為什麼90年代初,FF、沙加、聖劍傳說都是百萬品牌,但現在為什麼FF成功,另兩個都淪為二線遊戲了?
當年SQUARE的三大RPG,沙加,聖劍傳說,最終幻想。為什麼如今唯獨只有最終幻想出到了15,沙加和聖劍傳說都逐漸銷聲匿跡了呢?
這讓我們先從沙加說起世界上第一個掌機上的RPG就是沙加系列的第一作沙加1魔界塔士了
沙加1魔界塔士的美版名稱叫做Final Fantasy Lengend,誰都可以看出這和FF脫不了干係,沙加在GB上的這幾作可以說就是FF的延續,FF的經典要素「水晶」在沙加1中反覆出現。河津秋敏也將FF2開發過程中想到,卻由於各種原因無法實現的想法大量加入其中,設計出一套非常好玩的系統。
最終,沙加1:魔界塔士在最終幻想3之前發售,有著掌機上第一款RPG這樣里程碑級稱號的沙加1,銷量輕鬆破了百萬。
有了1的成功,SQUARE加班加點的開始準備續作,設計戰鬥系統的小泉今日治和音樂製作伊藤賢治兩位大神的加入,使得續作沙加2:秘寶傳說同樣大獲成功,雖然最終銷量比1低一點,但遊戲素質在玩家中有口皆碑,直到今天,說起SQUARE在掌機上最牛逼的原創RPG,還是要說沙加2,NDS上有復刻。回到沙加的話題,既然沙加2也賣得好了,那就該出3了吧?這時候任天堂推出了FC的後續機種SFC,SQUARE忙著在SFC上出一款後文會提到的遊戲,便把沙加3的製作交給了公司的新人小組製作。
沙加3遊戲本身不錯,但是因為製作人改變的關係,風格與前兩作變化太大,引起了玩家的不滿,銷量下滑至66萬套。
之前開發沙加2的團隊忙著在SFC上幹啥?雖然沙加的銷量一作比一作低,但SQUARE依然堅信只要SFC上的沙加推出,就可以一挽頹勢。於是,集合SQUARE精英之力的SFC的第一款沙加面世了,《浪漫沙加》,可以說這是一個與GB上的沙加區別很大的新系列。
遊戲中的八位主角四男四女,可以自由組合,產生後裔,在遊戲中的世界自由行動完成各種事件,引發各種事件,沒有特定順序。雖然整個遊戲十分自由,但時至今日,在眾多中古RPG愛好者的眼中,此作的特點依然可以歸結為一個「難」字。遊戲中的敵人十分強大,遇敵率又奇高,從開始到通關保守估計也要進行3000次戰鬥,據日本《電擊》雜誌進行的達成度調查中,83位購買浪漫沙加的玩家僅有6人將其通關。
不過有賴於沙加的口碑與SQUARE的廣告轟炸,浪漫沙加銷量96萬套,沒過百萬,與SQUARE的預期差距很大,而在其前後的FF4和FF5的銷量卻是浪漫沙加的幾倍。資金與人才的缺乏,與其遍地開花,不如專精一道,因此SQUARE社內資金和人力分配上逐漸傾向於最終幻想。原本戰略地位與FF同級的沙加系列,雖然曾經有過輝煌,後來也有著很好的作品,但因為在SFC時代開端的失利,而錯失了成為SQUARE乃至日本RPG支柱的機會。可以看出,沙加與聖劍傳說本身就源於FF,很多新系統和想法SQUARE都會都首先在沙加與聖劍傳說上試驗,FF雖然每作系統都有變化,但比起沙加與聖劍傳說的創新變化,只能說是保守,在聖劍傳說與沙加的試驗結果,被小心的用在FF上,這種試驗有好的,也為這兩個系列帶來了成功,也有壞的,最終這兩個系列也倒在了這種試驗性的創新變化上。《無盡沙加》與《聖劍傳說:瑪娜傳奇》 的詭異系統,使得這兩個系列的傳奇在此而終。
補:
被稱為神作的RPG,如果有,我想浪漫沙加2肯定是其中之一。PS年代重FF的政策吧。聖劍3後的聖劍組根本拆掉了,後來的LoM基本是SaGa組的開發二部加部份聖劍做的。(所以是一套很SaGa的聖劍)LoM後,開發二部都很多人調了去開發三部做FF11,所以SaGa和聖劍更缺人了吧,聖劍在FF11ジラードの幻影前,聖劍製作人石井浩一一直在FF11擔當監督,所以中斷了好一大段時間,石井退出了FF11,也沒太多能力一人擔起系列了吧。聖劍除了2,3外,從來都沒有一個固定的開發組,所以開發質素向來不穩定。SaGa好一點也不是差很遠。基本是惡性循環,資源被抽走,遊戲賣差了,就更加難有資源做。NDS的SaGa2其實不錯的以前超任年代,一個開發組才幾十人就開發一套「大作」,但PS,PS2年代都已經幾百人才開發到,當然不能套套也可以「大作」了
推薦閱讀:
※最終幻想15到底怎麼樣?玩通關的來說說。
※有哪些值得一玩的國產 RPG 遊戲?
※FF15和傳說之下的差距有多大,SE還能作為遊戲公司運營嗎?
※最終幻想7的主角為什麼不用槍?
※如果把《仙劍奇俠傳1》用現在的遊戲技術重新做一遍,你會玩嗎?
TAG:角色扮演遊戲RPG | 最終幻想遊戲|FinalFantasy | 遊戲產業 |