請從遊戲性的角度談談《精靈寶可夢》近幾個世代的進化?

時有看見有人說寶可夢沒有做出多少進化,最近群里又看到個涉獵遊戲挺多的老玩家在黑寶可夢,什麼一成不變的戰鬥系統、翻來覆去的育成方式、單調的捕捉模式、玩多了疲勞、除了強迫症喜歡一般玩家有多少能玩很長時間的,說都是養成收集捕獲,玩了最終幻想世界後寶可夢就是渣,最終幻想世界自由度高、進化路線多樣、捕捉模式豐富、不看情懷看遊戲性、世界肯定比寶可夢強、寶可夢再不進化靠情懷走不遠blablabla。

而我個人遊戲閱歷尚淺能力較低無法做出什麼遊戲評測不能據理力爭,請各位老司機從遊戲性的角度談談寶可夢。

相關問題:精靈寶可夢算是一個不思進取的遊戲系列嗎? - 單機遊戲


說口袋不思進取是說gf為了財報好看而新作出的太快了,正統作品數已經很高了卻沒有達到應有的高度,還在某些方面有過於討好輕度玩家的行為。

正題開始。

先是pve的改進建議,耐玩的pve遊戲比pvp遊戲難做太多,再深的系統也會被研究清楚達到幾種應對情景下的最優解,這就是屬於設計師和玩家鬥智了,暗黑3選擇加入了秘境模式,形成了為沖秘境選擇build-為build刷裝備-掉落理想裝備-遇到現有build不能過的層-為沖更深層選擇build的閉環。雖然菜鳥抄骨灰的方案是永遠不能避免的。也就是製作出一個提供pve動力的循環比強行複雜的系統難。

曾經gw2搞了個動態循環任務的嚼頭,可以借鑒但需改進,因為就是幾個事件循環。開放世界不是因為場景擬真到處逛才有自由度,而是因為能做到不同的選擇,參考dnd的抉擇與結果。我對另一個遊戲系列煉金工坊的建議是進一步增加採集方法不同-產物生成(甚至量)不同的多樣性。口袋要搞開放世界,那需要道館和精靈動態等級,選擇不同的路線遇到不同的環境事件難題(或再加環境問題),需要使用精靈的能力解決或和npc互動尋找解決方法也會對二周目或更以後產生不同結果。但口袋沒有難度區分和可以跳圖抓高級精靈的的優點要保留。再加上保育員等職業可能性就是世紀工程了,那是rpg的扮演本質的體現。

最大的難題其實是子供遊戲的定位和為了吸引輕度玩家而不敢過於複雜的商業問題。

口袋的pvp放在所有的pvp遊戲里最完善的幾個之一了。亂數特性的養成不加限制的組隊和場景的轉換。mega算是不盡人意,不是很有趣也沒有增加多少pvp變數,更喜歡稱為低種族值拯救計劃,只不過准神也mega了……

z技能卻是回歸資源系統的本源有很多改進空間,如果說能隨時放只限一次只是初始模版,那攻擊,被擊甚至其它方法獲得能量值來釋放,甚至再上場能重置次數都是能提供多少可能性。

在某吧聽粉絲吹火能燒焦草冰能粘人臉很細節很開放世界就想滑稽


為什麼要跟一幫PVE選手討論寶可夢的遊戲性呢。讓我這種對戰時間是培養時間一倍還多然而還沒打上1800的選手情何以堪。

說句大實話,國內輕度玩家對精靈寶可夢系列所謂「不思進取」的詬病的實質,是對回合制對戰RPG遊戲的根本反感。其中附帶的,包括對2頭身偽2D畫面的反感,對子供向畫風的天然反感,等等。

總之,你不做即時制,不做真人比例3D,不做光滑貼圖高解析度畫面就是原罪。

真的有幾個人是從遊戲性來批判寶可夢系列的嗎。

這種詬病就彷彿是在說,爐石傳說為什麼不能做成3D小人對打的效果,為什麼不能變成即時對戰,你踹我一腳我踹你一腳好蠢啊。

你去玩魔獸世界啊。

戰鬥系統作為核心框架是不可能有翻天覆地變化的,想玩即時制你去買口袋妖怪鐵拳啊,你連鐵拳都不買你憑什麼說你渴望即時對抗的寶可夢?

這個三小時一隻成品的時代,除了刷閃黨,誰還玩了命的育成?

有GTS了,誰還自己滿世界抓精靈去?

寶可夢公司自己都意識到培育不應該是遊戲佔用巨大部分時間的核心內容了,怎麼這幫人還沒意識到?


謝邀。

這個標題和內容是問的是兩方面內容了。恰好我最近也沉迷最終幻想世界(WOFF),那就先說說我個人理解的兩者差別。至於PM世代間的進化,其實不乏前者珠玉在前,總結的很完備了,我就先放下,回頭有空再補吧。

從遊戲的終極目的來看,WOFF和PM就是不一樣的,這就導致了他們很多遊戲設定上的差異。

WOFF簡化了PM里相對繁雜的起步培育過程——孵蛋、刷個體、刷努力,讓人很舒服,不會有新接觸PM的玩家那種辛辛苦苦培育了半天結果通關後發現培育了一個先天不足的挫敗感。同時,迷影獸之間形態可以相互轉換(類似於可以進化還可以退化),有的還可以跨亞種轉換(例如白納克和黑納克,技能屬性和弱點完全相反),從這點上來講,WOFF與其和PM比較,倒不如說和DM(網路偵探)更類似(但是DM的進化路線相對給人一種「亂」的感覺)。

WOFF的魅力在於晶球盤和疊疊

晶球盤是FF的傳統設定了,從FF10到FF13,可以說已經發展的比較完備了。晶球盤吸引人的地方在於,你可以根據通關過程中的需要,隨時調整培育的方向。這在PM是不可想像的,因為精靈的發展方向是一定的——就好像紅綠藍開場選小火龍,金銀開場選菊草葉,如果不另外培育精靈,基本要練級練到天荒地老。

當然,WOFF由於要有這麼一個捕獲和收集的過程,迷影獸種類繁多,勢必單個迷影獸的晶球盤就不能過大,不可能像FF10或者FF13那樣,每個發展方向都具備。所以WOFF引入了疊疊這樣一個類似組隊的系統,通過不同迷幻獸之間的互補來增加可變性。而且由於引入了尺寸的概念,又使得這個「組隊」不能過於隨意。

從組隊的角度,反過來說,PM的組隊是「不可見」的。不管是NP模式,還是WIFI下6選3 6選4,沒有人能做到完全信息。WOFF儘管在晶球盤上有空白位置可以鑲嵌新技能,但是弱點始終是彌補不了的,也就是只要組隊合理,一定是可以成功攻擊到敵人的弱點的。而PM的組隊+換人,就讓必然事件變成了概率事件。

因此,總的來說,WOFF的目的是讓不同的玩家能以不同的方式通過同樣的劇情戰鬥,因此培育的過程非常重要,結果反而趨於一致——最終往往都有公認的比較實用的組隊配置出現(從這個角度看,WOFF其實更類似於真女神轉生,真女神轉生和PM的簡要對比我在現在日式 RPG 的現狀和發展方向是怎樣的? - Hello World 的回答也有提及);而PM的目的是讓玩家在和其他玩家的對戰過程中享受相互猜拳的樂趣,因此PM單看培育和通關的部分,其實是相對單調、枯燥和冗長的。


謝 @劉柏生 邀請

這個問題問的很有難度,因為每個玩家心中的遊戲性著重點是不一樣的。有的人喜歡休閑式的遊戲風格,抓幾隻自己喜歡的PM,沒事摸一摸,帶著他們天南海北的闖;有的人也只喜歡硬核的遊戲內容,除了對戰別無所求。而答主算是兼而有之吧

首先我們要認識到的是,精靈寶可夢正作系列,其核心是RPG遊戲,儘管不典型,但是卻不容置疑。

而RPG的核心,就是冒險,劇情,回合制戰鬥,主人公/夥伴的升級成長。但是寶可夢將「收集、交換、PVP對戰」的元素融入其中,使得RPG遊戲的交互性史無前例的提高了,這也是這個遊戲屹立20年不倒的強大力量。

這20年來,game freak是很努力的在遊戲性上下功夫的,最直接的就是不斷地擴充PM的數量,元素多了自然可探索的內容就多了。同時不斷地修改進化方式,屬性相剋,設置特性,技能劃分,種族個體,道具……另外也有華麗大賽等分支模塊化小遊戲參雜其中。總之,是在極力將遊戲的豐富度從細節上進行提升,使遊戲的內涵時刻處於墒增的狀態。

不過對戰的核心仍舊是回合制,這是一個如今在正作中無法改變的核心。這是由於這個制度,很多非核心的寶可夢玩家在單機遊戲的時候(由於等級壓制等原因)往往會單純的認為「你打我一拳,我打你一巴掌,然後我輕輕鬆鬆秒天秒地」的遊戲是毫無遊戲性可言的,如今這種幾乎沒有AI演算的回合制是很難吸引口味日益刁鑽的玩家的,這也是不可否認的。遊戲需要在這方面進行適當的改動,例如,劇情難度隨著主人公冒險的深入會逐步加強,例如NPC等級的加速提高(或會隨著主人公PM等級的提升而提高),AI的指數型加強(達到戰鬥設施或以上的水平,提高先讀能力)等等……現在很多遊戲公司還沒有意識到,有相當一部分玩家抖m傾向是很嚴重的,這也是為什麼例如黑魂怪獵火焰紋章之流口碑好評如潮的原因了~尤其是火焰紋章,同樣是回合制RPG,但是從來沒有人說其遊戲性單調。所以說,腦子是好東西,多動腦子誰都不會有意見的~

如果口袋正作還能提高的話,估計在戰鬥模式的改變上下功夫的可能性比較低,但是仍然有一種方法:效仿《塞爾達傳說:荒野之息》的做法,開放式地圖,這樣必然會帶動戰鬥的即時演算,也算是不錯的出路了。

不過難度在於,林克的動作是可數的,還能夠通過前期設計一一設定出來。但是!如果PM的動作也要設計成即時演算的話,天吶!800隻左右的PM建模!千百種技能的動作設定!哪怕是同一技能在不同PM身上的表現方式肯定也不一樣!如果要一一製作的話!遊戲開發團隊恐怕需要上千人吧……

如今,gamefreak也在嘗試這樣的3D即時演算製作,其成果就是《寶可夢鐵拳》。不過僅僅是十數只PM的數十種技能的設定,已經讓開發者有些捉襟見肘了,其難度可想而知。答主個人是很期望這種戰鬥方式的PM系列能夠出現的,不過估計是有生之年了~


個人感覺。

在劇情上沒什麼進化,見過別人討論FF(伊蘇/軌跡/仙劍/……)哪代劇情最好,沒見過討論寶可夢系列劇情區別的。

FFW劇情一如既往的很出色。(對於我來說其實已經不用比下去了)

不聯機,沒玩過對戰和交換。

情懷上由於只有小時候動畫里的幾隻,遊戲不感興趣,沒什麼加成。

而從小到大玩的FF系列角色和經典BGM還有對於FF玩家而言的名場景在FFW世界響起的時候淚流滿面。

系統上寶可夢一直都是經典回合制。(我不玩對戰)

FF系列每一代系統都有很大變化。

迷宮設計上寶可夢系列是比FFW要好,但好不到哪裡去。

希望有資深寶可夢玩家告訴我這系列比FFW好玩在哪裡?(麻煩別說對戰,我不玩對戰)


杉森老師的畫風進化的很可口,這一點就夠了。


自由度和遊戲性沒有必然聯繫 看個人咯


沒看過這個 不大明白


總有人說寶可夢不靠情懷走不遠,那麼你去問問他們,最有情懷的四色vc買了多少


這段話給我的感覺就像是說:

GTA在任何方面都把所有動作AVG類型的遊戲打爆了.

MMORPG在任何方面都把所有其他RPG類型的遊戲打爆了.

自由度和遊戲性沒有必然聯繫

另外我對於所有"玩一個遊戲後就千方百計貶低其他遊戲從而獲得優越感"的所謂老玩家們都報以無視+鄙夷的態度


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