右搖桿控制視角的操作方式是由什麼遊戲開創的?
通過鎖定目標調整視角的操作方式應該是《塞爾達傳說·時之笛》首創,那麼右搖桿控制視角的遊戲方式是由什麼遊戲開創出來的呢?在遊戲史上的地位和《時之笛》相比孰高孰低?
歷史方面書記已經說的很清楚了,既然提到了時之笛,還要和時之笛的歷史地位作比較,我再做點補充。
去糾結哪一款遊戲首創了右搖桿調整視角沒有太大意義,因為用搖桿調整鏡頭早就已經在現實生活中廣泛應用了!
最簡單的例子就是飛機搖桿了。再如遙控攝像頭,醫學內鏡。。。甚至可以更野蠻一點,你的脖子就是「右搖桿」,控制著你的雙眼「鏡頭」。(實際上也就是這樣的,生化危機7VR版里的確已經用視線代替瞄準,脖子代替右搖桿了)
所以當電子遊戲技術力提高,往3d化發展時,加入一個調整鏡頭的搖桿幾乎是必然的。這東西早就存在世上了,就等著你加進去而已。沒有007黃金眼,還有下一個,下下個遊戲等著加入。
而時之笛之前,所有的3d動作遊戲一團亂麻。馬里奧64之前,大家都在開坦克車。所以開創了鎖定視角的時之笛,改變了3d操作方式的馬里奧64,才更是定義了後世遊戲操作方式的重要作品。
第一款用右搖桿操作視角,左搖桿移動的應該是時空分裂者,2000年的遊戲。第一款可以自由同時移動視角和移動的應該是turok的n64版本,用c來操作視角。
任天堂的N64有一個C鍵,專門用來調整視角。只是礙於成本,做成了4個按鈕。最早使用這個設定的是MARIO64.
後來007黃金眼利用雙方向的設計實現了對FPS的操控。
SONY進一步改進了任天堂的設計,在PS手柄上安排了兩個搖桿,逐漸開始有遊戲用右搖桿調整視角。由於PS上大部分遊戲都是3D畫面2D系統,所以這樣的遊戲其實很少。
遊戲機FPS的操作方式最早是PS上的QUAKE2採用。
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