如何讓跑團進行的更有趣,如何構造更加吸引pc的劇本???
01-09
成就感。舉個上周末的栗子:
我自己帶的《龍槍》02期團,當他們在精靈之森,向太陽詠者談及之前的冒險經歷後,精靈們開始齊聲詠唱《巨龍之禱文》。類似的場景在01期里也有,參加過01期的團員們已經很熟悉這個橋段了。
照例,每人讀一段,我講解幾句,再讀下一段,如是反覆。當讀到最後兩段的時候,團員們眼前一亮——這兩段是新增的,講述的正是他們自己的豐功偉績!「我也能成為傳說的一部分?!」沒錯,你們就是傳說!謝老謝邀。@Fisher 的答案差不多就是我想說的。另外以前似乎回答過差不多類似的問題。比如這個:怎樣編寫一個豐富有趣的模組? - 風三的回答
謝邀。
其實我覺得讓跑團好玩有一個最大的前提:對著口味放鹽。
你的玩家喜歡推理你就撲朔迷離計中計,你的玩家喜歡踢門你就獸人軍團前仆後繼,你的玩家喜歡被虐你就讓他死去活來不能自己。綜合來講,玩家好哪口,你就搞哪口絕對沒錯,我本人的風格偏向於劇情,在玩家靠譜的前提下一般我會這樣做:優先考慮玩家本人,他(她)更傾向於交涉,我就給他定製一些交涉場景,他更傾向於探險我就加入類似,再根據玩家對自己角色的設定揉進劇情里去。在這裡玩家和我會有一些默契,一般玩家會在人物背景里故意留一些空白,以讓我可以和其他人,和團本身的背景結合,比如我有一個玩家,人物執行任務時候隊友神秘失蹤,失蹤原因很蹊蹺,這個失蹤原因就是留給我和模組結合的部分,在玩家本身和玩家人物設定有衝突時候,我會優先考慮玩家本身。另外,我覺得有兩點需要特別注意,第一,一帆風順玩玩樂樂的故事偶爾為之還好,經常搞沒有意思,所以團的劇情不會一帆風順,敵人不會特別容易猜到,敵人一打就倒那是14歲以下,敵人強大棘手才是真的有趣,在勝利之後才會讓玩家有成就感,但是記得適度,把玩家殺了一點都不好玩,相信我。說到成就感也是必須考慮的,不要一直和玩家對抗,一直頂著玩誰都不會舒服,適當的給出成就感,比如經驗,比如財寶,但是我更注意在劇情上給出成就感,比如某個npc的感激,比如上司的青睞,還比如玩家的身世進展。
用幾個電視劇打比方吧,愛情公寓最開始很精彩,但是越往後我越看不下去,因為主線毫無推動感,第一集和最後一集人物關係幾乎沒有變化,生活大爆炸的人物之間關係一直在推進,結婚,表白,等等,精彩不斷,所以在長團中一定要給予主線的適時推動,甚至製造一些劇情衝突。再說一個例子,有的抗日神劇里鬼子各種被打被撕,看著完全無感,而像亮劍那樣,主角的妻子被強大的敵人殺了,主角奮起反擊最後親手擊敗敵人,兩種劇情都是主角的勝利,但明顯前者不如後者來的精彩,在跑團中也請適當的製造強大的敵人,階段性的「噁心」玩家,這樣最後的勝利效果一定不會差。以上為一些個人看法,也許以後還會更新,說的不好,請多包涵。只做COC的kp,說說coc方面的經驗
1.如果是跑現成的劇本,請針對PC的性格選擇適當改動
PC畢竟都是有個人傾向的,比如一個守善的pc,你不能寫著「翻檢屍體(搜索檢定50)得到線索『腐爛的腸子』」,這不符合pc的行為模式,最終結果就是通過各種靈感檢定來開掛找到線索。ps:個人意見是跑團中盡量不開靈感,開靈感也只是在關鍵線索上,不能讓pc們還沒看到boss就不可名狀地掛掉(你好歹讓我做個sancheck啊)2.跑自製劇本,主線清晰,適量放梗剛開始寫自製劇本時我也有這個問題,寫到一半不想寫了,怎麼辦?沒事,拎著本大綱現場開腦洞。(如果你的才思敏捷如我)這樣做當然沒問題,但是如果你想什麼都不準備,連故事走向都不把握,很可能導致結果變成團跑到一半卡殼。關於放梗,如果你有把握適當玩梗不讓pc們齣戲,那麼這個梗就是合適的,畢竟COC是一種氣氛壓抑的團,不齣戲應該作為首要目標,上文我提到盡量少用「靈感」也是這個原因。大致就是這兩點,歡迎探討1.PC想要什麼就給他什麼
讓每個PC的利益最大化,從某種程度上來說,每個人都是自私的、嫉妒的,要了解每個PC的理想和抱負,對症下藥,最好讓他們都以為自己才是最成功的那個人。2.DM想要給PC什麼這一方面其實是DM自己覺得有趣的選項,當然DM和PC皆大歡喜最好了。而我,是後者。作為一個菜鳥DM(fisher帶我的哦=0=),我最近寫的本子就是想讓每個PC從跑團中,直面自己人性的弱點。許多事情和判斷在日常生活中遇不到,大多數人都覺得自己會是個好人,可是在某些極端條件或者矛盾中,人性中的惡、貪婪、懦弱、自私等等都會暴露。我就是想徹底擊潰PC們的自信和尊嚴,讓他們在撕逼和墮落中毀滅!P.S. 帝都想DND跑zi團nue的孩子們請私信我。推薦閱讀: