面對資深濫強的全擴展 PC,只了解三寶書的 DM 如何平衡劇情和敵人展開既有劇情戰鬥又平衡的冒險?

作為一名弱雞DM,我只開過無擴展的3R和4E,然而PC們頗有幾個熟記怪物手冊和全擴展的大神,整個團的風格隨著PC們日益擴大的胃口逐漸偏向了濫強戰戰戰,我感覺不是很hold住(設計的劇情敵人太弱而劇情謎題都被武力強行破解了,哦,我們團默認是不撕卡的)於是就讓出了DM的位置。想諮詢一下各位大神,如果採用固定模組,如何改造模組來適應全擴展的PC們(模組中的劇情敵人在全擴面前弱爆了...),如果原創模組,怎麼才能讓自詡為正義(實際上大部分PC的本質都是混邪、混邪、混邪...)的強力冒險者們遇到挫折和用腦袋思考問題的情況...


更新:

寫在答案前面,其實,想要針對玩家一些不好的行為方法有很多,其他知友也回答過,例如,用玩家不擅長的領域去設置謎題,比如,玩家如果是法系,最簡單辦法就是設置個反魔法立場,如果玩家是戰系,想辦法設置一些法術類陷阱,還比如,你直接設置一個和玩家一模一樣,還略強一籌的怪物,再再比如,把爛強的那個玩家困住,再讓其他人救他,辦法太太太多了,但是, 我下面答案說的重點不是這些,而是時間,有的人可能沒體會過dnd扮演的滋味,所以只知道戰,這樣的玩家你設置幾次針對他的劇情就夠了,他知道扮演的甜頭自然會越來越喜歡扮演,但是有的人,並不是這麼「理想」,他們就是自我為中心,不管其它玩家的感受,遇到npc能殺就殺,能搶就搶,然後人物卡上寫著善良,當你去指出這個問題的時候,他會拿出所有的時間,不惜打斷這個團的進程和你一辯到底,相信我,這種玩家我見到過,在遇到這個情況的時候,我一般都負能量解決,當然,你可以說,用不斷的耐心去「感化」他,用積極的正能量去改變他,用……省省吧,別浪費時間了,我們來算一筆賬,除了學生黨,作為已經工作了的我們,一周能拿出一個完整的下午和朋友們跑一次團是多麼不容易,一個月能有幾周是這樣的,就拿我來說,如果一個月能每周都周末跑團,那得是多麼美好的事情…我簡直要拜老天爺開恩了,所以難得的下午,就這麼被一兩個只顧自己爽快的玩家毀了,算了吧,讓他找別的團去,退一步,這種頑固的玩家要幾個完整的下午才能「感化」他,憑什麼讓所有人都陪著他等他改變,別人的時間也不是這麼不值錢的,所以我的觀點是,和你的理念相差太多的玩家,請他去找別的團,不要浪費包括你在內的其他人的時間。

至於題主提到的那些老玩家,你自然也可以在團里給他們設置障礙,也可以和他們不停的博弈,但是,第一,你經驗比他們淺,你想出來的障礙他們不一定就不會破解,第二,如果長期這樣較勁下去,很可能形成噁心循環,跑團變成了較勁團。所以我建議你直接團後和他們挑明,告訴他們,你希望他們多扮演,戰力你希望取消擴展,既然他們是老玩家,肯定get了你的意思,如果他們還是不改,那有兩種可能,他們就是這種風格,和你的風格相差太多了,沒辦法一起玩耍,另一種可能是他們故意的,不管是哪種可能,請他們換團,記住,這不是你一個人的時間,是另外所有玩家的時間,他們推掉周末的安排來這裡大家一起跑團是為了開心,不是為了來這裡較勁,不知道我說的明白不明白,以下是原答案:

首先,dnd的高級團確實糾結,即使是核心規則,高級團也有很多能破解謎題的法術,你想pc們努力思考通過推理破解謎題的話,建議別用太高級的團。

其次,其實dnd就是一個超靈活的東西,玩家從各種角度都有自己的樂趣,有人就喜歡做人物卡,覺得做卡比跑團有意思,有人就喜歡扮演,有人就愛戰戰戰,所以這個事,我覺得一勞永逸的辦法是乾脆找和你口味相同的人來跑團,你一個劇情派非要拉著踢門黨玩,絕對會不舒服。

還有,其實我不覺得存在「爛強」,所謂爛強的根源其實是不公平,一個團4個玩家,有一個人人物特彆強,一戰起來根本輪不到其他人出手,這其實才是影響體驗的部分,所以要麼告訴你的pc,我不開擴展,記住,你是dm你最大,你說不開他就用不了,永遠是這樣,要麼告訴他,你的風格和我不一樣,請你另找團,我知道,你覺得我這個辦法太激進,但是有時候確實只有這樣才能解決問題,記住,長痛不如短痛,如果這幾個玩家只顧自己開心不顧別人感受,再一起玩下去只能其他人受傷害,所以,讓他們自己去找別的團,這辦法最最有效。

另外,其實戰鬥和扮演確實是dnd都不能缺的部分,所以也建議你好好研究一下戰鬥,適時的放出戰鬥會事半功倍的~

最後,以我自己的習慣來說,不管網團麵糰,人物卡上寫著善良,卻處處做邪惡行為的玩家,你指出來他還跟你爭論的,統統沒有下次了,這種玩家留著是浪費時間,我也沒那個時間改造他,他願意找誰就找誰去,這就是我的處理方式。

說到底,跑團這個事其實最有趣的地方就是,人和人的互動,從pc角度說,你面對的,不是設定好的程序,而是活生生的人(dm),從dm角度說,你故事下的,也不是你自己想出來的人物,而是有自己個性的玩家,所以,在跑團這個行為下,人和人之間的互動才最有趣,既然是人和人之間的事,那就要彼此照顧感受,作為主導故事的城主不能只顧自己的感受,玩家怎麼選擇都被你否決,跑團沒有因為自己的行為達到成就感,那絕對憋屈,而作為玩家,就更不能只顧自己感受亂玩了,你不聽別的玩家建議,橫衝直撞,導致了別人的不爽,甚至破壞了這個故事的結構,這在我看來,是直接撕卡的行為,想照顧玩家的面子就結團之後說你下次不用來了,不想照顧吖的就當場掀桌子把吖罵出去,當然,在這之前你可以警告他兩三次,甚至在劇情中做出一些警告,但是如果還不聽,還是那句話,別在他身上浪費時間,跑團是個放鬆的事情,該換人就換人。


都是開團前事先約定的

首先,不開擴展,以及使用房規,把戰力掌握在你能控制的範圍。

其次,可以在扮演上給出一定獎勵,比如通過人物扮演得到的獎勵或許可以高於戰鬥獎勵,獲得自定義的劇情物品等,以此激勵扮演向玩家。


一、不開超出自己操控能力以外的資源和等級。

二、《恐怖墓穴》歡迎你,3R中文版(是我整理排版,但不是我翻譯的)我已經在蘋果園放出了。


基本方法

無腦增加敵人數量

無腦提高挑戰等級

狠招

設置屬性極高不用劇情道具或者沒有關鍵npc協同就打不動的怪物

設置類似於「門-鑰匙」,「河流-船」這種必須拿到相應劇情道具才能前進的障礙

損招

在正式的戰鬥開始前用各種遭遇浪費法術位

在掉落中混入詛咒道具

注意事項

gm有權利警告乃至處罰一個不按照自己的陣營和職業來扮演的玩家

在發現自己玩過火的時候,反向利用這些技巧

例如安排npc援軍,怪物隱藏的弱點,詛咒時效結束等等


給幾個比較實用的建議吧:

第一:禁掉精確傳送。(這個是很多賴皮戰術的源頭,也很破壞劇情),只允許玩家使用劇情中固定的傳送門。順便,復活很破壞劇情,最好禁掉。

第二:忘記CR,按喜好放怪,玩家喜歡濫強的話,先把怪的血取滿,不夠再乘以2,看著PC的AC設定怪物的命中,傷害等。控制好命中百分比,熟練的使用變身,特殊道具等方式調整怪物的姿態和數據。當然這些你沒必要跟PC說。(DM本身就是要根據PC強度放水或者加料的,不要在意)

第三:不要按怪物手冊出怪,所有怪你都可以改一個種族/描述變成另一個樣子去設置,PC不投擲知識不能獲得信息。(避免很多人怪物手冊都背下來了很無聊)

第四:開誠布公的和PC說清楚,這個團到底是DM和PC的嚴肅對抗還是合作扮演。如果他們想要嚴肅對抗,你可以認真的設計夜襲,下毒,暗殺,陷阱等對付得意過度的PC的臟招,死幾次就老實了。


把隊伍的前排人員扔到陷阱或是水裡(游泳的重要性)讓他們變成待救援的狀態,然後來一個無限增員老鼠的戰鬥。

沒錯,就是用一個技能考驗讓濫強們認識認識技能的重要性,同時用大量的無限增員的小怪騙掉法師的aoe。

然後,怪物不要強,要麻煩。

濫強強在數值,一直200血的什麼什麼龍被濫強兩輪集火就幹掉了。

但是一個無視物理攻擊的幽魂,每回合隊全場意志檢定造成一點魅力偷取,這就讓玩家有了急迫感。

一個行動緩慢巨大的機甲,全身裝備著特殊裝甲片,所有傷害二分之一然後減1.只有通過手藝檢定才能拆除它的裝甲片。這個戰鬥是不是有趣多了?

好的這回又是一個行動緩慢的巨大機甲,全身裝備著特殊裝甲片,這回你要追著一個四處亂跑的地精搶到他手裡的自爆按鈕呢?

戰鬥只是遊戲的一環,濫強只是一種選擇。你要擔心的不是濫強們感覺不到難度,你要擔心的是如何讓冒險更加刺激,更加有趣。

dm和pc並不是對抗關係,而是合作關係,你們有共同目的。畢竟你把濫強弄死你也沒有經驗值。

討厭的濫強是自己大發揮,讓非濫強玩家無法參與遊戲,這要怎麼辦呢?

把濫強扔到水裡,給他一隻大烏賊,讓別的玩家救他。

什麼是好的戰鬥,村子被土匪放火了,你要在火海里救下儘可能多的npc,並且突破土匪的封鎖。

滿載財寶的船,受到了襲擊,正在慢慢沉默,一邊擊退敵人,一邊堵上漏洞,當然還要扔掉一部分財寶。

這樣的戰鬥讓玩家無法列好方陣,打破了坦輸奶的分工,然後有著強烈的急迫感和一定的時間限制,最後給予團隊一個生死抉擇,讓他們討論、爭吵。

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傳授一點個人dm技巧。

不要無限世界!絕對不要設定一個大陸就把冒險者往上扔,故事是不會自然長出來的。

相反要把故事限定在一定的範圍內,一座城,一個地城和一個鎮就可以讓冒險者玩一年了。

那麼怎樣防止冒險者說:「我要往北走,走到世界盡頭」呢?就是告訴冒險者要做什麼,現在團隊的目標是什麼。這是非常重要的,甚至有時候寧可突破dm的身份,也要告訴冒險者現在該幹嘛。

因為冒險者不知道該如何做,是萬惡的源泉,絕對不要放這一幫有能力毀滅世界的定時炸彈無所事事,失敗的團多是因為冒險者感到茫然。

那麼要怎樣確保冒險者不會閑呢?給冒險者一點時間感。七天之後世界就會毀滅,入夜就要面對無止境的敵人,天亮之前不突破的話白天就會被發現,一周沒有拿到解藥公主就要死了。就像愛情喜劇里常用的「一周之後就是聖誕節」可以給玩家緊迫感和時間感,也暗示了故事在什麼時候會進入尾聲。

當你感到氣氛沉悶時,記得急轉彎。

當探索逐漸變得死氣沉沉,兩三個玩家無所事事的時候,請每個人扔個偵查,然後進入突襲吧。順便記得設置一個中boss,把目標物品掛在他的腰上。

當戰鬥變得死氣沉沉,兩三個玩家一直miss時,珍惜每個20,快速地完結這場戰鬥。啊,聖騎士的驅散死靈發出了超乎尋常的力量,隨著強烈的閃光和神明的憤怒,驅散死靈產生了群體作用,四周的不死生物紛紛倒地化為粉塵。

當劇情和交談變得死氣沉沉的時候,讓npc主動說出來吧,拜託,不是每個人都喜歡詢問環節的。

不要說「又」,打完一波哥布林,然後又遇到了哥布林,這真是令人厭倦。同樣的事情請不要發生兩次,除非這是在故事的最後對冒險開始的致敬。

如何讓玩家進行有意義的討論和爭執?一個有主見的老玩家和一群聽話的新手會讓故事變得簡單而沒有張力,那麼就要邪惡的dm來給他們創造一些分歧。隊伍里有兩個人擁有各一把魔法武器,要求他們獻出一個魔法武器來啟動一個裝置,然後坐下來看他們爭論吧。同樣的,祭壇需要忠誠的生命,那麼是法師的魔寵,還是德魯伊的夥伴呢?這些小小的離間計請設計成可以拒絕的,或者是用打怪來避免的,以免變成單純的不幸。

還有,當玩家開始胡鬧做蠢事的時候,請你給他最嚴肅的回應。當玩家過於嚴肅的時候,請給他們一些有趣的調劑。

例如,某個玩家在戰鬥中打算向巨魔調情,這樣的行為會破壞遊戲的緊張感和氛圍,也會影響其他玩家的體驗,dm該如何制止呢?並不用什麼生硬的手段,讓他扔個20然後告訴他他的行為失敗了就好,這是最合理也是最冰冷的回應,絕對能夠讓他嚴肅起來。

當玩家過於謹慎,不斷地在沒有敵人的地方感知來感知去,偵查來偵查去的時候,請在遊戲內開一些有趣的玩笑,讓他們知道自己緊張過頭了。你的占卜獲得了清晰無比的神諭:別猶豫了膽小鬼,前方唯一會害死你的只有你自己。


1.不開擴展

2.房規

3.暗投


想針對PC太簡單了。。但是你開團的目的是讓PC跑下去,從跑團禮儀來說,就算是濫強也會控制自己的強度來完成劇情,這樣才能有團跑


這是雙頭狒狒施法鎖的門, 只有鑰匙才能打開.


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