如何評價最終幻想14 4.0資料片《紅蓮之狂潮》?

近日歐洲粉絲節(2017.2.18)發布了完整版的cg 這次會有兩個風格明顯的歷代經典職業登場(赤魔導師和侍)同時世界真正的版圖也露出了冰山一角 主角不僅要解放阿拉米格 還要漂洋過海去到遙遠的東方大陸 這部資料片對整個遊戲的世界觀進行了進一步完善 對此你有何看法(好像軟文


佔個坑,剛剛把4.0下完,接了samurai的任務並做完了。

先說幾個改變最大的:

1,衝刺不再消耗TP了,這讓很多近戰職業都不再糾結一個全屏的機制應該怎麼躲,跑的話掉輸出,不跑死了掉的更多。

2,詩學石頭可以換取60級的傳承和聖典裝備了。很多新人在版本末期入坑,沒有趕上大部隊,而這時候詩學可以拯救他們了,並且因為豐厚的詩學報酬,主線隨機基本都是秒排了。

3,buff看得更明顯了,這個可是個大改善了,方便新人學習。

4,很多沒用的技能都刪了。沒錯,就是龍騎那個傻逼的虛槍,3.0時代基本上是詩人機工專屬。

5,不再有什麼我必須練一個15級的職業才能轉職尤其是騎士。而且現在是職能專屬公用技能,不存在為了一個技能去練一個自己不喜歡的職業了。

6,即使在野外換職業或者換職能技能也不會有CD時間的懲罰了,幾乎可以說是隨時隨地想換就換。

先說這些,後面截圖以後再更

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關於職業方面的改動:

說一下DPS相關的改動,DPS手法相對簡化,爆發前置變長,以往的DPS可以在開場爆發打出驚人的傷害。而現在兩個新職業都是慢熱爆發,以赤魔和武士為例,赤魔的爆發要攢夠一定數量的黑白條,武士則要攢劍氣把提升傷害的技能留給彼岸花,然後攢劍氣和三個閃打出高傷害(目前還沒有一套標準體系的爆發,可能會和以後有衝突)。老職業的話龍騎需要在在第一個小爆發攢出紅龍血去打更多的傷害(納斯特隆德,10SCD,威力320,AOE)。也就是說DPS的爆發期和之前比較要有所延後。

T方面的改動就是傷害公式回歸力量直接掛鉤攻擊,但是60級及以上的T無法裝備力量首飾了,變相削弱T的輸出,戰爹損失最大,然而還是有不俗的輸出能力。加強最大的是騎士,盾姿改到了30級,劍姿35級,格擋可以擋住魔法傷害提高了副本的生存率(尤其是57本老三,3.0時代的騎士在57本老三可用減傷只有鐵壁,預警,無敵。如果練了34級的幻術或許能給自己來個石膚,或者58級的深仁自奶)。很多技能輸出能力增強,特別是AOE能力。而黑騎的話,團隊輔助能力增強,輸出也有所增強,但是和騎士相比,增強的很有限,尤其是還剝奪了黑騎的DOT技能災變,而又不能偷斧子的碎骨。不過憑藉暗黑的20%的傷害加成而且又可以和盾姿一起開啟,加上新技能盾姿和暗技下650的傷害,黑騎作為MT的輸出還是相當驚人的,對於追求高傷害和極限操作的團隊來說黑騎作為MT是不二之選。而騎士的改變,則不再會出現A8S,A12S這種非黑騎打不了,導致騎士們被迫練起操作難度最大的黑騎。

奶媽方面的話,由於沒有玩奶所以只能說說,作為T時候,奶媽的直觀改變:奶媽輸出和奶兩不誤,傷害和精神完全掛鉤,戰姿只是輸出爆發的技能了,這點改動讓T的生存率大大提升,不再會出現那種掛著戰姿奶人導致奶量不足的現象了。占星的話,卡牌不再可以點掉,因為卡牌裝入了那個職業特定的HUD槽里,要取消需要用技能去消除。

關於副屬性和一些DEBUFF屬性:

暴擊被削弱,當技能暴擊的時候,基礎傷害會下降,所以暴擊和不暴擊之間的差距縮小了一點,信念和技能速度相應程度的加強,命中屬性取消該為直接攻擊(對,就是遊戲王里那個對玩家攻擊的那個直接攻擊),招架屬性改為不屈,提升防護能力和輸出的神屬性,這讓12S掉落的275黑騎大劍從垃圾瞬間變為一把屬性不錯的劍。信仰取消,而變成奶媽專屬的信仰,這點我來解釋一下:PIE這個屬性,國服翻譯為信仰,而不巧的是,新增的奶媽專屬的副屬性恰好就叫信仰,所以重新組織語言就是,法系所需的PIE屬性取消,改為信仰屬性,只能奶媽使用。

DEBUFF屬性方面,衰弱不再會降低6個主屬性而是改為了降低STR,DEX,INT,MND(力量,靈巧,智力,精神),但降低的幅度比以前要多,只能說是增大了衰弱者生存率。DEBUFF可消除的話會在上面用一個短線標識出來,而且在小隊列表的最明顯的位置標出。

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這次更新的部分主要有:1,招募版系統的改動 2,場地標記的改動 3,主線任務的評價(有劇透) 4,關於新地圖的一些看法 5,潛水系統和風脈系統之間的比較 6,新機制的評價(可能包含劇透)

【7月5日增加描述:圖片為PS4 (非PRO和slim)截圖,可能以後會買PC版提供更高質量的圖片。

1,招募版系統的改動

如果玩家沒解鎖一些副本,則招募版上該副本的信息會顯示為未開放內容。比如:主線解鎖了圓桌騎士殲滅戰,但是沒開極難度的,那麼極騎神刷鳥隊的招募不會顯示蒼天幻想 圓桌騎士幻想殲滅戰,而是未開放。這樣就不會有人抵賴說幻想殲滅不是極難度這種不負責任的話了。而且對於一些還沒做到相應主線的新人也不用怕被劇透一臉了。

副本內容招募加入了設置條件:未完成,已完成,練習,周回(要刷好幾把)等,而且不同的條件顏色也不一樣,區分很明顯。這樣一來想要練習機制的人很難誤入伐木隊,一些所謂的混子企圖混伐木然後狡辯招募者沒寫清楚的情況將不會出現。

2,場地標記的改動

直到3.58版本的場地標記都是ABC這三種,很不方便。(比如極武神,現在裝等壓制導致基本沒有難度,但是在最低裝等的時候,你不做標記不躲機制是很傷的。躲刀的時候需要按照1把刀A,2把刀B,3把刀C,4把刀D這樣的方式躲,然而沒有D標記,需要通過ABC標記定位D,然而很多時候不熟練的情況下很難正確判斷出D點而導致第4刀沖團)新加入的場地標記有:D標記和1,2的範圍標記,這樣處理機制的時候可供參考的參照物更多了,比如我初見神龍殲滅戰的時候就是用這個方法教日基躲會召喚龍的隕石(四個拐角和中間同時出現越遠傷害越低的標識,需要在兩個拐角之間的中間點規避傷害,然而豆芽們緊張經常走錯,於是我就在四個中點上標註了ABCD,告訴他們看到那種情況ABCD任意點躲避即可)。

3,主線任務的評價(劇透警示)

以下內容嚴重包含劇透,請拒絕劇透者請不要看這部分內容。

這次的主線進展有點太快,雖然主線長度比3.0要長一些。4.0剛進來的時候,阿拉米格,多瑪還在帝國的壓迫之中,等做完70級主線,阿拉米格和多瑪已經被解放了,皇太子也自殺了。阿拉米格被帝國統治了20年,多瑪更是長達25年,結果光之掛B一來分分鐘就給解放了,雖然光戰的力量很強大,但畢竟帝國第12軍團,你這麼快解放真的好嗎?而且皇太子簡直就是艾歐澤亞派往帝國的間諜,明明有那麼多次機會把解放組織給清剿,然而一次次放過,甚至最後直接放棄阿巴尼亞帝國堡讓光戰一行直接去阿拉米格王宮去和他決戰。最後最讓人驚訝的是帝國皇帝在知道自己兒子被艾歐澤亞的「野蠻人」幹掉了以後居然絲毫看不出憤怒,居然還說這小子根本不是當皇太子的料。不過排除這些不合理的設定,整體內容很熱血。熱血到讓人想一口氣做完。對了順便一提,雅秀特拉雖然為理世(就是以前的伊達)擋下一刀還吐血了,但是根本沒死,只是整個4.0隻有開場和結束有出場,整個解放作戰根本沒有出現。可能是3.0一下子死了太多重要的NPC,4.0明顯收斂了,死的大多是玩家連名字都很難叫出來的,幾乎就是路人的NPC,本來以為3.56出場的一個重要的NPC會死,結果。。。。。。他不僅沒死還和反派的大姐姐一起漂流到了一個荒島上(身中數槍,還被天花板壓住,居然沒有便當?!)。不過4.0出場的那個阿拉米格解放軍首領便當還是覺得有些惋惜。4.0的主線無處不在用力刻畫帝國統治下百姓的痛苦生活,還有在阿拉米格被佔領後出生,從小接受帝國教育,作為帝國犬牙壓迫自己的同胞,只為能在帝國軍中,能和加雷馬人平起平坐,而且還把這種不公平的歧視視為是阿拉米格解放組織的錯。而在解放阿拉米格和多瑪以後,無影的介入可能會讓後面的4.X版本的主線增加了更多的不確定性,而埃斯蒂尼安可能會像在4.0裡面一樣在關鍵的時候救助主角吧。

70主線本老二,有點神經質的瘋子科學家?

龍騎大師兄登場在巨炮即將發射之際成功摧毀巨炮,並且在帝國兵的齊射下完美脫身

埃斯蒂尼安對尼德霍格還是有點感情的,親手處理了尼德霍格的龍眼,還把自己的長槍命名為尼德霍格,最後還不忘和尼德霍格道別

4,新地圖的一些看法

在說新地圖之前,先說一個地圖裡面的內容。就是在查看任務目標地點的時候會把周圍的水晶全部顯示出來,這時候的地圖是1.0那種樣式的地圖。好處是,在去一些偏遠的地方可以用這個快速鎖定最近的水晶傳送,然而很多時候帶來的是不便。由於是類似於1.0那種樣式的地圖,上面並沒有都市內的細節,比如說讓你去一個都市內一個很冷門的地點,而新人對地圖又不是很熟的情況下可能真的會很懵逼。

說完上面的,正式開始說說新地圖。

新地圖一共有六個(按照開放順序排列,不包含都市,譯名除アジムステップ外儘可能不採用音譯):

吉拉巴尼亞邊境地帶,吉拉巴尼亞山嶽地帶,紅玉海,延夏,阿基目斯特普,吉拉巴尼亞湖畔地帶。

其中延夏這個地圖的日文是ヤンサ,英語是yanxia,而之所以不翻譯成網上盛傳的燕峽是因為67本掉落的裝備的漢字是延夏XX,是多瑪風格的裝備,而且多瑪城這個副本也是在yanxia這個地方的。

吉拉巴尼亞邊境和山嶽地帶雖然在60級就開放了,但是只能探索其中的一半,另一半需要在主線推進到一定程度才再次開放。邊境地帶靠近黑衣森林一側植被茂盛,但以帝國監視塔(坐落在一座橋上)下面的一條河為界,河對岸基本是荒漠,剛進入邊境地帶的時候,感覺這裡真不錯,很有一番風味,但看到荒漠以後感到很震驚,可能這是製作組故意藉此來表現帝國的慘無人道吧。山嶽地帶也大多以荒漠為主,60級開放的村落裡面人非常少,很貧窮的感覺,而附近是帝國的要塞和鼠族荒漠盜賊的地盤。湖畔地帶聽上去感覺好像還不錯的樣子,但實際去看則可以發現大片的鹽鹼地和鹽鹼湖而且就在阿拉米格王宮前面。在王宮旁邊則是王家狩場和王家墓地。這裡我想吐槽一句,有一個風脈在離休息區很近的地方,但是在一個城牆上附近沒有可以上去的地方,然後我繞了半天才發現需要先從王家狩場經過,然後穿過王家墓場之後向著休息區的方向前進才能摸到,整整繞了一大圈。

吉拉巴尼亞邊境地帶初始休息區(職業赤魔+塔塔露為玩家定製的拂曉制服)

吉拉巴尼亞邊境地帶的森林風景

剛進入吉拉巴尼亞山嶽地帶的場景,別看這裡植被還不錯,等穿過這裡就能看到破敗的村落了

帝國堡附近的山嶽地帶沒截圖,拿一張老熟人的截圖湊合一下==

紅玉海這張地圖非常大,幾乎就是海洋和島嶼組成的,地圖比很多3.0的地圖要大(因為可以潛水)這個地方很值得探索,然而因為國際服前幾天一直在對這一地區維護,所以做完主線後基本就沒去過,就怕突然掉線。

63本外景,這也是目前唯一一個需要潛水開啟的副本。

延夏這張地圖滿滿的中國風,梯田,竹子,鄉土風情,山水,還有延夏虎(我懷疑是華南虎?)。外圍的建築紅色風格很像國內的廟宇,至於多瑪城本身,有點像是福建一帶的建築。無二江感覺是NETA的長江,但是帝國的魔法屏障很違和,而且這個魔法屏障比你的飛行高度還要高,很多山地也是,不得不繞道飛行。這個地圖我特別喜歡,風景非常好,而且地形複雜,能看出是下了一番功夫去做的。

屏障和山脈比玩家飛行高度還高

最後是阿基目斯特普,這個名字很有可能是來自蒙古語的音譯(個人猜測),因為這個地圖簡直就是蒙古大草原,所以我提到這個地方都是用蒙古大草原代替的,這個地圖的大部分地方都是大草原,只有一個尚武的部落附近是荒漠樣式。沒特別的亮點的一個地圖,喜歡蒙古大草原的話,這個地方還是不錯的。

發售前的宣傳PV里的場景雖然和3.0的某場景很像,不過這次在這圖的人沒有一個便當

剛進入草原的一個市集,蒙古風味很足

(7月5日新增:黃金城主城)

黃金城是目前五大主城中,唯一一個沒有分層的港口城市。設定上是東國唯一一個通商口岸,赤誠組維持治安,很多外國使館都設立在此。禁止械鬥,否則被赤誠組發現就是喧嘩兩成敗,然後驅逐出境。整體風格偏幕末,確切說有點幕末京都大阪的感覺。赤誠組的原型可能是新選組,黃金城裡甚至還有攘夷勢力,比如70副本惡黨懲戒 黃金城(悪黨成敗 クガネ城)就是攘夷勢力綁架了我們沙都一個老熟人的侄女而發生的戰鬥。

剛進入黃金城的畫面以後再想看只能新開號了

黃金城所在的加雷馬帝國大使館(服飾武器為侍初始贈送裝備)

整個東方區域不是坐陸行鳥而是坐大隼的,剛進入黃金城就能看到一個大隼屋

黃金城大使館區的邊界地帶,旁邊是一個尚未公布的一個國家的大使館,未截到。

5,潛水和風脈系統

潛水是主線任務開啟的不需要水脈,這點真是好評。和反人類的風脈相比,潛水顯得良心很多,只需要主線動畫裡面梭羅邦念兩句詩就好(的確是念詩,詩的內容在4.0發售PV裡面有)在進入深水區後按X(鍵盤是空格,XB系手柄是A)就可以下潛,靠近水面自動上浮。即使在這個地區沒開完風脈,絲毫不影響你水中坐騎的速度,水中坐騎的速度和飛行一樣快,不同的是,你在水中下坐騎會在你下坐騎的地方漂浮,所以經常就是在水中做任務會因為位置過高或過低而無法和NPC對話。而我們在PV里看到的龍宮其實算是海底里的一塊特殊陸地。而支線本63本則是目前唯一一個水下開啟的副本,當然由於算龍宮,副本裡面其實還是陸地。

潛水系統只需做完相應的主線就可以(也就是說潛水只需念兩句詩能隨便潛水了)

而風脈系統,眾所周知,3.0的風脈至少在魔大陸是可以只通過5個主線開啟的,然而在4.0裡面所有的可飛行地圖都是要玩家一個個去找風脈的,一共60個需要玩家開的風脈,而3.0隻要50個。更要命的是,這些風脈所在地還不是很好找,上面在說新地圖的時候提到的就是一個例子,此外還有山嶽地帶鼠族盜賊領地內的一個,這個地方在跳不到的地方,你想通過爬到這個類似於瑪雅金字塔的頂部跳下也不行,因為會正好差那麼一點,只有你上一半,到樓梯兩側的欄杆上滑到相應的平行位置走過去,如果你數錯層數那麼就要重新來一遍,而且鼠族盜賊還會在這個過程中騷擾你特別煩人,如果說風脈只是想讓你體驗一下各個地圖的風情,那真的是沒必要,明明有探索筆記這種好東西,為什麼還要搞這種反人類的風脈呢?我現在美神首飾一套畢業,豪神還差幾個低保,但是至今還有幾個地方風脈沒開。

6,新機制的評價(有劇透)

這次4.0破天荒的在四人本中加入了一個完全沒有輸出的運動會,據我所知目前只有T9,T9S,A8S才有運動會機制,四人本里還真沒有什麼運動會的機制。一共三次試煉,第一次是躲圈和眼,第二次是不要和人疊和被隕石砸到,第三次則要放好岩石,然後在最後的大隕石砸到之前躲在殘存的岩石後面如果沒有則是團滅,不過好在只需要任意一個人通過就行了,不需要全員通過。

美神新加入一個特殊UI,手柄是L2,R2任一鍵+R3,鍵盤操作貌似沒有需要滑鼠點取,在普通難度下只有一個以太,在特殊技能前使用,不過每次這個技能前都會有以太球供補充,所以不容易忘,而在極難度下雖然數量增到3個但是補充源很少,需要算好。而這個機制後面一個69級單人任務里也有,不過不是對自身而是對敵人使用,不然會一直MISS。這個機制的加入不像之前那樣重複一些早已在2.0就見膩的機制,不過老實說這個機制經常容易忘記,所以最好做個宏提示一下。

豪神的話加了一個帽子戲法,這個機制本來很有趣的,但是因為被鎖的人可以自己標記,從而難度大大下降,本來很有趣的機制因為這個設定導致趣味大減。

67本多瑪解放出現一種細的橙色線,在沒變化之前也就是還是一條細線的時候可以穿越,但一旦變化則碰到就會有傷害+擊飛,曾經看到一個新人不幸穿了一下,而偏偏那附近線很密集,就看到他被彈來彈去,所以這裡T拉的時候要注意,DPS和奶媽自身也要注意別亂穿線。

現在一些副本在不同時間段進入顯示也不一樣了,比如69本巨炮要塞 阿巴尼亞帝國堡,我初見的時候是白天,這裡整體較亮。後來隨機排到一次以後發現這麼暗然後看了下ET和天空,深感吃驚(57本無論你在ET什麼時候進入,都感覺是在一個固定的時間)

(8月3日新增:白天的巨炮要塞 阿巴尼亞帝國堡)

(7月5日新增:主線任務中的新機制)

主線任務裡面出現了一個很簡陋的射擊內容,具體可以參考圖片

吹箭狙擊帝國兵,不過貌似即使帝國兵發現自己的戰友被人睡了好像也沒有什麼反應

目前我的國際服進度(截止4.00版本):314裝等,美神豪神畢業。

這次4.0版本的所有副本幾乎都是在無攻略的情況下過的。

之所以沒有及時更新是因為我PS4版的BUG太多了,一怒之下買了PC版,現在還在更新中

下次更新內容:次元狹間 歐米茄 德爾塔篇,整體評價(4.01版)。

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8月3日更新:

這次更新用的截圖用的是PC版的,這麼長時間差點忘了更新的事情,一直在打零式,目前進度O3S伐木。裝等323

4.01版本更新了普通的OMEGA

音樂是FF5里的變奏,場景和BOSS分布和5還是比較像的。

部分截圖:

普通3層新機制:遊戲盤,需要玩家正確進入對應的圖標的格子才可以。看起來很簡單,然而這畢竟是普通難度,零式難度是8格,而且對應的盤面沒人的話會給全員傷害+DEBUFF

普通三層才有的機制:流沙迷宮,可能須藤覺得太簡單了,所以零式裡面沒有出現(迷宮的圖片壓縮了,因為原圖一直無法上傳)

玩家分兩部分在不同的綠地格子上,要到達圖中黑色的缺口。走之前要多觀察流沙的走向。

在BOSS喝茶的時間內按照流沙的方向到達出口,如果離開的早會有CD縮短等增益BUFF,而且出來時附帶無敵BUFF。如果時間內沒有出去則是即死。

零式1層,與普通不同的是,零式的場地是會掉落的,這是剛開始開荒的截圖,很慘。。。。。。

就機制來說,1層難度很小,一般團隊只需滅幾次就行了,只要稍微練習一下就行。這裡之所以從7點拖到10點才過是因為第二個隊伍的奶媽完全不懂,我7點那支隊伍都到4%狂暴了,第二個隊伍只到了第三次雷分散,浪費了一個多小時,不過好在第三個隊伍給力,一次過。

1層的要點就是看地板上的花紋分散,對於T來說寧可吃一層易傷也別在冰床的時候亂動,更不要疊其他人,冰床會比雷提前消失,所以別過於急著不和別人疊圈而掉下去。

O2S的話,戰士和其他有防止擊退技能的職業要注意的不要在被點名藍色BUFF的時候開啟,尤其是戰士的破壞形態的新技能原初的解放,爆發神技,而且能抵禦很多DEBUFF,包括擊退,然而那個機制就需要擊退,所以一定要注意。包括我自己在內很多戰士都干過這種事情,而且還不知道為什麼。我還是看到別人提過,然後想起來是這技能的問題。

其他的主要看團隊配合了,2層難度也不是很大,不過分攤擊退那裡是個難點,大多數隊伍卡也就在這裡。

戰士在分攤擊退那裡的處理:延遲一會開原初解放爆發,或者那時候你恰好是MT可以用解脫避免自己誤操作滅團。記住時間軸合理安排爆發可以讓你MT也擁有不俗的輸出。

零式三層開始難度激增,三層的DPS檢測較高,同時機制難度激增,難點很多。

第一個難點:荊棘階段的白球,ST很容易暴斃,這裡減傷分配一定要合理,不然你在白球僥倖活下來了,但是後面的龍小怪沒減傷了,這裡戰士要留至少50的獸性用於原初之魂,騎士要預判最好能自奶。

第二個難點:墓地階段,小怪龍和死亡象徵小怪(類似於5S炸彈的機制)

第三個難點:書階段,小怪容易讓ST暴斃,而很多人鎚子那裡引導不好會把ST的格子給疊滿了,導致ST要硬吃一發。

第四個難點:最終階段,強度高,機制複雜,注意點很多。幾句話很難說清,需要自己體會。

零式四層還沒進,不過就算進了估計都會在門神那裡卡。。。。。。

總體評價:

如果說2.0是新生,那3.0是悲壯,而4.0就是激情了,機制創新,玩法上也有很多新的嘗試。而很多職業的核心打發都發生了變化,幾乎所有的職業都有它獨到的用法,有獨到的配合。當然機工也是,很多人吐槽機工輸出低,然而還是有些堅持機工的玩家把機工發揮到了極致,打出不俗的輸出。4.0是一個非常值得一玩的版本,解決了很多遺留下來的問題,雖然現在還是有些不足,但相信後面的版本會更好。


龍騎雖然擦大炮,但至少威風了一整個版本,而且解放阿拉米格用的還是龍騎親手擦的大炮

看看武僧,秒過氣


已經在攢錢準備買多瑪房了。。。


大爺的,你知道吃TP條的職業原本在跑階段的時候死活不敢開疾跑有多絕望哦???

這次改動後我看了眼通用技能欄里羽足[加速跑,應該是武僧的]沒了我心裡咯噔一聲,然後看了眼疾跑的技能描述————————我舒心地笑了


9.26國服正式實裝4.0

4.0的口碑確實爆炸,國際服的活躍用戶已經有了180萬之多。和在線隨時千萬的遊戲比起來還不能算火,但起碼有自己的人氣了。

4.0實裝應該會帶來一批數量可觀的萌新。盛大終於花錢做廣告了,而且投放廣告的地方是STN和機核網。說實在的,不是深度玩家很少碰這兩媒體,證明盛大的策劃還是有一定的水平的。

回頭看,2014年同時期發布的遊戲劍靈、激戰2,過了3年還能沉得住氣認認真真做下來的,好像只有FF14一家,吉田直樹真的強。


搬運下自家的評測:《最終幻想14:紅蓮之狂潮》評測 為了祖國,前赴後繼

Strom blood,Born from blood,Of our fallen brothers

(風暴種,英魂志,鮮血中發芽)

Borne upon our hands,Cradled in our arms,Swelling in our hearts

(從手中拋撒,以肩捍衛它,在心中開花)

Raise you weary head,Heed the call to arms,Ringing in your heart

(昂首向前吧,振臂吶喊吧,燃燒靈魂吧)

Loyalty!Unity!Liberty!

(忠誠!團結!自由!)

  這是《最終幻想14》4.0資料片《紅蓮之狂潮》開場動畫主旋律的歌詞,濃濃的愛國情懷充斥其中,還有那無處不在的戰友情與同胞情,在大氣磅礴的旋律之下,一場為了自由與信仰的大革命開始席捲阿拉米格與遠東。作為遊戲全篇的第一主角,身為光之戰士的我們在終結了伊修加德的千年龍詩戰爭後,將重新踏上偉大的征程,獻身於一場波瀾壯闊的救國之戰。

這次新增的水下世相當帶感,栩栩如生,而且還有一系列相關的「游泳」故事

  在經歷了一系列遊戲性與系統的改良優化後,紅蓮篇早已不像重生篇那樣青澀,比起蒼穹篇也多了一分成熟,新的一輪爆發,就如同紅蓮之狂潮一般,猛烈而又狂放。

劇透警報:正文部分會涉及一些紅蓮篇的劇情,特此告知。

我們將跨過巴埃薩長城,和強大的帝國軍正面交鋒,奪回莉瑟和勞班的故鄉阿拉米格

《最終幻想14:紅蓮之解放者》宣傳視頻:

吃我一招雪月花!

  紅蓮篇公布之初,最讓人激動的新職業莫過於俠義滿滿的武士以及高貴典雅的赤魔法師。這兩個職業在遊戲中也不負眾望,各有十分出彩的表現。

  武士沒有龍騎士和武僧那樣的技能面向要求,上手要容易不少。技能攻擊力也十分暴力,通過幾條固定的輸出組合,便可以打出可觀的傷害。不過在追求極致的道路上,武士的操作則需要更加精益求精,所謂極致的武道,正在於對劍(技能作用)和心(手法邏輯)的感悟 。

武士的雪月花需要消耗3個「印」,特效也是強無敵(感謝幻影群島玩家「葉子貓」提供圖片)

  相比武士,赤魔法師顯得更有個性與張揚,單是一套職業套裝就引得無數少男少女為之痴狂(笑~)。赤魔雖然手持刺劍,但本質還是一個魔法輸出型職業,其最大的特色在於魔法攻擊與近身攻擊的接續與協調。通過魔法攻擊來獲得特色資源「黑白魔元」,當黑白魔元擁有一定量時,赤魔的近身技能便會由物理攻擊變為魔法攻擊。如何保證可觀的魔元增長與消耗,是赤魔輸出的關鍵。其次,赤魔還可以進行「赤治療」與「復活」,可謂能力全面,在高難度副本里,是一個很泛用的「多面手」職業。

赤魔從一開始就備受關注,簡直是高富帥的典型代表,左邊那個萌物可以無視(感謝摩杜納玩家「鈴鹿月」提供圖片)

  除了赤魔的「黑白魔元」,武士也擁有自己獨有的「印」,這種獨特的能量資源可以幫助自己來施展一些獨特的技能。同理,原有的一些職業諸如騎士,白魔法師,暗黑騎士等,都在紅蓮篇中新增了這些能量系統,這個系統在遊戲中被統一稱為「職業量譜」。

每個職業都會有獨特的「職業量譜」,與之對應的便是一套特色的戰鬥系統

  隨著「職業量譜」的出現,各個職業越發往個性化的方向發展,彼此的技能也進行了不同程度的優化,有些舊技能甚至被刪除了。往常需要通過升級副職業才能獲得的通用技能,如今統一被「職能技能」所替代,法系職業為了拿一個詠唱瞬發而專門去練咒術師的時代,已經一去不復返。在這層層改良下,詩人徹底成了靈魂歌手,黑騎開始痴迷輸出連,白魔沒了「戰姿」的束縛轉型炮台。可以說,紅蓮篇的一系列改良,包括去除了特職轉職的副職業要求等,讓所有的職業都變得更加易上手與人性化。不過,目前版本下的召喚師與機工師有些後期乏力,並不容易上手,當然真愛黨要是能夠貫徹信念與愛,也能夠打出很高的傷害,屬於下限低,上限高的情況。

召喚師在目前版本是一個吃操作的職業,需要玩家的實力走位與手法支持(感謝神意之地玩家 「愛湊熱鬧的人」提供圖片)

親民的機制改良

  除了職業優化外,紅蓮篇還對任務機制進行了一定程度的修繕,從而讓我們獲得更好的升級體驗與反饋。主線任務數與任務經驗得到了增加,支線任務不再是「跑斷腿」,而是集中在休息點與主線任務周圍,可以順路做掉,並且任務形式變得更為簡單與方便。藍色的風脈支線任務則會有一定的故事性,其代表的故事線任務也會給予我們一系列明確的裝備與魔晶石獎勵。這些改良使得整個任務系統變得更為清晰,也方便玩家理解。

  另外,61級-70級的練級副本的經驗獲取量在本作空前提高,收益比蒼穹篇還要高不少,這就使得副本升級黨可以以主線+副本的方式快速升級,對於很多想要練副職業的人來說,這也是福音。副本里的寶箱則承襲3.4以來的機制,能夠頻繁獲取更多的副本裝備,使得練級過程中的裝備獲取變得更為容易。(當然「高貴」的藍色和綠色職業更可以「為所欲為」233)

本篇的副本設計更為人性化,裝備獲取難度也明顯降低

  此次紅蓮篇最先登場的兩位蠻神分別為豪神須佐之男,以及美神吉祥天女。這兩位蠻神可說是重生篇至今最容易的蠻神,「極」模式下也顯得比較簡單。和重生篇的風神迦樓羅,土神泰坦(勸退之神蔣婷婷),蒼穹篇的武神羅波那不同,紅蓮篇的兩位極蠻神戰被壓縮了將近30%的戰鬥時間。原先9-10分鐘的戰鬥時間如今只需要6分左右(當然輸出偏低還是會慢上1-2分鐘)便能完成,而極美神更是可以在5分鐘便結束戰鬥。

  其機制更為通俗易懂,增加了一些有趣重複的循環,減少了需要大量配合的跑位,二次機制帶來的滅團連鎖反應也大幅度削弱(雷電法王除外),這就使得這次的極蠻神戰緊張卻不壓迫,在跑位中我們也能夠較為清晰地安排自己的輸出循環,同時也減少了反覆farm的疲勞度。這樣的話,有興緻的人可以一次次地刷取低保換不同武器,或是反覆刷坐騎,高頻率下也更方便萌新來體驗極蠻神戰的魅力。

豪神的戰鬥相當刺激,其「斬艦刀」的演出效果也十分魄力

  因為紅蓮篇剛剛開始,國服的「奧米茄迷宮」還未開啟,因此奧米茄迷宮零式的難度如何還無從得知,根據這次極蠻神的改良,或許零式這個高難度模式也會做出一定程度的優化,以至於讓更多玩家能夠循序漸進地投入其中奮戰不休。

  曾經的巴哈姆特迷宮以及亞歷山大機工城都是非常優秀的副本群設計,但是其高難度模式一直都對團隊配合要求甚高,容錯率也小之又小(甚至為零)。還記得T9的俯衝么?還記得T13高傷的百萬龍炎么?雖然精英團隊的高度磨合可以最終打通這些副本群,但是對更多休閑玩家來說,則是望而卻步。希望接下來SE能夠做出更友善的改良,讓越來越多的艾歐澤亞勇士體驗紅蓮篇高難度副本群的魅力。

和同類MMORPG比較,FF14的一些副本一直以高難度著稱,尤其是零式副本,對一些休閑玩家顯得相對不是很友善

光戰的又一次傳奇冒險

  離開了山中雪都伊修加德,作為「光之戰士」的我們闊別了千年龍詩,同時也和北國道別,踏上了向東的征程。紅蓮篇的劇情緊接蒼穹篇,在神龍與蠻神討伐兵器奧米茄決戰後,我們緊跟莉瑟與艾歐澤亞同盟軍的步伐,越過巴埃薩長城,直至基拉巴尼亞地區——這裡便是勞班與莉瑟的故鄉,阿拉米格。

  充滿沙塵的基拉巴尼亞地區,無處不是山,無處不是帝國軍,艱難的環境不但凸顯了阿拉米格民眾的生活現狀,還展現了當地解放軍的堅毅作風。在故事進程中,我們為了緩解同盟軍的壓力,還要來到神秘的遠東地區,那裡便是2.2版本便開始提及的「多瑪」所處之地。大氣開放的黃金城,擁有多彩水下世界的紅玉海,流傳著諸多敖龍族傳說的太陽神草原,以及流露著濃厚中國風土的延夏。隨著諸多劇情的深入,我們會不斷了解這些地方,揭開各地人文的神秘面紗。

太陽神草原上,敖龍族的神話非常曠遠與凄美,看得我老淚縱橫

  值得一提的是,本作的劇情文本十分優秀。如果說蒼穹篇重點塑造了小少爺阿爾菲諾,那麼紅蓮篇則把筆墨都灑向了曾經的「伊達」莉瑟上。隨著帕帕力莫的犧牲,阿拉米格解放的艱難歷程,以及在東方遇到的諸多困難,莉瑟和我們都開始變得越發成熟,從一開始的不解與困惑,慢慢變得堅強而又充滿信念。

莉瑟的成長讓人十分感慨,這是一次偉大的冒險,也是一次對信念高揚的貫徹

  在對暴政的反抗與對自由的追求中,紅蓮篇所展現的複雜人性與狀況可說非常出彩。不論是阿拉米格解放軍的諸多英勇志士的前赴後繼,還是作為帝國走狗的芙朵拉和其麾下的骷髏連隊(均為歸化帝國統治的阿拉米格人組成),甚至連那些被壓迫得喘不過氣的順民,都被塑造得活靈活現,革命路漫漫,現實充滿著殘酷與矛盾。這些表現同樣體現在了異曲同工的東方,粗中有細的豪雪,正直理想的夕霧,韜光養晦的飛燕,在面對自己淪陷的祖國與故鄉時,每個人都會有截然不同的個性與想法。

在亂世之中,我們並沒有理由與資格去指責任何為了生存而活著的人

  同時作為配角出現的一系列角色諸如夜露,紗都,其日娜,康拉德等人,也很好地豐富了整個劇情的充實度。在獲取自由的道路上,我們還能從不同人背後所代表的文化中,看到諸多哲理。比如風脈支線任務中出現的紅玉公主,她為了幫助自己的姐妹而和我們外出冒險,過程中見識到了廣大的世界,也意識到了自己的渺小,最終譜寫了一紙呼應古老傳說的「光戰冒險故事」。此外,還有堅持本質的匠人,同心協力的海賊眾,獲得佔領區民眾支持的帝國軍官等等,這一眾好故事都不斷地充實著光之戰士的見聞,所謂偉大的冒險,必然會充滿奇遇與挑戰。這不但是光之戰士的故事,還是許許多多有血有肉角色的故事。

  可以說,這次的劇情和演出部分極大地加強了代入感,光之戰士更細膩的表情刻畫與肢體反應則讓故事緊緊圍繞著玩家,在冒險中,玩家才是真正的主角,而不是一些遊戲中跑腿幫NPC拯救世界的腳男,這也是《最終幻想14》扮演部分最大的核心所在。

「光之戰士」的我們在劇情中有著大量的鏡頭,同時表情互動也相當豐富

  不過,美中不足的是,本次主線劇情中延夏後半部分的表現有些差,相比宏大的全局來說,顯得有些過家家,當我們前腳沉浸在飛燕的豪言壯語時,卻發現復國的本土主力卻是一群農民,這多少有些令人詫舌。只能說,如果復國的主力只是一群農民加上多瑪城上空的那幾隻胡鷹(草原各部援軍)的話,那麼多瑪這邊的表現力,確實比阿拉米格那邊差了不少。此外,對於多瑪這邊的政治架構,紅蓮篇講得也不多,遠沒有艾歐澤亞各國那樣成熟與有序。只能說,這算是這次光戰征途中的小小遺憾吧。

感覺這是官方flag,不禁為活下來的NPC們捏把冷汗

不得不提的音樂

  音樂在《最終幻想14》中的權重要遠高於其他同類MMORPG。在紅蓮篇到來之前,本作就已經以384首BGM曲目拿下了吉尼斯世界紀錄,要是加上這次紅蓮篇的音樂,則更加一騎絕塵。

  當然,相較於數量,質量更加重要。紅蓮篇的音樂繼續保持著蒼穹篇以來的高質量,同時還在多元的道路上越走越遠。在黃金港,我們可以聽到獨特的東方樂器,當站在潮風亭頂端時,會有一種迷之感動湧上心頭。在延夏,我們能夠感受到「祖堅拉二胡」的喜感,同時還能藉此更好地體驗稻米之鄉延夏的風土人情。同樣一首主旋律,在不同的場合改編也有著與眾不同的表現。休息點時顯得歡快雅緻,同時後半段還流露著對使命的堅持。神龍殲滅戰時則是充滿著對命運的吶喊與咆哮,以及對勝利的執著與堅持。

神龍殲滅戰是阿拉米格解放戰役最後的大高潮,其音樂也是高昂燃爆全場

  當我們歷經千難萬險,最終來到基拉巴尼亞湖區時,大氣的交響樂足以讓我們鮮血沸騰,穿插在其中的細膩音色又讓我們感慨萬千,熱淚盈眶。紅蓮篇的音樂有著強烈的使命感,無時無刻不再喚醒我們保家衛國的英勇之心,帶領著諸多同胞,為了自由前赴後繼。

  本作的諸多音樂都值得人慢慢品味,和場景劇情緊密結合,其本身的製作也確實相當用心。希望在接下來的內容中,祖堅正慶和他的音樂製作團隊能為我們帶來更多好曲目,正因為艾歐澤亞的包容多元與美妙,才是我們為之戰鬥下去的理由。

正因為擁有不屈的信念,才有向壓倒性力量揮出刀刃的勇氣

  最後,需要補充的是,紅蓮篇雖然大幅度優化了很多體驗,但是並沒有對1-49級的任務體系做出一些大幅度的修改。也就是說,除了使用官方提供的各種等級,劇情直升包外,想要從頭開始體驗的玩家,還得忍受一下前期相對緩慢的節奏。而現在大部隊已經大多滿級,所以萌新排副本和通關應該都不是什麼大問題。 想要吐槽2.5秒GCD的,也就是這一個階段還有機會,一旦過了「新人成長」的50級,後面大把的跑位與「動作遊戲」體驗正等著你。

總結

  《最終幻想14》能夠不斷進步,這都得歸功于吉田製作組的真誠態度,正是因為重生篇至今不斷的改良與優化,紅蓮篇才會有今日的爆發與感動。這也是曾經田中弘道時代所沒有的東西。

  如今國際服4.1版本《英雄的歸來》即將上線,24人副本「重返伊瓦利斯」讓我非常激動,在版本封面圖的背後,拉姆薩與迪利塔(最終幻想戰略版:獅子戰爭的兩大主角)的傳奇身影躍然紙上。

拉姆薩和英雄王迪利塔!據悉這次的劇本貌似由松野泰己親自操刀,令人期待!

  作為一個看著父親玩著《最終幻想1》,再到如今自己玩通全系列的老粉,我和諸多熱愛水晶序曲的同仁一樣熱愛著整個系列,同時也發自內心地喜歡著《最終幻想14》。

  從曾經重生篇的諸多弊病,再到蒼穹篇的奮起,以及如今紅蓮篇的爆發,《最終幻想14》走過了艱難的三年,就像人生從失意到得意過程的奮勇前行,這值得我們尊敬。

本作的場面到達了空前的高度,從壓抑到情感釋放,阿拉米格人忍了20年

作者:aoimiya

傳送門:《最終幻想14:紅蓮之狂潮》評測9.3分 為了祖國,前赴後繼 _ 遊民星空 GamerSky.com


就用一張圖告訴你關於這個遊戲的一切?


生於日出之處,赤紅之輝化為紅蓮。生於日落之處,蒼藍之輝作為饗宴。

個人認為不輸wow5.0的吾輩何以為戰


。。。大家都在說遊戲性,我提個劇情。在延夏跑主線,看著絕望,悲傷,不敢反抗的多瑪人,看著不把人當人看,肆意凌辱虐待的帝國軍,還有隨處可見的投誠的本地人,"偽軍",聽著那極具華夏特色的背景音樂。。。本人東北人,實在是不能不感到一絲熟悉,一絲痛苦。。。只能說,成功的引起了我的代入感。多瑪人,你們遭受的苦難,有人比你們遭受的更多。不要放棄。


高貴的藍色職業今天不比比,只求紅色爸爸們快點排本。

9.30凌晨兩點半打完神龍,劇透預警。

個人感覺這次的劇情十分僵硬,作為理性帝國的加雷馬教育出了這種愉悅犯太子已經讓人無話可說,得到了超越之力和開了掛一樣無敵的太子在抵抗軍勢如破竹的情況下強行玩一輪騷操作自爆,這種敵人就算打敗了也沒有任何一點成就感。教皇一族好歹準備了千年就是為了拼上性命決一死戰,太子出場自帶無敵光環還把戰爭當兒戲,最後玩炸了就甩甩手自殺,我只想知道編劇憑什麼這樣安排,卧薪嘗膽一千年只配悲慘死去,開個掛耍猴戲把人命當草芥的人最後卻還能得到個體面的死法,十分不能理解。

另外一點就是4.0劇情的主視角莉瑟的表現在我眼裡顯然是蒼白無力的,作為旁白的台詞給我一種敏菲利亞還魂的錯覺,在劇情里也沒有亮眼的舉動。甚至面對全篇殺人無數的芙朵拉突然覺醒聖母病,說不動手就不動手,連反駁餘地也沒有,讓我不禁懷念起暗騎任務里人狠話不多的師兄,有仇報仇有怨報怨,一刀下去啥廢話也省了。

挑了那麼多劇情的刺,大概是我對劇本的期望太高了,整體遊戲體驗其實非常棒,無論是游泳系統還是副本機制都讓人耳目一新,還有許多今人滿意的支線。不過吹牛的咱們看多了也就不提了,IGN9.2還是名副其實的,只希望整個紅蓮系列能夠在主線劇本上下更大功夫。


2.0國服開服老玩家,3.0之前A了,當時固定隊進度是巴哈7。原因主要是進度,那個時候玩過的都知道2.0 50級以後有一段漫長的空窗期無事可干。沒有幻卡,沒有賽鳥,固定隊一旦哪一周有人有事沒打,整個隊進度就掉了(野人組隊根本不可能)。我自己的部隊就這麼散了(不過線下大家都成了好朋友,我從南京到雲南找部隊小夥伴玩兒好幾次,特開心。st最近剛結婚大家也是各種嗨皮)

在大學舍友的慫恿下,4.0回歸,從拉諾轉到紫水,從貓男捏回龍女,宛若新生。4.0和2.0的變化真的好大,最讓我覺得感慨的,是完全沒有A了兩年的陌生感,雖然機制玩法變化很大,但能夠明白這片土地,還是熟悉的風土人情、熟悉的光之跑腿、熟悉的莫古力們…雖然落伍了3.0一個世代,但是依舊能夠跟上夥伴們的步伐。吉田爸爸說要做一個即使大版本更新落伍回來也能輕鬆跟上進度的遊戲,他做到了。

現在每天打牌賽鳥釣魚不能自拔,努力賺錢坐等4.1搶房子就是最大的樂趣233333


在這遊戲剛出來時候,我就拉著我的室友一起玩。

開始安利室友6人。

室友A說:付費遊戲還要花錢來買時間就沒來(媽蛋,他不知道他那天空套的錢能換FF14多少時間嗎?)

室友B :之前玩劍靈的,被騙子騙了買武器的錢 ,低迷了2個星期並發誓再也不去碰那遊戲了。 然後我乘虛而入很輕易的同意陪我一起玩了。 不到一個星期,就嫌棄GCD問題,導致他不能在怪面前秀操作。而且怪物的範圍技能竟然不能卡時間再出去, 這是他不能接受的。 所以棄坑了,棄坑的第二天就去玩劍靈了!

現在發誓就這麼隨意嗎????

打臉就這麼無所謂嗎???

室友C: 同樣一個月不到就棄坑了, 棄坑理由 3大主城找NPC, 找的他想自殺 ,也不怪他,我也有同樣的感覺每次任務NPC像是跟我們玩躲貓貓一樣, 找的我頭昏腦脹,一個地圖還分好幾層(就是你沙都害我們失去了好多冒險者)。 還有就是沙之家的敏菲利亞 你就不能出門和我們說話嗎??

室友D : 滿臉絡腮鬍死肥宅一個(不知道是不是活在二次元), 對於日系的遊戲他還比較感冒, 陪我和E室友玩了一個多月,

曾經我一度認為 這孩子,或許能拯救艾歐澤亞。 太肝了,我們寢室11點熄燈, 丫的竟然跑去網吧繼續玩,竟然還是釣了一晚上的魚。 作為室友我當然是會勸他不要太肝了,不然我怕我配不上他(哈哈,玩笑了), 當然好景不長,一個月左右時候,我還在和E 奮力刷蘑古力武器時候, 我大D哥都好幾個職業畢業了。 (當時沒有死宮,不知道摸蛋,全靠Fate和支線任務 副本) 就這一個月左右的時間D哥瘦了許多,而且老咳嗽。我們勸D哥去醫院看看,他說沒事,我們也不好說什麼。

突然的某天D哥的爸爸來學校了要接D哥辦理休學,具體原因我們也沒太好問,依稀知道好像是他生了什麼病吧。這一休學就是將近一年的時間。偶爾學校考試才能見他一次,而且考完就走了!

當然 我們這位艾歐澤亞的未來就莫名其妙的夭折了!

現在想想如果我D哥能繼續玩的話,肯定是一方大佬吧!

E室友: 典型的鹹魚玩家,玩遊戲也是3天打魚,2天曬網, 我竟沒想到他竟然是我們6個中堅持最久的玩家。 可以說所有活動時裝坐騎他都有。 至今他仍在紫水棧橋,好死不死的解放著阿拉米格! 我問過他為什麼能堅持這麼久,後來他的回復也算是影響了我對待遊戲的態度。 他說:能走到最後的才是最牛的!後來他跟我解釋, 他非常欣賞十里坡劍神那種遊戲態度,一個人得多大毅力才能守得住半載孤獨。 我雖然對這遊戲本身不是很熱愛,但我為不會隨意拋棄。不想玩的借口很多,留下的原因無非三兩。

就像劍神說的:「我喜歡李逍遙,如果我可以決定劇情,李逍遙還是老老實實地和我在十里坡砍蜜蜂到天荒地老最好!XD,這樣子,是不是就不會有所殘缺?」

至於我嘛,不爭氣的在一年前棄坑棄坑(原因不詳),

最近3.5時候又死乞白賴的回來啦!

對於 艾歐澤亞 路易索瓦大師 海德林 女王陛下 及美味的食材們 我是無法拒絕的。

雖然說了一大堆的廢話,但是我光呆就是這麼任性。

正題 正題 正題

4.0的CG真的很棒,而且這個版本的推廣力度也是非常的大。 當然性的一大波萌新、舊時的冒險者 肯定也會紛紛加入其中。

而我也一直覺得這遊戲的用戶粘度還算蠻高的。

像我這樣吃快餐長大的玩家都忍不住想老死在艾歐澤亞。

我也一樣更多的玩家想 E舍友那樣能夠在艾歐澤亞頑強的活著,不期望你們多牛或多有錢,只希望你們能堅持下來守護艾歐澤亞!

同時打個廣告

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群號:391351366

熱烈歡迎每一位遊歷在艾歐澤亞的旅行者們,加入進來聆聽和講訴發生在我們身邊的事迹。

我們沒有背景、沒有後台、都是來自社會底層的光呆。

我們都有一顆吃瓜群眾的好奇。

天將降大任,將我們聚集一起 相互吹比,相互攀比,共同探討吸喵愛好,共同研究拉肥烹飪技巧。

再次真誠的邀請每一個冒險者,不論區服!


感覺作為mmorpg來講,這個遊戲還是有差距的。

首先是不可否認的ff14的音樂和cg還是很有水平的,這個水準是一流的沒疑問。

就算是經歷過重置,這遊戲現在還是沒把魔獸的精髓學到手,本質上仍然是平面的、回合制的、傳統的日式rpg。

針對4.0版本來講,感覺原來有差距的部分沒有縮小,自身的優勢又進一步縮水。

當然縱向比較來說比起前幾個版本,系統方面優化了不少。對於排本的激勵機制讓任何等級排本都十分迅速,老司機非常的多,翻車的概率幾乎沒有了。

但是,橫向比較還是有比較大的差距。

分這麼幾點。首先是天空中的和水下的沒有怪物更沒有設計戰鬥。顯得特別空。尤其是水下沒有怪物,沒有互動腳本,這就顯得潛水這個新功能實用性大打折扣。天空沒有怪物,沒法空中戰鬥或者劇情腳本,這就讓本該和天空緊密相關的太陽神草原部分劇情完全沒有展示出來。按照故事本身設計的,太陽神草原上的游牧民族應該是飛翔的民族,在完成試煉之後能駕馭雄鷹飛在天空中戰鬥。公子燕(肯定是捏他了春秋時期的復仇故事)去草原借宿的部落,之所以那達慕贏不了其中一個重要原因是因為不能飛。地圖的故事鏈講述的是一個從地面飛向天空的故事。本來這個設定應該能超級燃,結果卻被系統拖了後腿——不能飛。結果遊戲裡面做成了啥?那達慕一開始給個鳥還不能飛,進了戰鬥就改在地上跑了。wtf?一下子感覺就崩塌了。整個太陽神草原地圖由於缺少了空中的部分變得缺少了味道。同樣紅玉海水下部分除了不能接近的紅玉宮部分景觀做的不錯,剩下的地圖場景就很單調乏味了。對於ff14來講天空和大海僅僅是讓玩家騎著坐騎在裡面快速通過用的。

場景布置方面。地圖場景是西方式rpg非常重視的部分,還是參照魔獸。在瓦斯琪爾水下部分,暴雪構築一整套完整的生態系統,從小魚到鯨鯊應有盡有。小怪的營地裡面就算是沒有劇情,光靠小怪的位置關係和動作玩家都能猜到怪物之間的關係和他們之間的「生態」以及「社會關係」,但是ff14裡面完全沒有。只有一群一模一樣的怪在一個地方走來走去。這點從2.0到現在毫無改觀。你像在魔獸裡面,我們可以做到隨著劇情的推進,這一塊的怪物可以從紅名敵對一直弄到崇拜,然後又敵對,在這個過程中我們可以通過做任務深刻的了解他們的背景故事融入他們的生活,但是ff14裡面沒有這個。文本和場景一直是西式rpg的兩大要素,明顯ff14還是沒學會這個。稍微提一句,wow在2.X版本就已經擁有了此系統。缺乏了這些,ff14的世界就顯得虛假。打個比方來說,假如同樣的設定,換做魔獸的製作組做這塊,劇情到延夏村莊附近被告知有帝國的眼線,那麼玩家在村莊附近走一定就會遇到隱身的{帝國窺探者}小怪攻擊;走到帝國河邊堡附近就能遇到大量的帝國兵;說到多瑪城下町的慘劇,玩家在廢墟裡面尋找遺留的武器時候一定會遇到{陣亡武士的幽魂}大喊著「死吧入侵者!」一類的話向玩家衝過來。但是ff14遊戲中,我們在延夏的村莊附近只能看到老虎,在帝國河畔堡旁邊不觸發劇情腳本看不到帝國巡邏隊……這種東西少不得,不然劇情就顯得蒼白,場景就和劇情脫節。劇情裡面衝突激烈,但是玩家走在地圖裡面卻鶯歌燕舞,這很有撕裂感。

最嚴重的問題是,ff14在日式rpg最應該發力的地方人設和劇情方面也有縮水。

劇情和人物方面。故事偏熱血,流程進展也像熱血漫畫——前松後緊,節奏失調。劇情進展的太快,本來以為還是分4部資料片講述整個解放過程。結果一個版本迅速終結。堪稱摧枯拉朽。比國內解放戰爭都快。有種抗日神劇的感覺。cg裡面大紅袍莉瑟啥都沒幹,跟著豬腳旅旅遊就成功上位革命軍統帥解放全國,這個就太搞笑了。裡面還穿插著各種有事沒事都光呆跑一趟的經典橋段……一開始抵抗運動全滅那塊搞得相當不錯,給我感覺厲害了我的大ff,但是後面虎頭蛇尾讓人很是不爽,鋪墊了2個版本鬧得轟轟烈烈的阿拉米格解放就這麼兒戲一般的結束了,實在是讓咱難以接受。不過現在說不夠看還為時過早。看後續版本還有沒有轉折。希望不是狗尾續貂。

人物方面最坑的是大反派。王子的人設風格有點80-90年代的老動畫片大反派設定感覺。裝逼過度,中二報表,不帥不萌,一黑到底。雖然s但是撩不動諸位看官。倒是多瑪偽軍頭子葉露小姐姐滿足了諸多抖m的性趣。製作組估計也知道這倆人設計上面的差距,於是結尾讓設計的好的活了,另一個就直接迅速領便當滾蛋了。

新職業方面。總體感覺ff14還是沒有脫離回合制的設計思路,沒有吃透魔獸風格的即時戰鬥的設計方法。

武士就是wow貓德的變體(基本上一樣,細節不同,而且多了好多沒必要的技能),把連擊點換成了技能實際上的連擊。釋放順序一樣是先上易傷(雪風/割裂),保持流血和加速,然後打輸出循環。幾個居合就是撕裂、斜掠和兇猛撕咬。輸出策略和貓德基本一致。但是沒有貓德的貓跳,機動性一下就變差了。劍氣系統設計的太蠢,根本沒有提升可玩性。就算不打算參考仁王的上下段殘心也要參考mh不是?比起這倆耍大刀的,ff14這個職業設計的可以說是不合格。怎麼才能把職業技能設計的有動感?操作起來行雲流水?不是技能動作華麗,打起來讓玩家把一堆繁雜的技能擺對順序就可以解決的。

赤魔總體來講給設計成了讀條的職業。捎帶分攤回血和活人的任務。沒有減傷技能,沒有自由的位移技能。寫這個的時候也做了些功課,由於前幾代ff是回合制遊戲,不能釋放最強等級的黑白魔法、近戰攻擊的赤魔地位就很尷尬。但是到了需要頻繁跑位的ff14裡面,這個職業就成了搶黑魔飯碗的職業了。靠讀條技能攢能量,之後跳過去打一套近戰素質三連(加上核爆神聖是4連),再後跳繼續讀條。根本就不是近戰法師(但是為了技能斷檔的時候不損失自動攻擊傷害還是必須要和近戰站在一起的)。輸出相對無腦平穩。有大量的湊數技能。這說明se還是不會用好自動攻擊。吃不準瞬發技能的安排。近戰相對於遠程讀條職業,最大的特點就是自動攻擊。用好了自動攻擊,自然的就能把近戰和法師結合好。但是se並沒有做到。衝擊這個技能太傻了,純粹是用來湊數的。本以為這是個類似增強薩的近戰法系職業,用穿插cd打近戰和釋放法術,打起來菜刀砍電線火花飛閃電,然而並不是。設計感覺好蠢的打起來好彆扭,ff14不重視職業設計是一貫的傳統。為了讓玩家覺得玩起來不太簡單就把技能數上量,操作搞繁瑣。就因為技能設計不用用心,簡單粗暴,所以打副本總會讓玩家困得睡著。

總體來說ff14本質上還是那種小人在固定地圖上面跑的回合制遊戲的日式rpg的變體,三維即時mmo的核心思想se還是沒學明白,只是模仿了一個皮毛。如果吉田直樹真的想把ff14做的更好,還需要繼續做功課,研究到底什麼是mmorpg。繼續在技術手段上面努力。

剩下的比較失望的地方

職業任務仍然和所學習的技能脫節。任務故事和任務完成後獲得的新技能幾乎沒有關係,這個問題一直延續到4.0都沒有改觀的。比如說赤魔的噬魂,這技能多好配合爆發,赤魔其實就少這麼個爆發技能,結果並不能學到,只能看看反派用用。

任務設計方面,雖然有試圖學習其他優秀作品的載具動作條和第一人稱射擊的意圖在裡面,但是沒有大膽普及。任務仍然以殺怪撿東西找人為主。這樣就讓玩家感覺單調乏味,感覺不好玩。我們一直是在跑腿,完成任務,而不是在這個世界裡面真正的玩起來。

副本和場景戰鬥方面。ff14玩家的長時間控制技能是沒有的。你做不到魔獸裡面那種,羊一個、悶一個,拉出來、全力轟死一個這種。策略性大減,僅僅是拉住並殺掉出現的怪物、躲好地上的圈並不能讓副本增色變得好玩。為了讓玩家不覺得乏味,不站樁按12345,製作組僅僅是增加了更多的怪物和更多的圈。龍神殲滅戰里為了讓玩家跑起來甚至設計安全區只有地圖的一個小角,簡直是頭疼醫頭腳疼醫腳的典型。對比魔獸裡面豐富的觸發元素和腦洞大開的副本戰鬥元素設計,ff14還是小巫見大巫了。遊戲進行到了第三個版本的,參看魔獸的wlk的副本設計,ff14這個版本仍然是這樣的副本設計水平就很堪憂了。

很不客氣的說,ff14的重置版仍然是1.0的換湯不換料的水準。模仿了國際先進水平的作品,但是並不能學到其設計的精髓和奧義


4.0簡直是奶媽的救星,戰鬥不再需要切換戰姿,輸出的高低由精神決定。

先說說SCH……

之前在國服上玩過一段時間的SCH,很多人不喜歡這個治癒職業,畢竟在治癒方面比不上WHM。回到日服後發現3.X副本里SCH的dps其實很高的,大部分時間都不需要解除戰姿。一般副本只開Selene,不開Eos,每60秒有30秒的buff,還能群祛負面狀態。到了4.0以後SCH失去了dps優勢,我的FC里很多人都感覺SCH刷4.0副本有點吃力,畢竟單用MP加血的技能不多。

再說說WHM……

很多技能被「通用了」,本來屬於本職業的技能現在需要佔用通用技能才能使用。WHM就是一個為了治癒而生的職業。下副本基本上沒什麼壓力,新的Thin Air技能可以用來不停的刷Holy。失去了Stoneskin的WHM只有在66級才能用盾,而且要消耗所有的lily。

最後說說AST……

卡片、卡片、更多的卡片。AST其實是我在3.X里第一個玩到滿級(60級)的職業。AST屬於可治癒可輔助的職業。3.X里AST的地位很尷尬,治癒能力不如WHM,卡片RNG因素比較多,有時候連續幾次抽不到有用的卡。4.0里AST貌似得到了更多的關注,據說是raid里必要的治癒職業之一。

WHM目前滿級,SCH、AST都是62級。

FC的玩家都說,滿分10分的話,ARR的故事只有5分,HW的故事7分,SB的故事9分。FC的玩家大部分都來自SEA。

PS. 有Tonberry一起玩的嗎?


關於遊戲性,關於操作,關於職業系統的事情上面有很多dalao回答過了,那我就來評價一下4.0劇情,權當隨口叨叨想到啥寫啥,也歡迎各位dalao能一起討論。

4.0劇情最亮眼的莫過於阿拉米格和多瑪的解放,在這一段主線任務里我們的主角光呆不再糾纏在艾歐澤亞四國。新的故事不再是千年龍詩的愛恨情仇,而是「解放」題材的熱血主調。委實說這確實是一個好的劇本——尤其是它上演在兩個全新的國度的時候。無論是遠東之國幾乎可以想像得到的未來篇章,富有東方風格的奧薩德地區還是劇情里說過很多很多次的阿拉米格,都表現出了很好的模樣。被侵略統治的地區——此處不必多提,想必各位也都明白。

但是不可否認的是角色塑造的缺陷。3.0里的幾個主要角色給人留下的印象都非常不錯,塑造上很好地突出了性格:艾默里克是個「娶了伊修加德的男人」,奧爾什方老爺「為了盟友」,伊塞勒最後的「孤單的女孩不會再在冰原上流浪」。老實說,後面兩位在邪龍戰的結束CG里出現嚇了我一大跳,感動得幾乎要哭出聲。但是4.0的主要角色呢?豪雪和夕霧的表現作為復國精英分子的身份可以打個高分,飛燕的影子里雖然帶著劉備的樣(不是我瞎說,這種「卧薪嘗膽的仁君」形象真的一看就想到了),可是還能算是個不錯的角色,表現出來的就目前而言也算正常;但是另一邊阿拉米格的主要角色莉瑟簡直是一團糟!

莉瑟為什麼一團糟?我來吐槽這麼幾個點:學姐姐當賢人結果學成了敏菲利亞二號,聖母病發作地讓人想哭;帕帕力莫死後沒有什麼覺悟和進步反而智商大倒退——我不奢求她能達到飛燕那種領導水平,但是能不能別腦子一傻就整個人化身夢想型選手了?就我個人認識的玩家通了4.0都覺得對莉瑟好感-100,覺得這個人簡直是被勝利沖昏了頭腦,3.5把帽子一摘智商刷地就下去了。拜託這不是個當作反派塑造的角色吧?做成討人嫌角色難道是要以後方便黑化嗎?阿拉米格的阿奸芙朵拉殺了多少人,前任阿拉米格解放軍首腦就死在她的炮擊下,結果說放過就放過,聖母癌犯得人腦殼疼,就這樣的還能當上阿拉米格解放軍的領導人,是有腦子的都被殺乾淨了么?

嗦不粗話。

沒錯到了現在大家應該都知道了————

我的核心觀點,1.莉瑟塑造差勁的要死,明明是資料片主角卻做成了片場最傻,就是那個家教負分的大屁股偷稅犯都比她聰明。

2.我敢斷定阿拉米格絕對會出事,現在看莉瑟和阿拉米格一方的人就像是看到了兩個資料片以前,阿爾菲諾小少爺和2.X版本的水晶義勇隊。這次阿拉米格只會鬧得更大——這是個剛剛恢復的國家,百廢待興,外有強敵,內部不統一———你說莉瑟能化身明君威服四海我是不信的,解放軍內部派系紛爭在任務線初期就寫得明明白白。這種內鬥外憂加起來一個不好就是帝國反攻拿下基拉巴尼亞全境。只不過唯一的問題是這次拂曉打算搭進去幾個人而已。上次是全家剩一根獨苗光呆外帶一個被造反打懵了的中二小少爺,好不容易找回來結果瞎了一個半(半個是老桑,少了一邊)還有一個去了第一世界再無音訊,這次是打算弄死弄殘哪幾個?


一直是萌新的老玩家……我在哪?我是誰?我要幹什麼……??

哈哈哈,不過呢,4.0還是很好玩~~好喜歡在水底游泳……


龍騎者,擦大炮是也


4.0的主線任務比3.0多很多,也有點瑣碎,要跑好多個地方解決不同的勢力……有時候會讓你忘了來的目的。快的話兩三天也就做完了

新職業赤魔跟武士都有嘗試,顏值和校服都很好看,而且循環簡單,很好上手。赤魔萬金油,能復活能奶能傳魔而且遠程輸出安逸,武士輸出不俗而且沒什麼身位要求就無腦雪月花。大街上不少穿著70校服的武士跟赤魔呢。不過龍忍機詩還是天下無敵。學者加強,救場能力很強

兩個蠻神不是很難,但是很看團隊配合和對boss機制的熟悉

滿級以後狩獵啊吃寶寶啊刷馬刷狗都很充實,追求進度的玩家就開荒零式,休閑玩家就……打牌釣魚賽鳥買彩票練生產或者站街跳舞做幻化

劇透預警

先說npc塑造

皇太子最搞笑,明明跟光呆毫無交情結果被打敗後稱為摯友,那奧爾什方豈不是很虧?而且他很日式中二。夜露被欺壓就要報復祖國的心態也是日式扭曲。這種單薄的角色撐不起一個版本吧,利瑟我都沒看出她幹了什麼大事怎麼就變成領導人了……阿爾菲諾好歹指揮多方軍隊並且運籌帷幄了幾場戰役啊。

主城黃金港真的很好看,bgm也好聽,就是逗留的時間很短,主線很快就離開這裡了。(因為傳送費999?)玩家還是更喜歡聚在破破的神拳痕,換換裝備打打魔晶石,招募炸了乾脆就公屏喊話,很熱鬧

我心裡3.0的劇情就是很完美,想念神殿騎士團辦公室里再也看不到的艾默里克跟埃斯蒂尼安。

龍詩戰爭有始有終,有歷史的厚度,政治的複雜也有點人龍和平的理想主義,付出犧牲最後能換來一個新的時代。伊賽勒死前真的淚崩,化作希瓦以小小的身軀對抗帝國戰艦。還有打完邪龍救了埃斯蒂尼安,小少爺撲在他床前悲喜交加的哭,

喜歡在雪都遇見的希爾達,還有伊修加德bgm,dragonsong。4.0版本我只能在雪地里釣釣魚,找福爾唐的管家打打牌了


用心做赤魔,用腳做召喚

3重這技能怎麼不刪掉啊


當前伺服器繁忙,需要排隊處理登錄信息,請耐心等待。

(當前排隊人數:2541人)


美神太贊了。BGM好燃!


4.0資料片相比於前面幾部感覺畫風稍微有些變了,這種感覺表達不出來。

最讓我驚訝的是4.0主題曲《Revolution》,相比於前兩首主題曲《Answers》和《Dragonsong》,我覺得《R》不比前兩首差!

期待後續劇情發展!


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