最終幻想做成像塞爾達傳說那樣的3D畫面和細節,保留最終幻想前六代特色多樣等級職業魔法,會不會很好玩?

最終幻想做成像塞爾達傳說荒野之息那樣的3D畫面和細節,並保留最終幻想前六代里的特色等級、多種多樣的職業、魔法、怪物種類、魔法和職業熟練度,會不會很好玩?

塞爾達傳說荒野勝在細節,最終幻想勝在最豐富的RPG元素,兩者結合,堪稱完美。

注意審題,是好不好玩,而不是好不好賣。

引子:

塞爾達傳說荒野之息的優點很多,但我今天不說別人說過的那些優點,我們說有待提高可以進步的缺點。

玩過塞爾達傳說荒野之息的人都知道,對!是玩過的人都知道,遊戲裡面嗣的解謎太過簡單,過於兒童的益智,並沒有提高多少的遊戲性。注意是遊戲性。反倒可能還很繁瑣麻煩,降低了遊戲可玩性。

解謎,是塞爾達傳說系列的特色亮點賣點之一,可也正是其唯一的短板。

遊戲給多數人玩的,所以任天堂為此,特別大大大大降低了遊戲解謎關卡的難度,因為太過簡單,又太過重複且多,這兩個原因之下,也大大降低了遊戲性。

過程:

然後,我們來看看日本那些和塞爾達傳說一樣從最早的遊戲機紅白機FC小霸王開始發光併火了半個世紀持久的IP遊戲。

最終幻想、勇者斗惡龍。

這兩個遊戲遊戲性不錯。

結論:最終幻想做成像塞爾達傳說荒野之息那樣的3D畫面和細節,並保留最終幻想前六代里的特色等級、多種多樣的職業、魔法、怪物種類、魔法和職業熟練度,會不會很好玩?

結論:就是問題。

最終幻想後面的系列

該回答請在對應那個時代時期里,玩過最終幻想一代至六代的遊戲玩家回答,當時沒玩過的就不用回答。因為永遠無法了解該問題的核心所在。

注意審題! 注意審題! 注意審題! 注意審題!


這說的不就黃金太陽嗎…


題主說的是FF 14么……


好玩,因為歷史已經證明了這幾代的玩法都很好玩,而遊戲好不好玩與畫面美不美無關,畫面只解決轉化率問題,而FF這個IP已經夠了。

我的口頭禪之一:遊戲好玩,畫面都是方塊也好玩。

遊戲不會因為畫面更好而變得更好玩,這個定律即使在好玩這個詞商業化後代指了留存率乘以ARPU之後也成立。


真正從90年代過來的老玩家肯定不會有這種想法。

最終幻想的核心是創新。每代最終幻想都採用全新的技術、全新的劇情和世界觀、全新的系統,這是最終幻想能凌駕於所有其他RPG之上的根本原因。SQUARE手下的遊戲,包括沙迦、聖劍這些相對穩定的系列,各代變化也是比較大的,至於寄生前夜則是連遊戲類型都改了,可以說這就是SQUARE公司的風格。畫面不斷進化,系統保持原樣,這是勇者斗惡龍的模式,而且在DQ還能跟FF斗的時代,DQ也是以創新和高成本聞名的。

你說的這個思路其實有點類似於FF7之後的路線之爭,當時很多老玩家對科幻化不滿,希望最終幻想回歸劍與魔法的世界觀。而這種回歸的產物就是FF9,結果從FF7開始的新玩家又不幹了——要知道當時絕大部分西方玩家這輩子玩到的第一個RPG就是FF7(玩遊戲機的美國人根本不知道三大美式RPG的存在)。最後FF10毅然走上了繼續創新的道路。

還有,FF6的傳統也是相對FF7來說,它選工業革命做背景還是挺激進的。系統上增加了格鬥遊戲、SRPG等戰鬥要素,和之前的FF差別很大。老FF其實一點都不傳統,拋開已經變成ARPG的15不談,最另類的是FF2,在系統上與其他作品沒有一點傳承關係

一般公認的最「標準」的老FF是FF5,5的內容包羅萬象,職業、魔法、怪物都比較全。很多設定甚至被延伸到FFT之類的外傳上。

SQUARE開發的時候並不一定指定了某個作品就一定是FF,有時候以FF立項,做到最後看檔期不合適就換個其他名字賣了。這種情況下你也不能指望有什麼傳承性可言。


塞爾達的核心可並不是解謎啊,塞爾達的核心是探險,這一點在荒野之息裡面發揮的淋漓盡致,以地圖為驅動,隨便到任何一個地方之後往四周一看就能找到下一個有趣的地方。

時之笛水之神殿那樣的大迷宮是青沼英二加入後發揮自己做木工機關的特長製作的,宮本茂對迷宮解謎並沒有太多強調。


怪物獵人那麼多代玩下來也會慢慢膩歪的

怪物獵人才多少年啊

FF那麼多年下來內核依然不變人們真的會玩膩歪的

當然了怪物獵人的年貨屬性也是讓人膩歪的點吧

以及RPG是可以靠劇情脫穎而出的


好玩當然是好玩的

畢竟照你的說法

你要拿到的這個遊戲

是一個完美無瑕版野吹+ff5職業mod

但問題已經不是好不好賣的問題了

問題是你這想法不現實啊

我給你翻譯一下

歐陽娜娜是全宇宙最美的女人(假設

王俊凱是全宇宙最帥的男人(假設

那麼我們讓歐陽娜娜和王俊凱結婚,把生下來的孩子交給全宇宙最有貴族氣質的易烊千璽(假設和全宇宙最有錢的王健林(假設撫養

那麼這個名叫璃瑩殤·安潔莉娜·櫻雪羽晗靈·血麗魑·魅·J·Q·安塔利亞·傷夢薰魅·海瑟薇的女孩極有可能是全宇宙最美最有錢最高貴的女孩

那麼王俊凱會和歐陽娜娜結婚么?


對於DQ來說,忘記過去就意味著背叛。

但是對於FF來說,倒退就意味著背叛。

說起這一點,倒是和塞爾達有些相似。


要想一個遊戲好玩,不是簡單的把好玩的元素拼湊在一起就可以,而是要看很多細節的處理。遊戲設計很忌諱的一點就是過於自信的創新,不是所有創新都會牛逼,也不是所有照搬成功之作都萬無一失。

就你這個想法,一個不是很懂得遊戲製作方法的人設計出來會顯得四不像,一個懂遊戲的人做出來就讓人慾罷不能,我們在這裡bb半天,也抵不過先做個原型試試看。

我這個答案也許回答不了你的疑問,可是這是大部分情況下的現實。


傳說中的3D版 FF6么。這個畫餅的歷史比FF7重置還古老,和FF7差不多一個年代。

然後想了一下,題主其實想要的是高複雜度的高畫質RPG吧。我覺得 好不好玩這個非常主觀難以描述,但我覺得八成賣不好,畢竟時代不同了。


對於我來說,當然了,我心中最終幻想的排名是3>5>6


你想說的是勇氣異聞錄哪還是光之四戰士啊?


這倆在gameplay上是完全背離的,詳細的可以聽聽機核的那期荒野之息的節目,個人感覺非常有道理。節目大致說的是荒野之息做出來的完全是一個反數值的、模糊化的系統,而題主所說的完美的RPG系統一定是基於各種明確數值之上的。


第一,最終幻想確實曾經有著不斷創新突破的特點,但這點根本不是最終幻想吸引絕大多數玩家的理由,僅僅在舊日是招攬硬核玩家的口碑的特性。

第二,而且這些硬核玩家也不可能沒接觸過沙加系列和聖劍傳說系列兩個更走極端,更加實驗,結果都被墊刀玩毀了的史克威爾的遊戲系列。且勢必對這兩個系列有著更高的好感值。最終幻想比起這倆系列實則是很保守的。如果有人說"不對!我是硬核玩家,我沒玩過最終幻想6以前的最終幻想也沒玩過sfc上的沙加和聖劍傳說!"那麼很遺憾,他在jrpg領域的野雞硬核頭銜被吊銷了,他充其量也就算個剛入門。

第三,從7以後開始接觸最終幻想的玩家以及絕大多數非最終幻想玩家的路人對最終幻想的印象就是超高畫質的殺馬特偶像劇。恕我直言,都那麼多年過去了,老調重彈就等於創新。你不復古,絕大多數玩家也不會去考古,而是直接當jrpg黃金時代不存在。最後又會是被致(CHAO)敬(XI)經典的獨立遊戲製作人在STEAM上摘了果子。

第四,老美也好,國人也好,接觸最終幻想更多是從7開始的事實,不更是說明了拿出老派最終幻想來炒冷飯對於這批人而言反而是嘗鮮嗎。不把超高畫質的殺馬特偶像劇的刻板印象給除了,這系列以後就永遠只剩下low了。


最終幻想是高畫質,高技術水平,內容創新的代表,是自己的金字招牌,se也是這麼自己定位的,否則ff15也不會開發十年

所以,荒野之息這種卡通渲染,多邊形數量少,貼圖精度低的方案是se萬萬不能採取的,

另一方面,荒野之息的細節豐富其實和主線劇情內容少相配套的,這也是在「開放空氣」大背景下所採取的策略:為了做有趣的願意探索的世界

而最終幻想一直是強劇情驅動的,雖然他想做開放世界,但是這其實和一個強大的主線劇情相矛盾的,這種矛盾在最終幻想15的前期和後期的差別很明顯的體現出來了,

那麼為什麼最終幻想要做開放世界呢,也許se覺得這才是高畫質高技術內容創新的方向


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