最終幻想系列的戰鬥系統是不是一直代表JRPG的戰鬥系統最耐玩和創新的那個,請大家多多討論,謝謝?
這個問題是前幾天對一個問題的回答後,一個朋友的評論,特地發上來問問大家的想法,個人認為,FF12,女神側身像等作品
系統更加耐玩,請大家各抒己見,謝謝
我最不喜歡的戰鬥系統就是ATB:讓玩家手忙腳亂地選擇魔法和道具破壞了本該很有意思的戰略思考。FFX那樣的系統就很好
題主的問法顯然混淆了「創新」和「耐玩」的兩個問題。
從邏輯的角度上說,「創新」意味著對現有框架的突破,「耐玩」則是意味著在框架(新或舊)內的豐富程度。(豐富程度本身又需要再定義)
ATB系統本身見仁見智,不評價,上面某人說的不喜歡ATB覺得破壞遊戲節奏的,在設置里將時間改為Wait模式就行了。
首先這個「一直」屬於沒有理由的過譽,FF的戰鬥系統在某一段時間中能代表JRPG的戰鬥系統的發展方向是無疑的,這段時間大概是在SFC世代的幾作里。但是在PS上我覺得未必,首先他自己家的Chrono Cross的戰鬥系統就比FF7要新奇不少。
「創新」這點,基本上是沒有疑問。
首先說大的點:
FF1首創職業系統。FF2膽子大到首度不能升級的RPG。FF3的自由轉職系統。FF4的ATB。FF5的能力修練系統。FF6的魔石。FF7的另一個意義上的魔石。FF8的取消「裝備」概念及召喚獸……不再列舉了。
再說小的點:
FF1中不少人最後回過味來發現裝備不是一切,例如空手家。
FF2中為了熟練度和回率避無數人把敏武CDTH……
FF3中在後幾代中都復刻的「龍騎士」職業,跳躍迴避敵人一切攻擊。
……等等。可以說每一代都從大處從小處說,都有著非常新穎的創新。
更別說FFT這個戰棋,首創將防禦力完全歸入為HP的演算法以及能力值簡化到只有Brave和Faith的神作。
但是「耐玩」可就要打個問號了。
耐玩首先意味著遊戲難度不能過低或過高。其次,耐玩雖然要求遊戲元素的極大豐富,但這種豐富不能以湊數或犧牲遊戲平衡性為前提。
湊數意味著太多的干擾項。犧牲遊戲平衡性則意味著排除了大部分干擾項(玩家總是選最容易的方式),那麼湊數弄那麼多元素做什麼?
一個典型失敗的例子是FF6:魔石系統不可謂不創新。無法控制的鬥技場賭博不可謂不創新。首創的「怒技」更是令人眼前一亮。結果呢?
魔石抹殺了各角色職業間的大部分差別,特別是魔石可以附加能力成長的設定使得只要你願意,西捷亞比蒂娜還要強魔力成為可能。鬥技場真正值得一換的東西寥寥無幾。256個怒技有至少230個是完全沒有用的——這還是建立在對怒技依賴十分大的低等級通關的前提下如此評判。而帶著血塗之盾戰鬥256場可以升級成英雄之盾這種事情,劇情中連提示都沒有,大概是遊戲設計者刻意追求玩家「耐著性子也要玩下去」了。相比FF5中到世界各地彈奏8架鋼琴就能學會最強歌的探索性樂趣而言,高下立判。
有人說FF6的系統好在你必須練12個人才能過最終戰的三隊迷宮,還是那句話,「耐著性子也要你玩下去」。
誠然作為骨灰粉,FF6我也玩通過,劇情通,滿級通,低通都通過。低通打完了崩潰前發現崩潰後可以直接嘎單怒技刷所有boss就再沒興趣,只當完成任務了。相對而言我更願意玩FF5,這個各種低通限制條件刷了不下十遍卻依然興味勃勃的一作,因為「耐玩性」上強的太多了。
FF6的亮點是在劇情和音樂上。SFC世代的日式RPG無出其右(塞爾達可能有爭議)。但就耐玩性而言,一般,湊數的東西太多,上手不夠容易,達不到SFC後期RPG大作的頂級水平。
特別說明一點,能低通,能刷出各種限制級玩法,並不能證明這個遊戲的系統有多耐玩,只是粉絲忠實罷了。我低通過1、3、4、5、6、8、9等作,但那隻能證明我是個忠實粉,在心裡對於一個系統是否耐玩,是有明顯的一桿秤的。
這個帽子扣得太大了。
如果說「最終幻想系列的戰鬥系統是不是一直很耐玩很創新」,那答案當然是肯定的。問題是說「最終幻想系列的戰鬥系統是不是一直代表JRPG的戰鬥系統最耐玩和創新的那個」,那答案當然是否定的——很明顯初代無論如何也擺脫不了DQ的痕迹,自然談不上一直。創新的部分其實相對比較突出,無論是FF3-5-T的職業系統,還是FF2的熟練度,或者FF6-7的魔石系統,以及FF4以後一直沿用的ATB等等,在戰鬥系統的領域當然稱得上創新。
耐玩就非常曖昧了。
JPRG有一股風氣,就是戰鬥系統中必定有些要素是和戰鬥無關的——譬如FF10里跑鳥抓蝴蝶水球等等和七曜武器的關係。那麼,在這些非戰鬥要素上花的時間和精力,是否能稱之為耐玩的一部分呢?好像不行。但是如果不行,是否又能將這些與之關聯的戰鬥要素划出戰鬥系統的範疇呢?好像也不行。這是第一層。而且,到底是同一個玩法能玩很久叫耐玩,還是非得有不同的玩法玩上很多遍叫耐玩呢?如果是前者,通過拉長劇情、增加Boss就可以實現,這樣簡單粗暴的方案顯然不讓人滿意。如果是後者,我們可以說Diablo裡面選擇多個不同的職業通一次關叫多種玩法(當然也可以說都是滑鼠點點點),顯得耐玩;那口袋妖怪用兩支精靈完全不同的隊伍通關,能算耐玩嗎(暫不考慮對戰)?但是好像很少有人接連通關,而明顯是把精力花在了別的地方——捕獲和培育,這又回到了上一層提出的問題。至於FF,FF3里用忍者和用龍騎似乎區別也有限的很,到了FF7,用Cloud還是Tifa似乎除了Limit技也區別有限——畢竟魔石的組合是自由的,這麼一想,FF好像完全不能說是耐玩。這是第二層。但FF6/8/T等作,都已經有玩家不滿足於原有難度而製作的改版遊戲。其他作也有玩家不斷的探索新的玩法,我印象深刻的是特殊攻略-最終幻想9(Final Fantasy IX)(FF9)-FFSKY天幻網專題站(www.ffsky.cn),除了低等級通關,甚至連不開菜單和不按鍵通關都出現了,這種玩家不斷自我挑戰的精神,豐富了遊戲的玩法。因此我覺得,只要遊戲預留給玩家不斷自我挑戰的可能性,就可以稱之為耐玩。那麼毫無疑問,FF是耐玩的。倒不如說大部分SE(或是從前的SQUARE)的遊戲的系統都挺創新的
相當不錯的水平,不過jrpg里好玩的戰鬥系統太多了,比如格蘭蒂亞、異度之刃、北妹2
創新可以算,耐玩不好說……
推薦閱讀:
※最終幻想14 4.0版本如何入坑?
※如何看待最終幻想15宣布長期更新計劃回爐補完的行為?
※最終幻想戰略版為什麼不繼續出了?
※為什麼「勇者斗惡龍」和「最終幻想」這兩大日本國民RPG均誕生於1986、1987年,有什麼特殊時代背景嗎?
※三維動畫的技術力體現在哪?順便問下最終幻想15電影預告的CG技術怎麼樣?
TAG:角色扮演遊戲RPG | 最終幻想遊戲|FinalFantasy |