我到底該不該進入遊戲行業?

提這個該不該的問題,肯定一幫人會說:「你自己決定!」

我也不是沒有思考過這個問題。現在來說一下我自己背景和一些想法,希望知情人士能多多提供給我一些業界情況和建議,多謝多謝。

我現在研一在讀,現在在北京某知名的互聯網公司實習,職位是交互設計,和遊戲沒啥關係。

要說我最心儀的職位是遊戲策劃而不是遊戲交互設計師,對於這個遊戲策劃這個職位我之前也是準備了很久,也去面試過杭州某知名公司的遊戲部門的實習生,但是沒有成功,大概他們希望的是那種從小就玩遊戲,然後在遊戲上投資了大量時間和金錢的人吧。

我從小就接觸遊戲,但是和那些在遊戲浸淫中長大的孩子不一樣,我不是沒事就玩遊戲的,我家長一點都不贊同玩遊戲啥的,以前上小學老是跟一幫男生一起玩那些卡帶遊戲,後來家長發現學習更重要,我也覺得學習更重要的時候,也就不玩了。高中的時候玩過網遊,那個時候我就在遊戲里體會到現實中體會不到一些好處,比如能做一些現實中做不到的事情,遊歷各種地方,當英雄,還有成長和激勵機制我都覺得真是很不錯,於是在某次班級演講的時候,我就針對「遊戲有很多好處「做了一個演講,要說一下,我雖然是個女孩子,但是我膽子一直比較大,那時候我也完全沒有想到講這個我班主任會有什麼反應……然後我班主任就生氣了,還打電話給我媽媽說 看我平時挺愛學習的,怎麼能在班裡宣傳這種思想呢巴拉巴拉。不過我並沒有受什麼嚴重的懲罰,估計老師看我也不是什麼壞心思,但是要我保證高考之前不要玩遊戲了。然後我確實兌現了承諾,高考完了才開始玩仙劍四(離仙劍四齣來都一年多了..)所有我對於遊戲的經歷確實不算豐富,但是直到現在我一直對有些很感興趣,尤其是最近看了《遊戲改變世界》那本書以及作者麥格尼格爾的TED演講,我更加覺得遊戲是值得研究的;比如其中激勵機制,比如以遊戲形式傳播內容更能讓人接受等等。

研一的時候,學校請來了以前在盛大遊戲工作過的大川老師為我們講課(不知道大川老師上不上知乎)我又接觸到更多遊戲,比如Journey那樣的寫意的遊戲,還有機械迷城那樣精緻的遊戲,又讓我打開了新世界大門——原來遊戲還可以這樣子,大概我確實是孤陋寡聞吧,但是我對遊戲感興趣是真的。而且中國市場里根本沒有這類遊戲,反而是各種MMO和頁游大行其道,而說起來,這些遊戲很多是以賺錢為目的,好像有點違背遊戲的初衷了。不過互聯網其實很浮躁,這個問題我接觸互聯網頁游很多年了,我也不會覺得奇怪,畢竟是市場經濟嘛,要賺錢,要賺錢就要抓人性弱點,而遊戲無疑是最能夠抓人性弱點的東西了。

我研一的時候還寫過遊戲策劃,四十多頁呢,求開發者。其實我自己想開發來著,不過這段時間我也在實習,壓力還是不小,我根本沒時間去弄。(真的不是借口)

以上都是我的真實想法,也許在業界人士看來很幼稚也很理想化,希望能夠得到一些指點。

如果要說理想還是希望有一天能夠做獨立遊戲吧,畢竟遊戲是第九藝術,用遊戲這種方式來表達一些東西也是我自己非常嚮往的事情,不過那估計要等到很多年以後了。

九月就是校招了,我一直糾結就是我應該繼續做普通交互設計,還是進入遊戲行業,哪怕從交互設計做起?真的很糾結,怕自己一猶豫就什麼都不做。

——————

還特別邀請孫志超先生,希望您回答我的問題,因為在知乎上看到過好多您關於遊戲的回答,讓我覺得十分受教:)

其他被邀者都是相關行業經驗豐富的人,我希望得到你們的指教。:)


看到這個問題,作為一個遊戲製作人,我的心情很激動,難以抑制;類似於突然想到一個很精彩的玩法,或者某個重大問題的解決方案。

所謂文如其人,從字裡行間,可以感受到題主對遊戲的愛是比大多數人都要厚重一些的,即使沒有玩過很多遊戲。而這種厚重的愛,是決定你在這個行業里到底可以取得什麼高度的關鍵因素。

在開始正式回答之前,我推薦題主閱讀我在另一個問題中的回答:

從事遊戲策劃工作的核心競爭力應該是什麼?

我希望你在這個回答中,首先認識到即使是行業內的策劃,對這個崗位的認知也是有明顯差異的,因此對你的建議也會有各自的角度。其次我想說的是:可以做自己喜歡的事,而這件事又恰好成了事業,是很稀罕很稀罕的幸福。因為絕大絕大多數人,終其一生,都找不到愛好與事業的結合點。

題主從行文的條理性,做事的完整性上,可以看出是比較偏理性的,但同時又有些壓抑,可能你自己感覺不到。一直都是按部就班,有條理的走在人生路上,喜歡的遊戲不能放縱的去玩,對心儀的崗位患得患失,理想的事業不能縱情的擁抱。無論是客觀原因還是主觀原因造成這個局面,我認為題主的性格中缺乏一種激情,但是在遊戲行業內想要功成名就,是一定需要激情和衝勁的,特別是策劃。當你和其他同等水平的策劃都在百尺竿頭的時候(相信我,這個數量絕對非常的多,而且我基本不懷疑如果你做策劃,可以較快的達到百尺竿頭),能使你比別人更進一步、脫穎而出的,就只剩下對遊戲執著的愛和孤注一擲的激情了,前者你有,但還不夠,後者嘛,題主可以自行定奪。

然後說到遊戲行業累和辛苦,我覺得這對於題主來說根本不是個事兒,因為我相信你可以明白這個簡單的道理:即使這個行業一開始不累不辛苦,做的人多了並且你想比別人更優秀的話,那也只能比別人更累和更辛苦才可以實現。

接下來,我想通過回答「遊戲到底是不是藝術」的這種蛋疼的問題,讓題主對遊戲製作有一個更加立體的認識。我覺得,不應該非此即彼的看待遊戲,即使是被廣泛認為坑錢、黑心、垃圾的頁游,也是有其藝術成分的,只是糟粕過多、過明顯而已。一坨狗屎裡面有珍珠,一坨低俗裡面有藝術,就這樣而已。那麼,你一定會問,為什麼會摻那麼多狗屎,而不純粹的做成珍珠呢?這個問題,其實也是很簡單的一個道理:珍珠代表著藝術,它是不能量產的,一個達成這種境界的遊戲製作人,沒有5年以上絕對不可能養成出來,即使到了5年也是沒有達成的居多。但是業內對遊戲產量的要求卻是1年1款,甚至2款遊戲,你說怎麼辦?只能摻狗屎硬上了。再退一步來說,即使你做了一大坨珍珠,也不能保證你做的下一坨沒有狗屎的成份。比如暴雪做了一款《魔獸世界》這個大珍珠,也不能阻止它後面做的《暗黑3》犯下無數低級和幼稚的錯誤,恰如一坨托的狗屎(當然,也有不少珍珠就是了)。

而我們要做的,就是在有限的環境和資源條件下,儘可能的減少一款遊戲狗屎的含量,提高藝術含量。但是遊戲界的現狀是,有大量想要在這個行業內撈一票就走的人,他們看到珍珠加狗屎能賺錢,於是他們都按照這個方式去生產珍珠加狗屎,可能狗屎還多一些,但是也能賺到錢,完了還要把這種越抄越狗屎的現象,歸結於玩家需求和行業現狀,並且教導著諸如題主這樣想要從事這個行業的人。

畢竟,遊戲策劃是一個非常年輕的崗位,玩家更年輕,撐死了算也才發展了短短十幾年而已,你在這個行業里做什麼樣的遊戲,真不是行業和環境決定的,而是由你自己的水平和情懷決定的,最終玩家會來檢驗。你覺得這個過程有趣嗎?那麼歡迎來到美妙的遊戲世界。

如有其它疑問,可在評論中留言討論。

對了,有關遊戲設計、策劃的一切書籍,茶餘飯後看著玩可以了,別當真;因為作者寫的時候可能是對的,到現在也基本都變了。


畢業前的經歷和你類似,本科讀的計算機,奈何相比編程,設計遊戲才是從小的夢想,畢業的時候拿著自己寫的策劃案碰了幾次壁。

不過還是堅定的進入了這行業,雖然行業現狀和當初自己設想的總總差距很大。

從最初執行寫寫技能腳本,到現在作為項目核心全程參與的第一款遊戲即將上線,一路上妥協、堅持、躊躇,五味雜陳。

如果知道進入行業3年,5年,甚至10年,你也許都不能研發機械迷城、Journey這樣的遊戲。

如果知道整個職業生涯做的事也許都和《遊戲改變世界》里提到那些沒有關係。

如果知道我們上線前已經持續3個月朝9晚11一周7天。

如果知道策劃更多的工作不是設計遊戲,而是協調團隊,利用及其有限的資源,努力把遊戲實實在在的做出來。

如果知道策劃新人拿的工資也許是程序新人的零頭(我計算機系的,兩條路線都能選,看你軟體工程的應該兩條路線也都能選吧)。

如果知道太多的遊戲死在路上,一款大火的遊戲背後是千萬個死在路上的遊戲和團隊,欠薪、裁員、項目中途取消層出不窮。

你會猶豫么?


這種問題實在是回答太多遍了。最後回答一次。

任何選擇只要不是不可逆,例如吸毒,都不要太在意絕對的對錯。長的是磨難,短的是人生。

關鍵點不在選擇是否遊戲行業,而是盡量進入好的公司、好的團隊,才能幫助你實現理想,即便是短暫的理想。


個人感覺題主是一個很喜歡遊戲有很多激情和抱負的人。鑒於國內市場和開發環境,建議只有兩個。

1.獨立遊戲人,努力實現自己想法,讓自己更有價值。

2.努力出國深造,然後加入國外比較純粹的公司。

首先遊戲策劃這個職業真不需要太多時間打磨,這個職業是入門易深累積的職業。

其次國內互聯網行業發展太過迅速,整體都浮躁,行業和投資情況不容許安下心來長時間累積創造。與其撞大運的找到合適的,不如自己開始計劃實施。

個人意見,希望能夠對題主有用吧。


如果你是愛好,就別來,如果你只是為了錢,就來


作為一個玩了遊戲二十多年但是從來沒有動過一絲一毫進遊戲圈內思的遊戲迷,我本著自己的偏見,問題主一句:你熱愛遊戲嗎?如果熱愛,請不要進入中國遊戲界。這或許是一個有前途的,甚至可以賺到大錢的職業,但絕對不會給你創作的成就感。具體原因我想不用多說,看看中國手游頁游網遊的主流產品就知道。我認為多數從業人員不是在做遊戲,而是做營銷。

多說一句,我個人的觀念是,不要把愛好當成工作乃至於畢生的事業。選工作要選一個自己相對感興趣的方向,比如我自己是一個城市規劃師,這種設計行業很適合我的性格,所以我會有動力去做好我的工作,但我並不是全心全意的愛這個行業,所以設計不代表我的生活,在下班後我不需要再去琢磨工作的事(雖然加班很多),最重要的是,如果我因為甲方或政府或公司業績壓力的原因被迫做一些難受的項目,我不會感覺到特別的噁心,因為這畢竟只是一份工作,而不是我的整個人生。


有夢想是好事。將夢想變成現實,必然有一番坎坷。

題主,如果真的對遊戲有愛,我是建議進遊戲圈歷練一下的。不進遊戲圈,不懂遊戲的製作過程,光憑一腔熱血是做不出遊戲的。更別提好的遊戲。

沒錯,路在自己腳下,選擇權在自己手上。但如果連自己所喜愛的東西都不敢於面對挑戰,那選擇其他行業也不會有太遠的出路。

當然,遊戲製作不是泛泛而談的大道理。一個成功的項目,必須注意策劃、程序、美術之間的協調,把控好製作流程的周期和質量,以及市場運營商務上的珠錙較量等等。如此艱難而成功的項目,最終卻不一定是玩家心目中「好」的項目。

此外,提醒一點:好的公司不等於大的公司,好的團隊不等於好的項目。表面來看有些遊戲似乎很有創意、很獨到,但在製作過程中,甚至可能會扒掉製作人員一層皮才能達到最終的效果。

寶劍鋒從磨礪出,這句話一點不假。祝你成功!


強烈建議你不要去遊戲行業,這樣過個幾十年你就可以感嘆:我曾經有一個夢想是做遊戲!


製作遊戲的樂趣在於獨行俠,個人創造世界。行業里流水線一樣的環境反而成不了這個成就。

說白了信息領域相關的世界裡藍海變成紅海是非常快的,10年前還能做做PC單機即時戰略,5年前還能做做手機怒鳥,如今就只有千篇一律的氪金卡牌可以做了。

入行的時間點遠比你的基礎能力/想像力/夢想重要。

我的建議是(如果不是為了錢的話)不要入行,找個踏實能訓練軟體開發能力,又有足夠提升自己獨行俠能力的業餘時間的工作來做。

然後耐心等待新的紅海。


放鬆一點,職業決定一點都不可怕,即使做了策劃後發現不喜歡,也大可以屆時再轉行。如果願意,歡迎來我們公司實習體驗遊戲行業的樂趣,我們在上海。


下半年大三的軟體工程在校生路過一個。從三歲開始接觸遊戲至今已經17年了。

正在與自己的團隊一起製作獨立遊戲,幾乎是全棧開發,策劃代碼關卡甚至建模我都做(不過主要還是策劃和代碼工作了),非常之辛苦,團隊里每個人尤其是我的壓力都非常大。

製作遊戲遠沒有玩遊戲那麼爽快,但看到自己的遊戲逐漸羽翼豐滿,成就感的確非常強。

推薦看看獨立遊戲大電影,感受一下國外幾個知名獨立遊戲開發者的心路歷程。

另外個人覺得遊戲化真的是個很有前景的方向,《遊戲改變世界》這本書我上學期看完感觸很多,但覺得國內目前環境很不適合遊戲化的發展。看看國外各種各樣的實境遊戲,再看看國內連電子遊戲都處處受阻的現狀,路真的還很長。


雖然問題中提到了大量的遊戲和夢想,但從經歷描述中感覺你還是一個理性的人,你應該最在乎的還是職業規劃和收益,所以在客觀層面上談談我對遊戲設計師這個職業理解,雖然我更想就遊戲夢想來吹吹水。

很多人進入這個行業的理由是我熱愛遊戲,但正如熱愛美食的人應該去做一個品食家而不是廚師,熱愛遊戲和成為遊戲設計師是沒有直接關係的。

遊戲設計師的一個關鍵詞是遊戲規則,其能力突出表現在理解現有遊戲規則,改進和創建新的遊戲規則上。

比如我們以前中學的時候,班上大家都流行在課堂偷偷下五子棋,遊戲規則就是一句話,先連5者勝,從某一天開始流行,一兩周後,往往會有幾個人能比別人下得好,這是因為聰明人會在更短的時間內獲得對遊戲規則的更深的理解。更深入地,幾個聰明孩子發現先手優勢太大,大家在足夠理解規則時已經失去了平衡性,可能就會在現在規則下建立改進的規則,例如三三禁手,讓遊戲還能繼續在聰明人之間能玩得下去。在就是一個優秀的遊戲設計者做的事情。

綜上,頂級策劃,需要的最核心能力,我認為就是聰明。

測試這種對規則理解、總結、提煉的能力,你可以試試去和玩各種桌游,對於一個新的桌游接觸幾盤之後立刻達到老手水平,是一個很好的兆頭。

以後如果你成為一個策劃,可能會經常做熱門遊戲的體驗,然後給出自己對這個遊戲的評價。比如某個最近很火的手游,哪些是他的設計創新,其中一些所謂的創新只是個營銷噱頭,另一些創新才是本質上的成功關鍵點,那些點上沒有創新但做得很好很能看出數值功力,等等,也許你以後能體會到。這和之前的例子都是相似的。

-------------------

再說說這個行業的發展和前景,對此我沒有正面或者負面的結論,只是說說。

並且我只說說網遊,單機我不了解。

這是個高風險高回報的行業,先說說他的風險,比如你去開個飯店,投資50w,如果做的不好,最後轉出去可能還能回一個本,另外,如果你對餐飲行業足夠理解,你的能力也在平均水平之上,在足夠的前期準備的基礎上,你大概率上,不會虧。

而如果你用500w去做一個遊戲,我這沒有數據也懶的找數據,從直觀經驗上,先做好80%的失敗的打算。並且,一個金牌遊戲團隊,在遊戲上市之前,誰也不敢拍胸脯說一定是成功的。

若能成功,就是暴利。

所以,如果選擇這個行業,盡量在第一個offer上,上一個大一點的船,否則運氣背的話...

這是冒險者的天堂,用真正的才智兌現支票。

-----------------

未來的十年,由於cocos這樣的開源框架越來越多,程序將越來越不重要;從GTA的基於人類的動作AI技術看,以及可以預料的以後更多的開源美術素材,美術也將越來越不重要。可以說以後設計師將完全扛起整個開發流程。越說我越傷心,我是程序猿...

-----------------

以上都是我個人非專業的看法,請兼聽。


想就去做,很多事情試過了才知道。也許你進入遊戲圈幾年後又會上知乎寫一個問題:我到底該不該退出遊戲界。這都是不確定的事情,但有一條真理不變:既然選擇了就要盡自己努力去做好。如果努力了還是不行,那就選擇退出。

另外簡單說下遊戲策劃有關的事情,實際上題主您所從事的交互設計並不是跟遊戲不沾邊兒。遊戲策劃是一個兼容性很高的職業,多懂一些知識對你沒壞處,而且一個合格的遊戲策劃也是多少要懂一些交互設計的。


建議脫離苦海,現在門檻越來越高,不管是創業還是工作。壟斷越來越明顯有用戶的平台能力一般也都做得很好,沒用戶沒錢的不管是研發還是運營都挺難的。


沒錯,答案就是:「你自己決定」!

我就不信你自己心裡沒有答案,非得到這裡來要別人給你理由?Grow up!


打算從事遊戲業的話,其實不必要說那麼多「我從小愛遊戲,打了多少遊戲。。。」云云

我不知道樓主該不該入行遊戲業,只想分享下自己的一些心情

09年我本科畢業,然後公考當了公務員,13年6月的一個晚上,我在單位宿舍因為恐懼而哭泣,我非常害怕,害怕自己的一生就這樣一眼看到頭,害怕自己變成我討厭的樣子,我受不了小地方公門的規則和玩法,那一晚是我四年公務員生活負面情緒的總爆發,我終於下定決心頂住方方面面的壓力辭職入行遊戲業了,我現在很愉快很開心,每天可以忙碌的作自己喜歡的事情,就這樣。


既然還是在校學生,建議利用假期去遊戲公司實習,真正參與進來,而不是抱著在校的幻想去揣測這個行業。

從你專業上說,交互設計很重要,現在做遊戲也越來越重視這個。並且要想交互做得好,你也必須深入項目去了解遊戲玩法系統結構等。策劃有可能因為要更好的交互體驗,去修改設計。

另外,即使是大公司,崗位職責也是期望你把本職工作做好,並不是限定了你在這個崗位,就只能做這個崗位的事情。要想成為好的製作人,策劃程序交互運營等等知道得越多越靠譜。選擇崗位,沒你想的那麼嚴重,身邊認識的人里,轉崗的很多。如果你不親身去實踐,你也不知道自己的能力更適合什麼樣的崗位。這裡說的能力,包括你的專業能力,更重要的是你個人對工作的承受能力。

感興趣是好事情,表示你願意在這份工作上投入熱情。但遊戲行業和其他行業一樣的,就是你做事。

當然,更希望你親身體會之後,還能保持這種熱情,走得比絕大多數人更遠。


都這麼糾結了 ,就別做了。


喜歡,就當興趣,不喜歡,就當工作


我也剛剛入遊戲這行,就說一句!工作不是遊戲,遊戲不是工作。不要把他單獨分離,多想想自身對工作的態度,然後再選擇不同的行業


突然想起 只有神知道的世界 里的一道對白:

我才不需要誰的幫助,只有這份責任不會交給任何人,這就是玩家的愛。


選擇工作,一定要選一個自己喜歡的!

喜歡,你才能做得用心做得好做的久,尤其做的久很關鍵,其實你發現,每個行業無論哪個公司,都是工作經驗多的帶少的,只有做的久你才能以時間彌補一切的不足,才能取得一定的成績。


遊戲策劃的工作內容可能與你想的不太一樣,建議找個公司實習下再來考慮這個問題。


推薦閱讀:

魔獸世界暗月馬戲團到底是一個什麼組織?背後有哪些真相?
為什麼精靈寶可夢和怪物獵人的圈子重合度很高?
列王的紛爭里有什麼有趣的事?
做遊戲策劃必須要愛玩遊戲嗎?還有沒有其他要點?
海濤(周凌翔)對於DOTA的貢獻?

TAG:遊戲 | 交互設計 | 遊戲策劃 |