如何設計網路遊戲中的貨幣體系?


最重要的是防腳本……


嘗試回答一下,本回答基於常見的模型。並不是所有遊戲都是符合答案的。

先從最簡單的玩家無交易的模型開始,這是一般只需要兩種貨幣,由RMB充值獲得的高級貨幣,比如鑽石。以及遊戲中的通用貨幣,比如金幣。鑽石用於遊戲中高階稀缺資源的購買,比如體力,額外的挑戰次數,秒cd等,並且可以購買金幣,而金幣會存在不同的系統中予以消耗。有的系統是深坑,需要大量的使用點金手來補充。有的系統消耗量不大,僅僅起到增加衝動付費點的作用。

在有玩家交易的情況下會複雜許多。這時候一般會分為三種貨幣,金幣,銀幣和綁銀。

下文將從

1 貨幣的功能

2 獲取的渠道

3 交易的價格

4 工作室與小號

5 通貨膨脹

6 物品的保值

這幾個方面來說明如此設計的目的。

與無交易的遊戲相同,三種貨幣可以購買的東西是不同的。

一。貨幣的功能

金幣可以從官方商城中購買遊戲中最稀缺的東西,例如稀有外觀,稀有社交道具,稀有概率提升道具等。

銀幣的也可以從官方商城中購買物品,但物品稀有度小於金幣,其主要的價值是服務於玩家與玩家之間的交易,是拍賣行的流通貨幣。

綁銀一般無法從商城中購買稀有道具,只能買一些常規物品,貨幣本身主要服務於玩家自身的養成。

二。獲取的渠道

金幣的唯一方式是充值。除此之外,沒有任何渠道可以獲得。

銀幣可以來自於金幣的購買,也可以來自於玩家的日常活躍行為。需要保證掛機類的玩法無法產生銀幣。

綁銀出了可以用金幣與銀幣兌換之外,很多系統也會廣泛產出,比如打怪,任務等。

三。 交易的價格

先討論,貨幣兌換的價格問題,也就是匯率。

rmb到金幣,匯率恆定,永遠咬死。

金幣到銀幣,這部分有變動,有直接咬死的,有市場定價的。

注意,如果使用直接咬死的,必須嚴格限制商店中能夠交易的物品,避免金幣商城中的物品進入拍賣行,否則等於玩家變相套現。

選擇不同方式主要區別在於是否希望非付費用戶有機會獲得付費用戶的能力。比如特殊外觀或者開特殊寶箱。

銀幣到綁銀,可以按照固定的匯率提供兌換渠道,也可以不提供。但核心思想都是優先使用綁銀,不足的部分銀幣補充。但需要注意的是一個商品如果是打造得來,那麼必須是非綁銀參與打造才可以進一步流通。

然後,便是流通物品的價格,內容比較多。

首先,可以流通的物品就是一個大的命題,一般而言,以下的東西是可以流通的。

1.生活技能的產物。通常包含裝備製造,消耗品製造,材料獲取三大部分。

其中

1.1材料獲取一般需要消耗大量的時間,比如地圖相關的剝皮,挖礦。副本相關的刷本掉材料等。

1.2消耗品會將材料變成戰鬥消耗品,比如血葯,合劑等。

1.3裝備製造將材料變成可以交易的裝備,進行流通。

一般可交易的遊戲都會加入生活技能,這是促進社交的好辦法,對於遊戲的活躍很有好處。

2.戰鬥掉落的成品。

這部分可能是副本BOSS掉落的裝備物品,也可能養成系統所需要的資源,比如技能書,心法道具等。

3.商城物品

這部分變動很大,牽扯到商業化策略。

其次,流通物品的價值是可以確定的,並且這個價值可以直接折算到RMB,對於主要通過時間或者時間+概率產出的,可以通過耗時來確定其價值。對於無法通過時間產出的,其價值就比較的玄學,基本就是參考同類的遊戲來估計了。如果有其它方式,也希望能補充。

需要注意的是,由於大部分養成系統都是逐步開放並且性價比都是遞減的,儘管花錢買戰鬥力這個訴求是明確的,但是價值卻不能產生了多少戰鬥力來,如果有人發現可行的方法,也希望能補充。

有了價值,官方可以給出初始的推薦價格,但實際交易之中,價格會受到物品供給和流通貨幣價值的雙重影響,必然會讓價格偏離官方所給出的價格。玩家真正交易的時候,所以依據的最近成交價。但這個最近成交價名堂很多,這個價格的正常變動是是應當被鼓勵的行為,這正是實際的需求與供給的體現,同時也是遊戲中商人玩家正常的獲利手段。但是,這個過程中的風險在於投機,懼怕的是壟斷型的大型商人與工作室。這兩類人群有著事實上的價格控制能力。更可怕的是,有時候他們就是同一群人,有可能做到從完全鎖死某物品的供給端,來持續的炒價格。是不是想起了政府和地產開發商:),吾等屁民瑟瑟發抖。

所以,完全放開價格往往要承擔「泡沫」的風險,部分人一旦開始炒民生,那伺服器的遊戲環境就會非常危險,於是官方價格管制自然而然就的到來了,宏觀調控啟動。要避免短時間集中炒價,可以有兩種方式。

1.鎖死上限,也就是國家藥品的最高零售價制度。

2.鎖死每日的變動幅度,也就是股票的漲跌停板。

例子一舉,相信大家也明白兩種制度可能帶來的風險了。

1.鎖死價格上限,在貨幣大幅貶值的情況下,會顯得非常傻,東西賣最高價都是虧,那自然不會有人去生產了。並且,如果一個物品真的突然價值上升了,一個鎖死的上限只會讓實際交易走向黑市,比如微信轉賬。所以,要讓這個機制真正的生效,就必須管理好通貨膨脹的問題,至少這個價格得隨著膨脹的幅度來變動。同時,需要行之有效的價格監控機制,必須搞清楚是結構性通脹還是全面通脹。

2.漲跌停確實能有效的對抗短期投機,但是就是拿類似暴風影音這種25天漲停,強翻13倍的強勢炒家沒得辦法。而且,其實我也不想多說房價的事情,只要卡死供給端,價格就一定上的去,漲跌停只能給調控爭取時間,沒法保證最終的效果的。

而調控的手法,最直接的兩套,出運營活動和修改概率。但是修改概率這個事情,玩家有多反對大家也明白,所以,現在也不能輕易用。所以,運營活動裡面,賤賣一個裸的底子,增加玩家各種收集材料的需求,或者直接大規模的賣材料拉平價格,都是會嘗試的手段。這部分以運營主導,我不是特別熟悉,也希望補充。

四。工作室與小號

上面也提到了工作室,這裡可以展開來說,其實運營商不喜歡工作室的理由非常簡單,因為遊戲是免費的,而工作室的人除了給國家交水電費之外,沒有給運營商一分錢,還把很多本來玩家預備給運營商交的錢給偷走了。不過,現在情況有一些變化,一些工作室也打錢也打架,這個問題就變得有點微妙了。以個人舉例,如果你開了一堆小號,平時上小號打錢,國戰或者副本的時候,上來打架,你算是玩家還是個人工作室呢?

所以,現在的手段必須是,打錢是沒有前途的,打架才是王道。

回到貨幣這層,首當其衝的,就是綁定。所有個人的可以掛機的行為,全部產出的綁定的東西,不允許流入市場進行交易,這就是綁銀和綁定物品的由來。

但工作室畢竟是工作室,不就是組5個人來刷材料嘛。這時候,事情就比較難辦,幾乎沒有辦法知道你是5黑,還是工作室團隊。從產出層面來看,往往只能控制每個號每天產出的可以流通的貨幣,比如每日副本次數上限,或者每日任務積分獎勵這種有產出上線的方式,只要賺得錢不抵工作室的人工,工作室自然無利可圖,但是考慮到一般玩家打錢收益,這個不一定能做到。遊戲不會讓你不花錢就不能玩。

然後,希望就得放在流通環節去卡,這裡要卡的嚴,卡的死,不留情面。所有正常的玩家都是要升級變強的,遊戲中不需要雷鋒。在交易環節,儘可能封殺點對點交易。

這裡也有幾個做法:

1.拍賣行取消賣家姓名和自行精確定價的機制。

2.上架延遲,上架的物品無法立刻被搜索到。

3.搜索範圍控制,比如永遠只能搜索到最便宜的3頁。

4.交易媒介鎖定,可交易的物品單次交易後無法短時間內無法再次流通。

5.單個角色每日可以流通的貨幣有上限限制。

主體思路圍繞著

1。使得交易過程中找不到對方。

2。沒有合適的方法轉大量的錢。

這2個方向展開,盡量給買金這種行為增加足夠多的麻煩。只要不影響正常玩家買最便宜的東西需求,其它環節盡量下狠手。值得一提的是,這一般會誤傷贈送這個社交行為,所以也許妹子會發現遊戲中好心的哥哥們變少了。

繼續更新:)

五。通脹

通脹是個很大的問題,就以現實生活而言,如果單方面討論貨幣貶值這塊,通脹其實是對資產者不利,對於無產者有利,簡單而言,大家手裡的錢貶值50%,其實是富人虧得多,看起來通脹居然是一個劫富濟貧的東西。然而,我們都知道這個結論是錯誤的,通脹將大大傷害底層人民的利益,原因看起來有兩層,一是財富的分配方式,二是財富的保值手段。從分配方式而言,富人顯然佔據優勢的位置,而底層人民很不利,收入增長方面肯定是富人增加的快,你比你老闆還能賺嗎?而從保值手段而言,富人可以利用很多方法把貨幣變成資產(我怎麼老提房子。。)並且,富人還有強大的借貸能力,通脹其實還是降低貸款的好方式。所以,幾個原因綜合加起來,通脹對於我們而言才是非常可怕的。

評論中有問遊戲的體系是否能像真實生活一樣,我覺得大體相似,但細節很多是不同的。具體而言,遊戲中的分配方式就和現實生活中不太一樣,土豪自然是金光閃閃,但遊戲中勤奮的人其實可以也允許混的不錯的,因為你實際上可以自己通過勞動印錢哦。並且,遊戲不允許太過壓榨免費玩家,否則會導致流失。現實生活中不會有哪個國家有50%的自殺率吧,再加上還有大量工作室小號,這類整天砸鍋賣鐵交黨費的活雷鋒,這都是現實生活中不可能出現的情況。而由於群體和制度的不同,我覺得遊戲中的經濟系統恐怕不能完全等於於現實生活中的,尤其再考慮玩家行為的時候,但是很多實現層面的操作細則是可以參考的。

然後再具體說通脹的問題。時間跨度限定在一個版本內,主要考慮主群體的活躍玩家,暫時不考慮迴流玩家。同時,我推斷,這時候的如果發生溫和的通脹,直觀上受損的群體應該是工作室&>商人群體&>大R&>其他人,這就是一個簡單的誰屯錢多誰倒霉排序。考慮到遊戲用戶一般性的行為,應該是有錢就用及時提升戰力,所以大部分玩家應該不會受到這種通脹很大的傷害。無非就是賺得多也花的多的,畢竟遊戲裡面的主流玩家的錢主要花時間來得到的,這裡不能僅僅考慮打怪掉錢,賺的多體現在玩家生活技能賣的東西價格也上去了。

但是相對劇烈的通脹則會非常可怕,普通玩家也會受到強烈的衝擊,心理體驗就是典型的工資趕不上房價的感覺。而因為遊戲裡面沒有央行也沒有借貸和貯蓄,其實流通貨幣的總量運營商無法控制,修改打怪或者副本掉落的錢大家又會很不樂意。由此,突然性的大量貨幣產出真的是災難性的,惡性的bug不得以就只能回檔。同樣工作室如果夜以繼日的掛著,這對於流通貨幣的保值也是災難性的。這裡可以說,遊戲通脹符合現實生活中的經驗,物價穩定給人帶來的體驗是最好的,輕微的通脹是可以接受的,而惡性通脹則是災難性的。

所以,遊戲中對於流通貨幣的放出都是十分謹慎的,評論中也提到了綁金很傷遊戲體驗,但我覺得至少在這個問題解決之前,經濟系統確實不敢輕易的把印鈔權完全放開,當然大R是拿金子換錢的:),RMB是永遠可以自由注入流動貨幣的。

有放出自然就有回收,回收的渠道是不複雜的。主要回收渠道有兩個,一個是交易過程中的稅費,可能包含上架費用和成交費用。其次,就是流動銀幣也可以填綁銀的養成坑,所以保險起見,這個坑往往非常深。一個主號很可能需要打錢小號來養,同時伴隨著非R玩家會打錢打的比較痛苦。

唯一值得展開說的只有貨幣兌換的方式。之前提到了,有固定匯率(夢幻)和浮動匯率(天刀)兩個方式,還有個我之前的遊戲做的是不可兌換。

先說固定匯率體系,也就是夢幻手游採用的固定金幣(仙玉)兌換銀幣(金幣)使用1:100的方式。這麼做的問題也很明顯,隨著伺服器的生命周期的延長,流通貨幣的數量總是越來越多的,也就導致RMB的購買力逐漸的下降。對於某些固定價格的養成而言,比如師門裡面需要一些市場道具,確實越到遊戲後期,用RMB完成越貴。這多少是個負擔,甚至損傷了付費用戶的利益,但由於夢幻真正的價值物是寶寶等物品,師門實在是無傷大雅的事情,所以看起來也沒有修改的意思。

浮動匯率顯然是更加可取的方式,具體方式也就是天刀的點卷寄售了,只要注意卡住流通環節,避免成為工作室賣金的窗口就行,方法依然是上述關於拍賣行的幾個方式。

特別值得一提的是,天刀人為增加了綁金這個概念。銀幣可以直接再兌換為綁金,這個綁金也是挺有趣的東西,其實綁金商店出售的東西幾乎與金幣商店是相同的,這就其實已經給時間型玩家獲取RMB玩家特權以渠道了。但是,金幣商店真正的特權在於贈送,可以直接送給制定玩家某些東西,也算部分環節了綁定對於社交體驗的傷害,確實是個很不錯的設計。

扯一下我之前做的不可兌換的,最終的壓力就落到了市場的交易額了。市場一旦不活躍就會落入惡性循環,而為了加強回收則會導致交易稅費的大幅提高進而影響交易體驗,感覺有比較大的風險。

最後說一下道具相關的通貨膨脹的話題,理論上而言,在一個版本周期內,非消耗性道具(一般也是版本養成追求)會經歷由於產出不足是供小於求,然後會經歷一段供需平衡,到了版本末期爛大街這樣一個供需變化的過程。與此同時版本的流通貨幣一般都是穩定增加的。所以價格曲線比較有可能是天價,回落再回升的過程。所以,前面的價格監控機制必須能明確的識別出,道具價格的變化情況背後真實的動力是什麼,才能針對性的判斷,東西變貴了究竟是怎麼回事,進而準確的去回收貨幣或者投放物品。

監控機制

其實就是算cpi,然後核心是監控的對象究竟是什麼,這個在現實生活中其實也有爭議和國情。遊戲中究竟選取什麼物品做監控,也只能按照思路去推測了。現實生活的中國cpi的監測方式是檢測日常相關的各種物品與服務。而在版本中日常交易最常規的應當是各種生活技能的產出物,比如挖礦的礦石,或者各種消耗性的藥品,在成交量有保證的情況下,都是不錯的價格監測物,而極品裝備這種交易量非常少的物品因為價格波動劇烈,則不太適合參與cpi的跟蹤。

六。版本保值

前面提到理論而言溫和通膨對於活躍玩家並不會造成造成很強的打擊。實際上,經常收到的抱怨,是玩家非常不滿自己手裡的道具貶值。感受上就像剛買的手機一個月降1000的感覺。所以,相比方案眾多的通脹,版本保值倒是更加值得聊聊。

從機制上來說,由於玩家成長的需求,遊戲必須不斷的提供新的更強力的追求目標。這個過程中,舊版本的頂級物品必然是不斷貶值。所以,應對的重心應當是從心理上緩解這種不舒適的感覺。

1。控制貶值周期,由於運營商沒有定價權,所以只能從渠道下手,嚴格來說,可能就得搞饑渴營銷。從夢幻的經驗來看,極品的產出效率是很低的,並且對產量有著嚴格的控制,具體是通過強化打造所消耗的道具4種石頭來實現,這種石頭只有rmb和每日簽到產出。

2。極品效能提升,並且不做綁定,也就是在一個較長的周期內,上一個版本的超極品和本版本的准極品能夠維持在一個水準線。大R追求新的極品,中小R接盤縮小與大R的差距。讓舊版本的極品不至於一下子就沒了需求。

3。分散玩家的投入成本,化買為租,舉例生活中的例子,假設你購買一輛汽車,後來汽車降價了,會很不開心,感覺買虧了。但如果一直是租車,車降價只要租車費用下調,是不會產生虧的感覺的。遊戲中可以考慮將一部分的玩家成本從積累變為日常的消耗維護。比如,修理費,藥水等等,他們在帶來戰鬥力的同時也不會讓玩家在日後產生虧了的感覺。讓運營商在保證用戶付費量的前提下,儘可能減少貶值的不良體驗。

關於通膨,再推薦一個eve的回答,寫的非常的好。

網遊里存在通貨膨脹嗎? - 知乎用戶的回答

填坑完畢,謝謝大家。


貨幣這個東西個人感覺有幾個模式,我挑1個簡單的裝個逼吧....

首先 貨幣體系不單一存在,是依存於遊戲自身的遊戲性質來決定的

1. 點卡收費制

2. 免費制

3. 手游自循環

因為我想偷懶,所以我們跳過前2個直接說最後1個

3. 手游自循環非常少有交易系統 可以定位為所有 流通都是基於系統投放回收和玩家策略安排

基於設計層面:

① 產出向: 產出途徑/產出效率/資源種類 回收向:回收途徑/回收效率與力度/回收種類/缺口管理

(最後那個缺口管理是我自己造的)

產出途徑是指到底有哪些途徑產出, 比方說精英本產什麼,普通本產什麼,什麼活動產什麼?.......

首先 確認一個概念,所有的資源不是單純為了獎勵存在,資源是為了沉澱能力載體存在(重要的事情3遍,算了我懶得打)

經驗得來的概念: 玩家的試錯能力一流,不要留任何效率問題,否則玩家肯定會忽視效率低的,並且利用所有漏洞來高效獲取資源

根據這個經驗,每個產出都需要有獨特資源,獨特資源能夠對應獨特的能力沉澱,玩家通過時間/體力/RMB 獲取資源 換成對應的能力沉澱在自身人物中,最終獲得更高的成長感。

設計層面:

核心是 時間/RMB ( 體力都是可以換算成時間的)

單個能力塊 個人習慣是

1. 成長時間計算 ( 先寫基本功能多少秒回復1點體力,RMB在系統中的性價比預估,拍的是時間,即多久能夠到達該能力塊的下一個刺激點)

2.超大小中非R 在該能力塊的時間驗證 框架 ( 即不同付費/不同時間玩家在該能力快的成長速度框架)

3. 消耗缺口計算( 拍的是時間,但是體現出來的是資源,資源量需要合理放大)

4. 通常還要加上一步 單個能力塊中 付費衰減和邊際效應的設計(說白了,就是錢付的越多,在單個模塊中的收益應該更小,如果按照永遠同等比例換算收益,那系統的獨特性就會有問題,簡單來說就是,我玩什麼都一樣我就玩我愛玩的,反正在哪裡加戰鬥力都是一樣的)

5.多個模塊協同,存在2種資源區分,1. 獨特資源 2.潤滑資源(金幣之類的)

模塊主要產出獨特資源,間接產出潤滑資源

設計的最終目的:

① 玩家每日有序按照獎勵指引 完成玩法。

② 在不同玩法中創造 謎題 玩家通過付費或者時間解決謎題( 你也可以理解為卡點)

在曾經的設計概念中有一種叫做份數的概念,即所有單位時間花費獲得的資源都是1份,1份資源隨著玩家自身能力提高,量級會被放大,但是對於設計者來講,所有消耗缺口是基於份數的,這樣可以規避掉一些問題。

但是現有的卡牌遊戲,我更喜歡粗暴的1點體力兌換1點經驗的方式,如果我有機會再做卡牌,也願意使用這種方式,對於玩家和設計者這種方式無疑更簡單。

貨幣的設計其實是為了更好的記錄玩家的行為,尤其是在各個刺激點之間的時間,玩家通過貨幣的獲得能夠有效的緩解疲勞。

我覺得這個是核心,無窮無盡的堆門票和資源種類最終只能坑了自己...

最後說下缺口管理,缺口管理即在資源投放上基於玩家的能力塊達成情況,由於各種神奇的原因,很多時候缺口會因為運營超投而崩潰,也可能因為我們過於謹慎而導致玩家饑渴難耐,這個時候設計者需要根據自身計算文檔和實際數據反饋情況 酌情通過運營手段投放或者回收資源,已經沉澱的能力,想辦法使用對抗屬性將玩家們拉回到設計線,而不是崩潰線。


上面有人說道夢幻西遊

夢幻西遊是個點卡遊戲不像免費遊戲那樣,多開群刷也是要成本的。

遊戲幣的產量是要花時間的,這裡的還要加上點卡的成本。

所以通貨膨脹不是那麼明顯。

最吊的還是藏寶閣,你的號不玩了還可以賣掉,而且基本和買的時候價格差不多,這也算保值。

但最基本的還是玩家基數。人多了自然有人喜歡裝逼,所以他們刷裝備,打書煉妖,消耗了遊戲里的大部分產出,而且普通人群做任務,也會消耗很多低端產出。點技能和修鍊都會花費巨大的金錢。這遊戲已經形成了小社會,有錢人穿名牌(高端特技裝備),普通人只能穿地攤(垃圾環裝)這只是一部分貧富差距表現。

打圖抓鬼封妖的(現實搬磚的)

跑環(小本短期投資)

開店(小店老闆)

煉妖挖寶(賭徒)

指導打書幫過高端劇情(高級技工)

土豪(現實土豪怎麼玩,他們也差不多)

最重要的角色是裡面的獸決寶石雨露等商人(加快物品流通速度)

你看,和我們的社會多像,國家經濟也會出現問題,這個遊戲也會。只不過網易充當了一個宏觀調控的角色,至於調控的怎麼樣,其實和大多玩家罵丁磊是沒多大關係的。


貨幣的功能有三:計量單位,儲值工具,交換媒介。根據貨幣經濟學,千萬不能像比特幣一樣沒有一個「抵押」支撐,所以要跟現實貨幣(軟妹幣)有一個固定的比率,不能隨便發行,不然會導致高通脹沒人願意再拿軟妹幣去換。面額也要控制好,可以考慮大小面額都有,更有意思,因為可以拿來做宏觀調控的小實驗。但實踐起來估計比較複雜,需要根據玩家數據分析之類的來看對大小面額的需求如何。


個人認為最合理的體系為去除所有貨幣,完全開放自由交易。下面以大話西遊端游手游為例,簡單說說。

先說最老的端游模式,完全開放自由交易,銀兩由玩家做任務取得,可以用銀兩買點卡。這個模式很不好,因為只要銀兩是唯一的交易媒介,並且銀兩由玩家做任務獲得,那麼就會出現前期大家都沒銀兩,後面大家銀兩多了,各種物價飛漲,通貨膨脹。反正我玩端游的時候不管哪個區都是這樣。

為此,開發組關閉了自由交易,改為控制物價的多寶閣,現在的時間服和非時間服都是這種交易系統。但這個交易系統其實就是限制物價的完全競爭市場,交易的信息成本,時間成本都很低,但因為限制物價,導致了很多東西是有錢買不到貨,另外有些東西最低價賣不出去。隨之而來的還有,談好價錢的貨被第三者買走,寶寶和裝備的交易成本過高之類的問題。比方說,玩敏的出非珍品的負敏,武器煉化雙忽視雷三克木想賣掉還得把基礎屬性洗成珍品……就沖這幾點,我就是不會去不開自由交易的時間服玩的。

現在的時間服和免費服其實沒多大區別,雖然沒有了土豪裝逼的仙器和神兵,但是平民得賣掉材料買點,土豪是賣點買材料,最後兩者的差距估計比現在非時間服的高級裝備和仙器的差距。

然後說說我理想種的經濟系統,也就是取消官方貨幣,開放自由交易,玩家之間物物交換。需要指出的是,與這種模式配套的設定必須是點卡不能作為交易的商品,否則的話,點卡必然稱為通用貨幣,也會帶來現在大話手游非時間服後期通貨緊縮的尷尬。而且點卡不能交易,土豪也比平民一樣玩,土豪的優勢也僅僅是每天24小時在線,這樣的話,以一小時6點,一點一角來算,一天也就是14.4元。出個便宜點的月卡,年卡什麼的,很多人都玩得起,非常適合小資玩。


貨幣的本質是什麼好像沒人記得,遊戲中貨幣體系的設計其實在貨幣之外。

也就是貨幣所能夠換取的虛擬物品的「真實程度」(在玩家心中的重要程度)

所以先不要就現在存在的各種遊戲貨幣體系進行解釋與假設,而應思考遊戲在玩家心中的地位,然後以此來權衡遊戲物品的價值。最後進行體系的建立。

盡量使它變得有意義。然後再考慮它的平衡之類。


懂的不多,僅從wow和eve兩者來看,wow貨幣體系一片稀爛,eve世界服的貨幣則是緩慢通脹,高下立判。

對比一下兩者的異同即可。


雖然題目沒看的特別懂......總之先按照自己的理解回答一下23333

根據自己多年打遊戲的經驗,一般單機遊戲或系統中無玩家交易的遊戲,貨幣主要還是分成金幣和鑽石,金幣的獲取途徑一般是任務或者活動,也可以用鑽石來沖,鑽石的獲取途徑一般是充錢或者活動,但是活動獲得的一般很少

鑽石與RMB具體的匯率是看遊戲體系,比較常見的是1:10 1:100 1:1000

金幣與鑽石的匯率則是看情況而定,每個遊戲差距都比較大。___

鑽石於遊戲中主要用來換一些需要很多時間才能有的東西,比如神裝,神卡,或者活力【刷副本時用到的】 還有那些能抽到「好」東西的抽獎活動中。

金幣則是買一些任務就能得到的道具,如血葯、藍葯、很醜的衣服以及看上去有好東西但是基本是抽不到的一些抽獎中

而像那種帶有玩家間交易功能【如拍賣行、交易系統】的遊戲,一般貨幣分為綁定銀兩、流通金、點券和綁定點券

綁銀作用和上述金幣用途基本相同

流通金則是作為玩家間交易的貨幣

點券是由充值獲得,可在系統商城中購買東西。【且只能由充值獲得】

綁點事官方作為活動獎勵發送,可以用來在系統商城中購買物品,但是東西沒點券商場的多且價格貴。

然後就是流通金可以當綁銀用【比如修理裝備的時候,沒綁銀了就把缺的部分用流通金補上】

點券可以換流通金,匯率視情況而定。

流通金可以換綁點,匯率視情況而定【也可以不設匯率,將這件事交給玩家,讓玩家自己賣】

綁銀只能從任務或活動中獲得【增加流通金的使用效率從而讓玩家多買點券來換流通金】

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目前好像就那麼多了,要是想到還有遺漏會補上的。大概吧。


網路遊戲中的貨幣體制大體上於現實社會中的經濟體制沒有什麼區別。只是一個是可以拿在手上,一個是拿不在手上而已。

就挑目前國產網遊最喜歡的貨幣體制來說吧:

點券 RMB貨幣 遊戲中價值最高的貨幣,可以按照一定比例兌換成其他貨幣,可以買幾乎所有道具

金幣 一般貨幣 遊戲中隨處可得的貨幣,可以用來買一些一般的道具。

綁定點券 一般貨幣(稍微高一點) 可以在點券商城裡買到特別標註有可以用綁定點券購買的商品。

其他貨幣(徽章、榮譽點、星之類的) 一般貨幣 可以買到以上三種貨幣買不到的道具

重點我已經加粗下劃線標明出來了。

我們可以很明確的看到,所有的貨幣都是圍繞著需要充值(氪金)才能得到的點券在轉圈,由此可見點券這個核心貨幣在遊戲中的重要性,你可以用它來跟NPC交易,或者跟玩家來一場不公正的交易(只是因為另外一方沒錢氪,買不起自己想要的道具。)

綁定點券,跟點券差不多,但是,只能買到特別標註有可以用綁定點券購買的商品,其實只是為了讓那些非RMB玩家體會到RMB玩家的快感,讓他們氪金充錢而已,也可以用來調和RMB玩家與非RMB玩家裝備上的巨大差距(只會在對玩家技術上有公平性這一說的遊戲才會有)

金幣,最基本也是最沒用的貨幣。我可以這麼說吧,這是所有玩家在戰利品中最不想看到的道具(除了實在缺錢的那種),因為它的價值根本比不上意見高級裝備或者道具,就因為它的數量上漲是最快的,如同通貨膨脹,之所以它在遊戲交易中幾乎不起任何作用,沒有誰會拿著一大堆金幣在交易吧。

其他貨幣,RMB買不到,非RMB也買不到,通常掉落方式是不停的在那裡刷刷刷(浪費時間),說簡單點就是為了留住老玩家,因為老玩家才是遊戲廠商的重點:他們會拉新玩家入坑,然後新玩家中又有一定百分比的人會氪金充值,這樣開發商就達到了他們的目的——賺錢。

而且,遊戲廠商推出貨幣體制,就是為了賺錢,所以,我們可以看到很多的氪金活動,比如充100送20,充200送50,或者什麼充6元永久V1,充30元永久V2之類的。

上面我們還說到了有通貨膨脹問題。這個問題非常關鍵,如果不能妥善解決,再好的遊戲也只能虧本,最後被迫下架。

通貨膨脹最根本的原因,第一是外掛,使用外掛刷到無窮無盡的點券,瞬間完爆所有老老實實氪金的RMB玩家,讓他們體會到:「我靠,他們一分錢都沒花,裝備比我們還好,我們也去開掛去。」就這樣,一款遊戲就這麼被外掛毀了,我當然不願意看到這個現狀。這也跟中國的觀念有關:玩遊戲就是浪費時間,沒把遊戲當一個商品,更不關心開發者的心血付出。

第二個就是玩家惡意破壞了,在拍賣行把原本(假設)1000點券的商品賤賣到20點券,必然是哄搶,時間一長,沒人去商店買正常價商品了,然後玩家充值的總數目開始暴跌,然後就這樣一款遊戲又被毀了。

希望這些可以幫到你,辛苦碼了一個小時,這是我的見解,有疑問或者建議可以找我。


要在遊戲的架構上,首先要有代幣,其實再考慮代幣的種類,再有就是代幣的兌換關係等。貨幣類型如非必要不用太多,讓用戶追求明確且單一,不過目前有好多系統設計自己單一的貨幣,實際是是道具的替代品,這個要搞清楚,這種系統綁定幣和貨幣的關係。


遊戲世界 最主要的是防通脹

遊戲必需品 只能遊戲幣購買 且足夠的貴

修裝備有概率損耐久 且貴

儘可能的讓玩家花遊戲幣


一點鄙見

確定經濟體系(開放or封閉)

確定基準貨幣

確定衍生貨幣

確定價值體系

確定產出回收

確定保護機制


你要做什麼遊戲,你為什麼要做交易系統?


脫離數值不好說經濟,脫離經濟不好說貨幣。

遊戲中的貨幣通常代表玩家成本,即遊戲時間於充值。

這些成本通常轉化為各類數值來提高單位時間成本的收益,同時拉大在不同等級下的付費額度。

所以說一個貨幣的設計至少需要能夠用時間和屬性衡量的產出,並用這個產出兌換的屬性衡量付費而已,說起來好像很簡單的樣子,哭。


嘿,還有說eve的經濟體繫好的。

一看就沒玩過eve。


樓上一些回答都是對應了當今垃圾網遊一大堆的套路運營模式, 很渣.

真正的網遊貨幣體系

,首先時間收費是必須的,不然會影響貨幣平衡性貶值問題

,貨幣只能從遊戲內容裡面產出,不能通過系統直接出售貨幣(參考國家印鈔票,不可能無限制印刷,會通貨膨脹), 遊戲買金體系應該是從玩家手上獲取,而不是直接從系統獲取,這是關鍵中的關鍵

說白了,就是參考現實貨幣體系,越窮的國家,越是印刷鈔票,只會越來越危險.

如何在遊戲裡面利用這點,並且加以平衡,是個難題


時間*生產力*風險=收益 = 人民幣

收益提升生產力

貨幣是為了方便兌換,貨幣種類和屬性越繁雜,遊戲的兌換要求就越苛刻

很多時候 強制使用多種貨幣,是因為在一種貨幣的情況下,策劃無法掌控玩家的行為,而導致玩家對數據造成影響(新老矛盾,R與非R矛盾帶來的流失)

經濟系統最需要解決的問題就兩點

1.玩家 我想要XX

2.拿到了,我的付出值得

而貨幣只是收益的符號,取決於你對遊戲中的壓力投放和釋放

歸根是在為感受服務。


EVE


私以為,神武做的也還算不錯。物價基本上沒變,除非是活動獎勵改了讓部分物品泛濫或者稀缺。。。。


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