為何在知乎上三國13的口碑還不錯在貼吧卻罵聲一片?三國志13到底有哪些優缺點?


三國志13的優缺點都比較明顯。缺點是自由度相比前幾作較低,能幹的事較少(特別是在野武將)。各種限制因素,妨礙玩家集中資源發揮優勢,讓人有束手束腳的感覺。畫面不夠精美。和舊作變化比較大,老玩家不適應。一夫多妻同時一妻多夫讓部分玩家不滿。優點是增強了戰略性,限制了堆兵強推。人際關係提供了新的玩法。外交系統強化。一些設計增強了真實性。總的來說優點大於缺點,但新的系統有不成熟的地方,有待於進一步強化。

剛發售的時候知乎上也是一片批判的聲音。期間有一些大V力挽狂瀾為三國志13叫好,然後很快就被反對票踩下去了。整體口碑好轉大概是發售後半個多月的時候。之所以一開始批評聲音這麼大,主要還是因為新增加的遊戲性隱藏的比較深,大家沒有體會到,所以只能通過和其他作品比較來進行評價。這一比較問題就出來了。和舊作比,戰術的豐富性和娛樂性不如9代和11代,武將扮演的自由度和生活氣息不如8代10代(更不用提本家的太閣立志傳)。橫向比,戰鬥畫面尚不如十年前的全面戰爭,人際關係系統又不如王國風雲2。和本家其他作品比,大地圖沒有信長野望14美觀,其他一些系統又太像感覺缺乏創新。總之就是一頓批評。

這其實是一種常態。越是歷史悠久的遊戲系列,背負的擔子就越重。比舊作差的部分會被毫不留情的批評,比舊作好的部分,除了畫面等一目了然的以外,都會遭到質疑,難以得到客觀評價。對於那些玩法上進行革新的作品,甚至還堅持不到把自己有趣的部分展現給玩家,就遭到了無情的差評。顯而易見,留下差評的人往往不會繼續挖掘遊戲的樂趣,所以差評就一直留著,直到足夠多的人發現作品有意思的地方,並將輿論扭轉過來。還有一些情況,差評太多影響了新玩家的嘗試,作品就不太可能被公正評價了。

所以我覺得,想了解一款遊戲,與其去看好評還是差評,不如具體看每一個人的評論內容。每一個玩家的側重點不同,評論者覺得好/不好的地方,對其他人來說可能無關緊要或者恰好相反。綜合每個人的看法才能得到自己的評論。比如,有人覺得這一代自由度不高(和三國志8、10、太閣立志傳比),但客觀來看,並沒有說武將扮演就要自由度高才有趣,所以這個缺點並沒有那麼嚴重。任務書系統限制了發展、部隊不能入城妨礙了堆兵強推,反而是戰略性的一部分,不一定是缺點。如此這般,就能得出自己的一個評價。也就知道其他人的評價到底是站在什麼立場上講的,到底客觀不客觀了。


好吧,遊戲時間142小時(估計全球玩家也排得上號了),所有劇本和英傑傳全通,(英雄十三傑和群雄割據各通兩遍)所有成就全部完成,武將名鑒700個也全部到手,感覺是時候給個詳盡的評測了~~

(此評測默認遊戲玩家手持正版,對於盜版出現的黑屏報錯之類的問題不予評論)

給著急看結論以及還在猶豫是否入手的朋友們(畢竟價格感人,畢竟現在單身狗加開始工作了每個月除了房租和飼料,給買個玩了好幾代盜版的遊戲90刀情懷不過分,算了不提了都是淚)打個分先:7.5/10,結論是75%完成度的神作,PK版有望成為30年來的集大成者,遠超我當年玩了快10年的9+10+11代。

(註:本評測是1.03版本的,提到的優點有些是前兩個版本不存在的,提到的缺點有可能暗恥會在之後的版本修復,很多評測的差評看日期是第一個版本玩了幾個小時再沒動過也沒有更新就掛差評,理由還都是後來版本改善的,我覺得是很不負責任的行為,所以我特別註明此評測為到2016年3月3日前的最新版本1.03,以後推出新版本會跟進並改進評測,謝謝。)

我把整個遊戲內容分為5大類:大地圖區塊;內政及外交舌戰系統;戰略、戰爭及武將單挑文官舌戰系統;RPG模式體驗及養成系統;其他類。

習慣性先褒後貶,先說我為什麼給7.5分。(這個部分只講優點,切記。)

1,大地圖區塊:前作公認最成功的就是11的水墨畫風格,雲霧繚繞,百里山川。東吳西蜀的地形優勢,虎牢關汜水關等關卡的險峻,北方的城池連橫都有很好的體驗,所以12出來的時候,嗯,很爛,別的小戰場什麼的可以說不錯,但大地圖毫無疑問的可以說很爛,像我這種搞測繪規劃專業的12的大地圖我可以花2個小時給你做出個一模一樣的。這次13的大地圖回歸11那種大地圖移動風格並且加入集落系統,再加上不同的集落有不同的增益,有些集落中甚至可以編製特殊兵種(雖然不全,比如白馬義從,陷陣營,白耳兵等均無),絕對好評,雖然3D畫面只能算差強人意,畢竟2016年了,但暗恥不是繼續向頁游發展還是很值的鼓勵的。同時我個人很喜歡部隊出征時的小頭像配合兵力人數的設定。同時暗恥考慮到了不同兵種的移動速度在大地圖上是不同的,不會出現我西涼鐵騎和輕槍兵同時出征同時到達的狀況。同時交戰時沿用了12幾乎可以算是唯一的亮點,轉換到小地圖雙方對戰,並且不同的場合小地圖不同,現在我個人看到的已經有18種不同的小地圖了,其中野戰6種,攻城守城戰6種,水戰4種,城關戰2種。可以算是非常盡心了。同時大地圖區塊還重新加入了南蠻北戎西狄等異民族(東夷我知道暗恥你在pk版肯定把信長的人物都放過來的尿性)以及一些前幾代沒有的城池,並且基本符合史實(中原的繁榮,西蜀的地理等)所以大地圖部分我覺得可以算是暗恥的華麗轉身,重新找回了自己當年的優勢。

2,內政及外交系統:內政本作和10,11,12均有明顯差別但又有相似部分,類似前幾作的糅合變異版,優勢在於不會出現11代那樣的重要糧倉商業等設施均在城外的奇特畫面(這是我一直接受不了11的主要原因),也不會出現12代那樣小城只能造8個建築,長安洛陽這樣的大都市也只能建12個建築的奇葩設定,畢竟當初玩12代曹老闆和劉皇叔的感觸很深,武將極多,卻都閑在家裡沒事幹,所以說這代的優勢就是把城池內部設施放到城內,且武將基本都有事干。(註:內政的缺點當然一堆一堆的,但會在扣分部分再提,各位稍安勿躁別急著反駁)並且內政部分省略了12代多餘的巡查所和計略府兩個設定,改成了根據武將智力政治及義理相性和絆鎖能做出的敵中作戰和籠絡武將。這點我認為是極大的提升,10,11,12三代智商高就有高的勸降率是很不合邏輯的,我諸葛占著計略府,劉備招人,一拉一個準毫無壓力,但這代因為加入了新的朋友圈系統,這種現象將得到極大的改善,或者換句話說,這是我目前作為一個玩家能想到最成功的籠絡武將,和讓對方武將臨陣倒戈的系統。你諸葛智力很高,也有人德,但不好意思,我是法正,可能你上個月因為點小事斬了跟我有絆的朋友,或者你因為我上次搞巡查的時候需求你的幫助你卻拒絕了,或者單純因為我的相性是司馬,而且我的狀態是貪心,你是無欲,那我就是不會同意你的登用,你舌戰贏了我,我也可以過兩天就下野,過兩天就叛逃,這就成功體現出了不是智商高或者政治高,你就可以為所欲為的。再說外交系統,最初版本的bug勸告系統已經更改,不會再出現3個月統一天下的喜感事件,並且引入了新的歷史判定,比如曹孫劉以及當年盛極一時的大諸侯例如袁紹馬騰董卓等人,你是永遠不可能成功的,而歷史上的投降派張魯劉璋張燕之流被勸降的幾率也大大降低了,我倒目前為止在1.02版本開始只成功勸降過兩次,而且兩次都是張魯(兄弟,你節操值也太低了。。。。。。)這就很符合我們對歷史的認知。

3,戰略、戰爭及武將單挑文官舌戰系統:這次的戰略系統很有11代的感覺,終於可以自己玩出遠交近攻,假途滅虢,連橫合縱,千里奔襲,誘敵深入,圍點打援的戰術戰略體系,也很好的體現了例如曹仁周泰這種不需要很多兵力,但是依靠防禦極高的戰法,可以拖住正面戰場,速度快的馬超趙雲等人可以大地圖上偷襲你的後方城市,或者小地圖上圍剿夾擊你的偏軍,或者直接偷本營的戰術,這些武將戰法及兵種適性也完全符合歷史上這些武將所參加過的戰役。同時弱化了12的NC城池設定(每場都是攻城,前期成都長安無敵,後期投石3秒破城),也不會出現11那種戰法bug,1個人守特殊地形靠戰法斬10萬人,真正的一夫當關萬夫莫開,也杜絕了永遠的神百連然後5個固定武將橫掃全國。在回到小地圖戰場,延續了12pk好評如潮的對戰系統,pk版能聯機後玩家之間的攻守無疑會再上一層樓,畢竟玩家比ai強的多,什麼偷本卡火計之類的你會我也會,到時候毫無用處,pk之後腦力對抗的經典戰和視頻肯定數不勝數。同時這次更加好評的是加入了士氣系統,大打擊神火計天下無雙之類的不會直接少兵,而是少士氣,士氣越低,攻守越弱,士氣消散,全軍潰敗。比之前一刀死一片逼真多了。舌戰和單挑其實是一樣的,只是名稱在遊戲中不同,感覺屬於做的中規中矩,比12的天地人好太多了。

4,RPG模式體驗及養成系統:這塊部分其實是光榮推出13前主打的招牌------百花繚亂的英雄劇,個人玩下來的感覺就是符合程度還是只有70%左右,初具雛形,有待pk完善,但1.02和03的補丁都不錯,修正了叛亂什麼的有絆的武將基本會跟隨和夫妻系統,但總體來說我是不滿意的,缺點會在後面詳細說。另外本作的立繪大部分沿用了12的武將圖,只有少數人氣武將更改了立繪,以及一些前作沒出現過的武將的新立繪,很多人吐槽這個說是拿用過的出來騙錢,但我認為毫無問題。首先,12的武將立繪半身像和單獨頭像基本已經算完美了,完全符合我們一貫以來對三國武將的認知,大部分沿用毫無問題,比如說到關羽,紅臉長髯綠帽子,幾乎所有人都是這個印象,那何必畫成別的吃力不討好?一些龍套路人武將趙范韓玄劉度之流你會用嗎?或者你會用,其他玩家用的比例是多少?甚至有些武將沒人用的我換了立繪你知道嗎?我就發現了兩個完全沒人提的,說明你根本都不用,再加上已經畫的不錯也不是大眾臉的龍套武將何必亂換?而且名將基本都加入了壯年老年,在野出仕,重臣一般,稱帝稱臣的全套立繪,還有半身呼吸系統,反正我是相當滿意的,說是世界上展示三國文化數一數二的三國立繪毫無問題。

5,其他:遊戲的教學系統也就是英傑傳部分,可以算曆代中最好的沒有之一(雖然前幾代幾乎沒有教學),甚至可以算做以後三國志系列的標準教學模板反覆重做毫無問題(如果還有san14的話)。bgm部分也是符合背景異常好聽。後續追加的幾個遊戲設定包括都市技術選擇時間,ai自動防禦出兵,勢力擴張速度和傷病回復速度我覺得次次都修改在關鍵點上,看來暗恥也是收集過玩家意見的。

以上部分算是優點的大總結吧,不是特別詳細,但大致清晰,然後嗎,就可以開始吐槽了,還是那五個部分,一二三四,再來一次。

1,大地圖區塊:集落和城市等幾乎算是信長的三國版(畢竟信野14先出,不是歷史上哪個朝代先後的問題),但是砍掉了很多原本信野中大受好評的部分是我無法理解的。首先你信野中出現,說明暗恥公司已經做出了相關的代碼,那替換到三國志13中根本不算是新的技術活,比如集落的加成效果是固定的,這我就很不能理解,信野14中集落是可以出兵幫忙打仗或是登用特殊武的,san13不行,就是單純的加減法,而且一些特定的集落可以建分城,抱歉,san13也不行,這讓我覺得相當蛋疼,這個代碼應該加入pk版也不難,就看暗恥有沒有良心了。其次,東吳西蜀的地利還需要大幅加強,現在的水戰可以忽略不計,曹老闆要是看到這麼容易就能在san13中打贏赤壁之戰一定會留下歡喜的淚水,西蜀也是,山區地形基本集中在南蠻了,但是漢中和成都之間的蜀道難呢?曹老闆第二次留下了歡喜的淚水。再說回道路設置問題,城市之間道路連通太少,少到很多地方跟12一樣一條大道走到頭,雖然我前面說過有些地方可以實現大戰略,但基本集中在中原和關東地區,但是西涼呢?荊州呢?巴蜀呢?我只能說多畫幾條道路在現有模板上真不難。其他的什麼台灣島的問題我想請這些人去了解一下三國正史再來談談這些。

2,內政及外交系統:內政系統的任務信我不贊成,你弄任務信可以,但君主也只有2封是不是太扯了?我哪怕當上皇帝了,我還是兩封,我只能說:寶寶不服!建議加大量,君主至少要有四封或者無上限,重臣也要增加數量。還有軍糧和資金竟然可以隨時轉移,你12代都好歹有運糧時間,你13代移形換位算什麼鬼?外交系統暫時感覺沒什麼問題,現在1.03的版本就相當出色了,看暗恥到時候會不會在pk版冒出什麼腦洞給我個驚喜了~

3,戰略、戰爭及武將單挑文官舌戰系統:小地圖對戰雖然好但是太小啦!小地圖對戰雖然好但是太小啦!小地圖對戰雖然好但是太小啦!重要的內容說三遍,雖然加強了12代的實驗品,陣的作用,也加入了士氣,也終於不用次次打攻城戰,但對戰地圖縮水到原來的4分之一是怎麼回事。。。還有就是傷病系統和兵役人口我都雙手支持,比前幾代前線千軍萬馬,後方空無一人不知道高明到哪裡去了,但你士兵的戰死率也太低了,武將戰死率低我可以接受,但我雙方20萬士兵在弘農長安絞肉機鏖戰幾個月雙方隊伍都打沒了,一看,咦?怎麼雙方加起來才死了5000人,各剩下9萬多傷兵正在回城的路上是什麼鬼,雙方前線在喝茶嗎,戰死的5000個是雙方開party人太多不小心踐踏事故陣亡的嗎?

4,RPG模式體驗及養成系統:這塊的問題其實本來沒有那麼突出,但是當暗恥你打出百花繚亂的英雄劇這個廣告的時候,這個問題就被無限放大了,首先是作為一個英雄,哪怕我是關羽,處於在野狀態的時候我幾乎什麼都幹不了,連10代的酒館任務系統都沒了,這基本斷絕了做一個雲遊散人笑看潮起潮落的玩法(最主要的是我連種地賺錢泡妹子的本錢都沒有。本寶寶再次不服!)第二,絆的設定,這個大號朋友圈本來上市前的預告看的我興奮的不要不要的,結果上來除了滿足收集癖的慾望,幾乎*用沒有,都是要錢要寶貝,然後哪怕四級絆了都義兄弟或者夫妻了,都不會有什麼特殊劇情,有人說,對啊,現實中就是這樣搞人際關係啊,你給人家送禮,人家才會和你成朋友啊,多送個幾次,人家才會和你好啊。問題是這是遊戲啊!我現實中沒法改變已經這麼苦逼了!為什麼這裡還是一模一樣的苦逼!苦逼也行啊,我都和吳國太成夫妻了!她除了稱呼改了,改叫字了,還有什麼區別嗎!!!你哪怕給個當年戰神上啥都不露但是有音效加上桌子椅子床神馬的動動的過場動畫不過分吧!我辛辛苦苦當了孫十萬的爹,為什麼還要聽他命令去種地?!寶寶憤怒了!還有,我要和國太生小孩,所有其他人的小孩都長一樣的大眾臉都無所謂~

5,其他:英傑傳劇情和普通劇本希望繼續補全,收費也沒有問題,12代就很莫名其妙的終結在赤壁,後面的夷陵之戰武侯北伐高平陵政變姜維續伐全部消失,希望13代不要步這個後塵。而且本作的英傑傳真的做的太好了!一定要補完!

個人推薦玩法:

(一切前提,先通關英傑傳!重複,先通關英傑傳!)

1,難度肯定是上級,不然真的沒什麼意思。

2,戰死必開。

3,歷史事件從官渡之戰開始之後的劇本都選擇關閉。

4,ai勢力擴張的速度選快。

5,ai傷病回復速度如果你是領地很大勢力的武將或君主選擇慢,如果是小勢力君主選擇快,你就能看到ai的人海戰術了,絕對滿滿的惡意。

上面這些是遊戲自帶設定,接下來是自身要求。

6,禁外交同盟和親善,意味著你會面對無數次的反玩家聯盟還不能停戰。

7,禁SL大法,如果你不幸被陣斬了或是被敵軍俘虜後處死了,不好意思,除非你是君主,否則不能選擇繼承人,直接回到主界面重開,算你這次遊戲失敗。

8,出兵禁虎豹騎和弓騎兵,禁偷本,每次小戰役必須全殲對手,自動忽略退卻按鍵。

9,如果你是君主模式,然後選擇了曹孫劉司馬袁紹5家中的任意一家,捕獲到其餘四家本家武將不能招降,直接斬首,所有不是本家的武將看絆的關係,超過3級絆,直接斬首。其他主公則隨意

如果你玩過這上面我推薦的玩法並且感覺自身毫無壓力的通過,那麼再補上第10條,也是我至今沒成功的一條(但這條君主不行,必須是武將):在符合上面9條的前提下,幫助自己的勢力在全地圖60座城中拿到超過40座開始,無論你現在在地圖上被委派到哪座城,直接叛亂,然後看著自己手下沒幾個武將只有一座城而馬上要直面的對手是自己一手創立的帝國其餘的39座城各種歷史名將的時候,這個遊戲,才剛剛開始。

至於其他的自創武將上來就四維80以上什麼(80以上在古代至少是個太守級別,,,我們這種自創武將代表自己穿越回古代,沒有一樣超過60才符合真實情況),或者選個呂布關羽諸葛司馬之流的玩個下級難度無限讀取存檔然後說這遊戲好簡單,我就擺個滑稽臉。

另外,最後的最後,暗恥求你開放創意工坊,或者允許玩家修改數據,我第一個就要把戰死率調成最高,文官可以按老樣子,設定是武將的每場戰陣至少觸發一次單挑,沒有受傷,輸的直接戰死,這樣才好玩嗎~~~~~~沒錯,我就是個變態~~~~~


講真,san13遊戲性就是不及格,加上立繪和情懷,整體素質接近及格

給san13好評的,要麼是沒玩過精品策略遊戲的,要麼是一小會就來評價的


可能因為知乎買正版的多,貼吧玩盜版的多。

玩正版評價的是自己的鈔票,玩盜版評價的是下載時間


玩的太累,啥事都得親力親為,而且我不想陞官還強行給我陞官了,我就想當個太守啊,非讓我當都督


三國志從9代開始玩,到現在還能點開玩的也就11和13。

內政方面,13更加簡潔,沒有11繁瑣 耗時長,但變化卻少了,11PK里有很多種功能特殊的內政設施,軍事府節制府外交府計略府人才府,玩家可以根據不同城市武將的不同而搭配不同的特殊設施,前線作戰城市可以建軍事節制,城池裡高智武將多可以建計略對敵流言,需要大量招募武將可以建人才,有外交需求就建外交府,而13里的設施種類也不少,但效果不夠直觀,有它沒它區別不是很大,只能說13的內政被簡化太多,只要最後這城池裡有兵有兵科經驗,到底建了什麼設施,誰知道呢。

戰鬥方面,13特殊兵役制度,導致難的更難,易的更易,像一些弱小勢力只有一城,附近又沒空城,兵力就無法提升,想要打出去,難啊;而一些大勢力有個幾城,開局就rush,不管內政一直戰鬥,然後滾雪球越滾越大,然後就統一了。11嘛,節奏緩慢,一城要發展,幾個城也要發展,開局能rush,但不可能完全不管內政,而且相比13,11的AI更喜歡進攻玩家,不管玩家實力多麼強大自己多麼弱小,反正就是不停騷擾你,13的AI則會根據你城池以及能支援的剩餘的兵力多少判斷,再決定是否進攻,一旦進攻就幾乎是傾數城之力,其實這種打法太弱智了,因為AI在戰鬥中完全是被玩家完虐的啊,所以一旦進攻被瓦解,只要玩家還有一絲餘力一個反擊就可以連下數城,而在11這種情況就不可能發生,因為11每個城都可以招兵 ,AI進攻都會留有餘兵,等玩家擊退AI後,再反擊,AI兵力也恢復部分,能打下一城,很難繼續反擊了。

越到後期,11和13的內政相差就越小,基本都是屬於不發展只專心戰鬥了,而戰鬥就區別更大,11操作次數大增幾十隻部隊數條戰線同時開展,每個回合時間超長;13則 越後越不會進入小地圖操作戰鬥,基本是大地圖平推,玩家只是選擇部隊出擊,甚至不選擇武將直接點自動出擊,坐看AI被人海戰術消滅。一個是越後操作越繁瑣越多,一個是越後操作越簡單越少。

13有個最大的優勢就城多武將多,其實有這個優點就足夠玩很久了,希望13PK能改善AI,畢竟13的新鮮感還沒過啊


罵應該是價格太高對於遊戲質量要求也高吧,當然也是一些人不入正的理由,現在罵的少了很多了,一些補丁的完善,提升了不少遊戲性,至於遊戲好不好,還是等正式版(pk)吧


推薦閱讀:

如何評價《Final Fantasy XII》(最終幻想12)這款遊戲作品?為什麼玩家們對它的評價如此兩極分化?
會玩零用錢大作戰是一種什麼體驗?
右搖桿控制視角的操作方式是由什麼遊戲開創的?
《最終幻想 14》中奧爾什方為什麼被玩家如此喜愛?
求一份清晰的最終幻想中克勞德扎克斯的武器,六式的設計圖?

TAG:遊戲 | 三國志13Sangokushi13 |