視頻廣告是用哪些軟體製作的?
這個問題略大,因為不同類型的視頻廣告所使用的軟體業是不一樣的。 整體上講,一個視頻的誕生,可劃分為前期和後期兩部分。 如果前期是實拍的話,那麼就不怎麼涉及軟體了,而只和影視器材有關。如果是動畫類型的視頻的話,那麼所謂的「前期」其實就是動畫製作了,所需要使用的軟體主要有3D動畫軟體——3dmax、maya、C4d……二維動畫軟體:amine、flash……平面軟體:PS、AI…… 後期部分主要分為合成、剪輯、調色這幾個部分。合成方面的軟體主要有:AE、Combustion、flame、fusion、nuke……剪輯軟體主要有:Premiere、vegas、final cut、edius、avid……調色系統主要有:達芬奇、color……當然,合成軟體其實也具備常規的調色功能,算是夠用,但是比起專門的調色系統來說,會顯得不那麼專業。
具體使用哪幾款軟體,要看所拍攝的視頻廣告的水準高低,同時也看視頻的類型。
國內視頻廣告,最常見的套路是:
實拍——Prelude粗剪+Premiere剪輯+AE特效+AE調色或達芬奇調色
三維——建模運動演算法和材質用MAYA/3DMAX/C4D+AE渲染電視台用Vegas比較多是因為鏡頭素材太豐富,Vegas特別適合大批量的鏡頭剪輯。大A的平面那套軟體主要用來處理基礎素材,比如PS神馬的。主要看你是針對什麼樣的類型項目和多大成本的活兒。
AE,屬於後期里必會的。不用說了。因為與ps的很好結合和圖層概念的方便性。
但是AE里的三維屬於假三維。無法做到真三維,這點,在一些項目中輝首先。而且,它大量的需要插件。在做電台的電視級別的片頭等後期時,可以很方便。
combustion可以再蘋果平台上用,而且基本上是基於矢量圖形的,不受圖像解析度限制。而且,他跟3Dmax結合比較好。
其實,我個人認為ae和cb,兩個會一個,玩精了。算是學好後期的很好前提。
fusion和nuke都屬於節點式軟體。軟體原理與ae完全不一樣。節點式的工作方式非常接近cg的根本編程原理(屬性傳遞)。最大的優勢就是可以節省內存和系統資源,可以做到真正的非線性編輯,可以處理更加龐大的數據。進而,就可以推論出,它們更適合做電影級別的後期製作。
這才是fusion和nuke等節點式軟體與ae真正的不同。用途,實用面,決定他們的價值與分工的不同。一個的殺雞的,一個宰大象的。老百姓家裡殺雞多,對於大多數人來說,ae價值更大,因為不是每個公司每天都有機會和有時間去做電影。因為電影需要,不僅是高端的軟體,設備,還需要大量的人來做,不是一個人能做的了得。你會再多的軟體,也只是整個製作流水線中的一個螺絲釘。(當然了,如果你真正去做電影后期的話,很多都已經要用到工作站了)但是fusion的調色功能很強大,它的調色節點式從工作站上移植下來的,非常非常強大。很多電視級別和電影級別之間的一些項目的片子,很適合用fusion完成。
maya和houdini從用途角度來說很接近。
都是用來做三維動畫的。但是從本質上來說還是區別很大的。因為maya雖都說是節點式軟體,但是它還非一個純節點式的。而且maya只能是用來做建模,貼圖,燈光渲染,骨骼綁定,動畫等,還做不了合成。但是houdini是可以做合成的。因為houdini內部就有合成系統。
而且從操作上來講,其實maya和3Dmax很接近的。儘管3Dmax屬於模塊型,maya屬於節點式,但是那都是藏在後面的軟體內核的內容區別,真正操作起來,maya和3Dmax和houdini相比還是前兩這更接近。
houdini里的所有操作都是節點式的。
現在市面上很多人都認為houdini是用來做流體的軟體。其實,很有偏頗。因為,其實它什麼都可以做。只不過,他在流體粒子等方面更加突出。maya能做的,它都能做,而且都不遜色之。
但是它倆現在價值方向,還由於市場和項目決定的。一個houdini正版的軟體的升級費用就是一個3Dmax的錢,據我了解。你想做動畫或特效,開個公司來盈利,要以後軟體升級啊軟體維護啊軟體穩定啊,這都是你項目製作的保障吧,你都買個正版軟體吧。一般的小公司是買不起houdini的,也不划算。而maya,基本上還能承受。這是企業。
如果個人學個人用呢,基本上都是用盜版。但是houdini對系統要求很苛刻。ATI的顯卡對houdini兼容性幾乎為0,聽並且,在32位的系統上既不穩定。一般都要在64位windows的操作系統上,或這是在linux上菜比較穩定。因為houdini最初就是在unix環境下開發的,原理也很接近Unix系統平台的原理。對個人用戶的硬體和軟體要求都很高。
而maya,基本上都可以適用。
據我了解,在好萊塢的很多大型動畫公司還是大量選擇maya做動畫。houdini參與的主要是做流體特效方面。
但是,在一些超大公司,想工業光魔等,都開始重視houdini的價值。因為它幾乎可以穿插於影視製作的所有環節。並且,到現在目前為止houdini是所有三維軟體中跟renderman渲染器達到無縫介面的效果。而renderman渲染器,是現在影視級別渲染最快的渲染器。
但這些的前提都是,首先它得是超大型公司,資金設備人才能力和人才數量都能達到相當龐大的數量。並且做得是影視級別的項目。
當然,這裡吧maya和houdini分別再比作殺雞的和宰大象的未免可能有些不太合適。因為maya的確,也很強大。
所有,建議樓主最好不要去分他們的好壞。而且從他們的適用性和用途來選取。
在國內行業中,cg方面。3Dmax和maya,(xsi也可以試試)至少會一個。AE和combusion,至少會一個。(但用cb的最好是跟max結合,都是Autodesk得嘛)fusion和nuke,至少會一個。(shake,停止研發了,所以就不提了)但,還是建議,學完fusion,學一下nuke。如果之後又條件進大公司並且是做電影級別的特效等項目,建議學習一下houdini。
現在國內,很多人盲目學習houdini,但殊不知,學習huodini需要很多基礎。並且,沒有看到一切的價值,其實都是有市場決定的。現在,甚至十年內,max,maya等三維軟體絕對是市場的主流。很很多人沒有意識到houdini學了,對他們來說沒有價值或者價值不大。因為他們在工作中根本用不上houdini。
想像一下,武俠小說中的一些畫面,用一個柳枝就能將一群歹徒打敗的人和用一把神兵利器將一群歹徒打敗的人。哪個更厲害。
有時間把平時常用的maya,ps,ae,等練好了,學精了。可以再生活中得到相當豐厚的回報和認可。真正的本事不在軟體的差異,在於人的腦子中的創意和想法。
就國內而言,AE和combustion用的比較多,fusion、nuke國內的用戶群相對較少,如果你是專業做後期的,AE和combustion你選哪個都沒多大關係,如果你會用max,並且AE又不是很深入的話,建議還是轉型combustion會好點,max和combustion的協作能力真不是一般的強,至少我是這麼放棄AE的。
哪種工具都不是重點,重點在於你怎麼利用手頭的工具做出好的作品。在藝術的道路上,我們要追求的是藝術,而不是技術。
adobe系列都可以的。
推薦一個新發現的網站~
群里有人傳了一則視頻給我看,說這是只花了半個小時在該網站製作成功的,驚呆。因為需要付費我還沒自己用過,題主可以參考一下。
說起來也很巧,在查這個網站的資料時,發現它和我常用的一款大數據分析工具是一家公司的,簡直好感MAX。
說了半天,忘了說,這個網站叫unrealfront,直接百度搜應該可以看到。就是專門做視頻廣告用的,目前主要做遊戲和電商,屬於半自動化3d視頻製作,也就是你自己想好腳本,裡面有很多模型可以快速製作,也可以導入自製模型(……吧?)
anyway,可以試試。不知道上傳視頻是否涉及侵權,如有,請聯繫我,必刪。如沒有……請打一筆廣告費給我哈哈哈。
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