣強大的規模,肯定大把人興奮的要把我作品推出國際市場的,那些事情就讓他們去處理就好了,那就讓他們替我和他自己去為他人做點事情吧,我給他們強有力的技術支持就好了.遊戲介紹:首先本製作人是骨灰級電腦遊戲玩家,玩過很多遊戲,所以我研發的遊戲集各家之所長,補各家之不足.本作品《輪迴》花草樹木之密集幾乎超越任何一款遊戲(包括2D遊戲,可以比上面那些花草樹木更加密集,但太密集不好看,太密集會擋住視線,所以密集到一定的度就好,優美才是最重要的).而自由度極高是沒有限制的,採用了全球的高程地形圖,大地之廣闊(之後還擴展設計星際空間),高山峻岭之多、草原之遼闊、一望無際的密林流露著的魔法氣色,不需要裝載畫面不需要切換地圖,地圖之大讓你一不小心就成了迷失的孩子找不到回家的路.或者你只是醉倒在這美麗的大自然里,或者在雪山之頂你遇到了美麗的雪蓮花,好吧,不是你迷路了,就當是你不想回家好了.而傳說的神奇, 感情之微妙,故事之動人讓輪迴有了感情色彩,沒有等級限制,沒有武器限制,沒有地形限制,不需要副本,(當然也可以有,但沒必要了),沒有規定你可以打誰,沒有規定你該做什麼,冥冥之中輪迴里自有因果循環,也許你想試試為什麼要做壞人,當你壞事乾的太多的時候,下次會進入豬狗輪迴,當然也可以是輪迴成了豺狼虎豹,那要看你前生今世的造化了,如果想輪迴成高尚的人類,你必須把自己給養成嫩嫩白白肥肥胖胖的待宰羔羊,低下的陰德決定必須受多少次低級輪迴的罪.如果你是十四修來的好人,你可以選擇你下輩子的命運,屬性特徵決定命運.十年修的同船度,百年修的共枕眠,或者你千年只為等一回,本工是富有感情色彩的人,感情的人才能設計感情的事物,我會特意設計這樣的事物,也許你會說你根本就沒談過戀愛,你有感情嗎?沒有感情的人怎麼可能寫出這樣大型的遊戲呢.大自然之美,大地之遼闊,遊戲之流暢,你可以容易的找到沒有人打擾的深山森林,建設你的神秘的基地,建造你富有的王國,龐大的軍隊、或者你小橋流水的人家.當然,當你輪迴成了豺狼虎豹妖魔鬼怪時可以攔路打劫搶來更多的財富,金錢雖然來得容易,卻無法使用,不能帶到來生,但終有一天我將再次成為人類,去追逐我未完的夢想,(這個時候來個《王者歸來》的特寫:為我而戰,給你們榮耀,完成後你們可以轉世投胎)轉世投胎後,那些花不了的錢財不見了,但有藏寶圖流出(殺怪時沒被帶走的獎勵品也都流入寶藏),你可以組成奪寶奇兵去尋找毒蛇的財寶,那當然,關於這個寶藏你知道的信息最多,你被選為奪寶隊大隊長,相信這一次你不會幹出陷害所有隊友然後獨吞財寶的勾當.在這裡不再是單純的打打殺殺了,你可以只是富有的商人,你根本就沒有傷害小動物你只是僱傭了一群邪惡的傭兵而已。或者你是炸彈專家,你從不參與毆鬥,你只是把點燃導火線的炸彈偷偷的放進別人的口袋而已.你是魅力四射的風情萬種,熱情的連冰山都無法退燒,於是boss就跟成了好朋友,你略施小計就把boos給幹掉了,相信每個被你殺死的boss都還在誇你的善良.你也可以是一名種菜的農民,當然了,你是富有的地主,走路的人偷你一籮筐的黃瓜只是為了生計,別誤看成計生了.成群結隊的蟲蟲隊伍才可惡,可以一夜之間把老地主打成貧農,這個時候你可以發揮你的Dota建築藝術了,我設計的遊戲當然有dota元素,(什麼...你不知道Dota是什麼東西?do翻譯成中文就是乾的意思,ta呢,就是他的意思吧),當然你是萬丈胸懷種的太多了,你可以僱傭玩家來幫忙殺蟲。別在意花了多少錢,你不缺錢.玩家和電腦開的酒樓都會高價收購你的菜.而開酒樓的,開大賓館的,永遠不愁客源,外出的人們,嗯...看樣子象是探險隊、還是奪寶隊、但不僅僅只是拉拉隊--也可以只是拉拉隊^_^,永遠不會拒絕美食佳肴和進入你開的酒店不夜城好好的調理一下來充實自己的最大屬性和免費復活的次數.月圓之夜,群狼來襲,請全國人民打豺狼,收割珍貴的狼皮咯。當然也有收了豺狼賄賂的反骨仔,日防夜防家賊難防,最後王國陷落了,公有的財產被一劫而空,今天你在這個王國里的獎金、工資、稅收沒了,最疼心的當然是被選國王的玩家了.好吧,天亮時分(也就是破曉時分)組織反攻,誓死圍剿狼患,奪回屬於我們的金錢和女人...有要奪回狼女人的同學嗎?混戰中死傷無數,發現這些禽獸實在是太勇猛了還是退兵吧。結果因某人找回了他的狼女人,裡應外合他一個人就把狼穴給剿了.這樣寫下去沒完沒了,那麼江山如此多嬌引無數英雄競折腰,需要多少時間才能完成?現在只需要一兩天就可以重0開始完成全世界的布景.只需要點點滑鼠,在地圖上畫圈圈即可設置配搭美麗的雪山海洋樹林草地沙漠.也可以進入遊戲,建樹每一顆樹,每一棵草,每一寸土地.真這麼簡單嗎?---現在當然是這麼簡單,因為每點一下滑鼠我都設計了10年,那是我生命中最繁華的10年.這樣的十年你們有愛愛嗎?而我蹉跎了10年只看這一天了.好吧廢話寫的太多了,到底這個這款遊戲還差什麼才可以上線:技術要點都做完了,只需要進行整理優化,和做一些美工,把不夠好的再改改,替換一些界面,然後打打殺殺的做做任務自然是沒問題了.要點:1.遊戲名稱《輪迴》2.引擎:是我一個人10年研發的引擎,暫時只支持Opengl,顯卡必須支持多重紋理和顯卡編程,一般半10年內購買的nvidia顯卡都可以支持,之後有時間再開發支持其他顯卡,和支持Direct3D.3.規模:大型3D網遊,以《魔獸世界》規模為起點,向《輻射》 《魔法門》 《英雄無敵》 《暗黑破壞神》 暴雪系列等和一些網路紅火的小遊戲學習.4.性能:運行時cpu顯卡風扇、硬碟燈根本不會因《輪迴》的運行而發出動靜,因為本遊戲已經做到幾乎接近0佔用硬體資源,當然佔用內存不是0,佔用內存一般不超過120M.5.客服端:先支持PC,由於對硬體資源的佔用極低,所以也就為之後的移植手機奠定了良好的基礎.6.伺服器:幾千人民幣的組裝電腦足矣,伺服器的設計已經做到可以忽略運算時間.7.網路:網路始終是瓶頸,不能做到跟其他功能一樣的理想狀態,至少目前我還沒想到完全理想的辦法,只能做到比別人佔用的帶寬更低,也許只是我多慮了,相對現代的帶寬和遊戲的需求來說根本不需要考慮.8.地圖:已經採用了全球真實高程地形圖,你不可能挑剔真實的地形不夠逼真山巒不夠秀麗.不需要裝載畫面(也不需要開始運行的裝載),地圖尺寸是32767*32767,不計算小數點部分,如果每走過整數1(大概相當於3米)只需要花一秒的話那麼從地圖的一邊走到另一邊,而且不需要爬山沒有任何障礙沒有攔路強盜的話,大概需要9個小時,由於單精度小數的取值範圍限制不打算設計更大的地圖了,如果有必有的話當然可以做成雙精度.9.地面貼圖:無論多複雜的貼圖,佔用資源都極低,可以隨心的貼圖.10.花草: 愛種多少就種多少,佔用資源極少.11.樹木:一顆樹就是幾百個三角形那可不是玩娘娘腔的,依然不怕種的多,但非常變態的密集還是不好的,渲染時間會從0提升為幾毫秒.12.怪物和npc:普通怪物可以批量伺服器隨機產生,也可以手工一個一個布置,當然可以設置特殊的boss.可以是遊盪的,也可以是固定的,也可以咬人的,可以是不咬人的等,通常幾百個同屏幕完全沒壓力.13.聲效:是我自行計算混合的,可以同時或者交叉混合無數種聲音.佔用資源也極少,遠就小聲,近就大聲,也有近更小聲,遠更大聲的.14:同時支持多少人在線:如果網路支持的話,一台很普通的伺服器可以支持幾萬人同時在線。好像聽說人家《魔獸世界》一部伺服器才支持500人,呵呵,請相信我一個人團隊的威力.15:同屏幕支持多少玩家:這個要看客服端電腦的性能了,正常的普通電腦,支持一兩百玩家是沒問題的.如果有必要支持上千人同屏幕,我有辦法做更流暢的設計,但那會佔用更多的內存.16:界面面板:大小技能工具條,背包,裝備欄,天書(超級百事通技能書),小地圖、動態截圖的頭像框,生命條,隊伍界面(可方便的管理幾百人的團隊)等該有的都有了.17.技能:只是做了技術上的功能, 和幾個代表性的測試用技能,之後只需要添加和修改就可以了,所有技能都可以在天書里找到,分為 遊戲設計篇、系統設置篇 法術技能篇,生活技能篇、任務記錄篇. 18.任務:也都全做設計好了,在天書的任務篇里,之後添加就好.19.技能效果:從作用對象上分為(自身,友方,敵人,所有,除自己之外,自身和友方,敵人和自身), 從作用效果上分為(力量 智力 敏銳 人品 生命 魔法 攻擊力 速度 命中 閃避 致命一擊 功力 護甲 移動速度 生命恢復速度 魔法恢復速度) 從攻擊模式上分為(單體,爆炸 噴射 連鎖 傳遞) 將這些效果配搭就可組成各種魔法技能了,之後再具體的添加刪除修改就好.20.碰撞:運用高等數據配合我自創的演算法,做到了精確高效,,不需要專門的設計模型的碰撞數據,只要把模型擺下去,並設置為可攀登模式,就可以爬上去.或者擋住你的路.一座房子放下去就可以從門進去,如果裡面有樓梯就可以爬樓梯上二樓三摟。你完全不需要擔心木板之間的縫隙掉下來(這就是本引擎的威力).小河上擺上一座橋,就可以行人,無需任何輔助設置.21.組隊:設計好了可容納幾百人團隊,團隊可以任意開設小隊,可以方便的管理隊伍.你可以把某隊員拉到另外小隊,提升小隊長,把一些特別的隊員拉出幾百人的隊伍界面,獨立監視.當然也可以拒絕加入隊伍,開除隊員,也可禪讓團長,棄團你悄悄的走了,團隊會有新的團長.22.交易:按下擺攤功能按鈕,即可擺攤,可以設定價格,除了可以賣東西之外,還可以同時收購,低價收購,高價賣出.在某地方擺一個你是不是發財了?當然你可以擺多個攤子,前提是你必須有良民證,嘿嘿...我可以沒有說你不是良民,我只說需要良民證.23.競標:之前玩魔獸世界副本團隊的時候,總是需要人工競標戰利品,所以我就設計了系統競標功能,誰開的價格高戰利品就賣給誰,賣到的錢自動平分給團隊.當然也可以不競標,由隊長分配,或者自由拾取.24:聊天系統:已經完成聊天輸入,可以團聊,小隊聊,附近聊,全屏聊,世界聊.而聊天內容發給那些人,由伺服器篩選控制,做到盡量降低佔用帶寬.帶寬資源才是瓶頸,伺服器速度的設計已經是極快了.那就速度換帶寬吧.25.布局:在地圖上畫圈圈就可以設計不同的樹林草地,具體的草木地面混合搭配修改配置文件就好。也可以進入遊戲進行一顆一顆精確細緻的種下去.26.後期美工和情節的編輯設計:可以做到幾百人的團隊同時在線進行,也可以玩家再線的同時進行設計實時更新.(這個還沒做,但對我來說都是容易就實現的事情,只要改為保存伺服器和更新玩家眼前的事物就好了)27.遊戲版本改進升級:一切都是我一個人做的,真正做到了團隊配合緊密無縫,於是所有升級容易就可以實現.28.寫的太多了,不寫了,有幸合作再繼續吧.總之該有的都有了.而且只要是現實中可能的都已經做了非常優秀的設計.29.最後聲明一下:請各路好漢別來搶註冊我的《輪迴》名字了,因為我早就想好了第二名字,一個能設計這樣大型遊戲的人,在短時間內想出一個名字、寫一首小詩都是手到擒來的事情.之後有很多合作機會,我能做什麼,可以合作什麼上面都說了.謝謝觀賞.
這位仁兄完全在自娛自樂,完全是民間發明家般的存在,用WOW的美術資源。拿它去遊戲公司求個職也行有希望,融資就算了吧。
就看這張圖,植被層與特效層的渲染順序並沒有安排正確。一個業餘愛好者花十年搗鼓出一個這樣的引擎,他自己應該還是挺自豪的,去專業遊戲公司工作一段時間,漲下見識,被同事操操,應該就會好很多
特別想笑,一本正經的胡說八道。
老鄉技術群,嗯。推薦閱讀:
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