如何玩好跑團類桌游?

唔……題主是一個桌游萌新……剛進桌游不到半年……

唯一一個接觸過的跑團類桌游就是《俠鼠魔途》(不知道有沒有其他翻譯名字)……但是跟朋友開了一局,體驗不是很好……然而還是磨滅不了對跑團的熱情~~~

除了啃說明書,還要做好什麼才能讓跑團有良好的體驗呢?


鑒於我只關注了龍於地下城話題,自我介紹里也沒有提到桌游,以下答案以你打算「玩好」龍於地下城或者類似的「動真格」的角色扮演遊戲為前提。

當你問出這個問題的時候,遊戲就不僅僅是消遣了

那麼,干好這件事情的方法,和干好世界上千千萬萬別的事情的方法,是完全一樣的。

收斂雜念,精神專註,投入可能投入的精力,有關係的事情就學,有實踐機會就去做,無關的事情能排除就排除

這並不是什麽奇談怪論,這是每個人對自己的愛好應有的態度

具體的么……由於我對你的具體條件和訴求都還不是很了解所以無法詳細說明

拿我自己的例子來說我今天剛給上周末跑團的玩家發了一份調查表

你可以參考一下,當然有些我沒寫的內容不是不重要,是和這次活動不符

請評價一下上次的活動,公開或者私下發給我都可

請給以下項目以1-5的評價
1代表很不夠/少到讓我覺得不開心的程度/非常缺乏/存在必須改正的不足/根本不記得了
2代表讓我在意的不足/不夠/分配到的資源太少
3代表剛好/可以接受/滿意/正好
4代表較長/讓我開心/令人驚喜/我認為略多
5代表非常完美/下次就這樣/我會為了這個特色專門說給別人聽/整個活動中充斥整個內容/特長

活動部分

上次團的時間長度(1-5代表短到長)

時間段的選擇是否滿意

地點的選擇是否滿意

活動中和遊戲無關事情(吃飯喝水休息等)節奏的處理是否滿意

劇情和社交部分

對故事主線劇情的評價

主線劇情的清晰度,能讓人理解和記住的程度

展現出的戲劇化和衝突程度是否合理(1-5是太少-太多)

針對每個角色設計的劇情的量是否合理(1-5代表少到多)

劇情和你的角色的契合程度

挑戰部分

戰鬥和非戰鬥挑戰在整個遊戲過程中里的比重是否合理(1-5代表你覺得太少到太多)

挑戰的複雜度如何,更複雜的戰場例如在戰場上加入更多的地形、陷阱、高低差、光照條件等,也包括敵人更複雜的能力(1-5代表太簡單-太複雜)

挑戰中對非玩家角色的扮演如何

挑戰中對環境的描述如何

挑戰中對戰鬥等場景的描述如何

探索部分

因為不是基於地點的冒險,非挑戰的探索部分在上次團里戲份較少,你覺得這樣的分配影響了你的體驗么(1-5代表體驗差到好)

主持人部分

主持人的語速如何

口齒清楚么

儀態過關么

你是否常常感到在遊戲中的某些時刻被忽略了(1總是-5完全沒有)

除了口頭描述你們希望有更多的示意圖、地圖、模型和別的多媒體么(3代表適中)

除了口頭描述你們希望主持人發一些筆記之類的東西給你們么(1完全不需要5越多越好)

下次冒險你們希望人數在(4/5/6選一)

最後請一句話評價一下前天的團,也許也可以用來招募下次的人


跑團之所以名為桌面角色扮演遊戲,就是因為它的扮演要素。代入感的高低決定了你遊玩時候很大一部分的樂趣。


1.優秀的主持人

2.玩家互相熟悉

3.盡量營造氛圍


跑團類桌游和跑團還是有區別的……吧…

體驗不是很好不知道是什麼意思。是爭論規則?還是遊戲內的利益撕逼?

我這邊玩兒過的類跑團桌游就只有山屋驚魂和深入絕地。兩者都有對抗,相比純粹的trpg,語言成分都很少。一般來說,只要不是瞎玩兒,都不會起爭執……而且一起玩兒的朋友們也從不瞎玩兒……所以不是很能理解體驗不好是指什麼…

話說回來,任何娛樂都可以遵循的一點是,只要夥伴選的好,體驗就不會差……


我覺得很主要的一點,是,良好的骰運……

以及我覺得俠鼠的體驗不良有一半以上是說明書翻譯的鍋……


先做朋友後玩遊戲。。。或者在遊戲的途中交朋友


唔 瀉藥

推薦 小白世紀

不知道算不算跑題,因為遊戲說明書上有一句「讓那些規則複雜的跑團遊戲都去死吧。。。」

是一款上手難度很低。。。非桌游愛好者很容易接受的遊戲

遊戲只依賴兩種(或者說三種)卡牌(對。。。一堆牌來完成所有事情)

但已經幾乎能涵蓋一個中世紀奇幻rpg各種內容要素的方方面面

而且有非常多的各類梗。。。

有時看到一張卡能讓你笑半天。。。

規則儘可能簡化又儘可能自由

高自由度帶來充分的商量撕逼的空間,玩起來十分有代入感

有種詭異的感覺就是,最初每張牌都不認識的時候遊戲體驗最好,很像是在冒險

唯一缺點可能就是

輸贏太看人品了


首先你需要一名優秀的講述者


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