如何評價Agar.io這個網頁遊戲?

這屬於什麼類型的遊戲?

我玩了一會兒,感覺這遊戲界面很簡單又寓意很深刻。


昨天,一位朋友給筆者我發來一個鏈接,點進去是款頁面遊戲的登陸窗,趁閑暇之餘,筆者打開它,發現不用註冊,直接填個ID就開始遊戲。再用了3秒領會遊戲玩法之後,筆者發現:這個遊戲很棒,根本停不下來了。

  http://Agar.io是一款什麼遊戲?

  這個詞我似乎都念不出口,或者根本不知道他是什麼意思,有媒體把它譯為《細胞吞噬》,我們就叫它《細胞》好了。初看之下遊戲被製作的非常簡陋,工業設計風的網格背景,五顏六色的圓形圖案就是這款遊戲的所有。

  遊戲玩法很簡單,玩家扮演一個細胞,準確的說就是一個圓圈,吃掉周邊比自己面積更小的圓圈,並且通過收集場景中的顏色小點來擴充自己的面積,直到你的面積足夠大,你的昵稱就可以出現在頁面右上的排行榜上。

  其實在很多年前就有過類似的遊戲玩法,比如「大魚吃小魚」,但是加入了在線多人的概念之後,遊戲似乎出現了質的變化。

  為何如此受歡迎?

  筆者在今天早晨9點打開《細胞》,在可選的全球8個伺服器中,同時在線用戶超過了三萬人。要知道這個遊戲一共上線只有5天,而在三天前才推出了正式的穩定版本。在沒有任何推送、任何宣傳的情況下,為何會取得這樣的好成績?

  最本質的遊戲內容

  卸下華麗的外表,沒有3D,甚至連2D貼圖都沒有。沒有一個可愛的主角形象,沒有任何輔助道具,甚至遊戲都是無聲的。設計者似乎在傳遞這樣一個信息:我做遊戲的目的只是讓大家體驗遊戲的快樂,好玩就行了。

  在遊戲中,玩家能做的事情屈指可數但每一個動作都包含了作者長時間的思考:移動,絕大部分電子遊戲都擁有的遊戲基礎。

  發射,雖然遊戲設計的很簡單,但仍然有獨立的射擊系統。用戶可以在遊戲時,按下空格鍵,角色圓形將會一分為二,變成兩個面積相等的圓形。而在分裂的一瞬間,將會有一個發射的過程出現,不要小看這個過程。發射設計需要彈道、射速、以及傷害三個元素來決定。在《細胞》中,彈道取決於用戶的圓形目前的運動方向。射程,取決於玩家的圓形面積大小,面積越大射速越大。傷害,一旦玩家射出的圓形能夠覆蓋出目標的二分之一面積,就可以成功的吞噬它。

  道具,這裡說的道具並不是用戶能夠買到的那些網友中的道具、裝備、寶石。而是場景中一些有趣的設計,比如無痕的邊界,用戶在運動到一定區域後發現自己的圓形被擠壓,無法繼續前進。這樣的設計經常會讓玩家心裡一驚,發現自己無處可逃。再比如綠色鋸齒圓形,用戶可以將自己的圓球藏起來不被發現。這些設計都在用最簡單的遊戲設計方式來詮釋,什麼叫好玩的遊戲。

  聯機玩法畫龍點睛

  遊戲的點睛之筆來源於聯網,從技術上來說,因為遊戲本身被設計的十分簡單,所以伺服器的容量可以做的很大,負荷也很小,此外,即便你跨區域的選擇伺服器也不會覺得卡頓。

  而一些網路遊戲的核心精髓也頻頻在遊戲中出現:

  搏鬥,絕大部分電子遊戲中,能夠讓玩家體驗到的戰鬥快感(遊戲中以吞噬的方式讓玩家體驗打鬥的暢快感)。

  排名,網遊成功的關鍵元素之一,它讓用戶的本性顯露無疑,每個人都有虛榮心,每個人都希望自己的排名比別人靠前,所以幾乎所有的網遊,都會有排名系統。

  惡搞,純粹的打殺並不能帶給玩家足夠的快樂,就像好萊塢的大片,在暴烈的槍戰片都會融入幾句打趣的台詞,讓觀眾不會厭煩。在《細胞》中,昵稱標註成為亮點,因為遊戲中的核心玩法是「我要吃了你」,所以你會看到有的玩家的ID是「米田共」,如果我吃了它,就好像是吃了SHI,雖然低俗些,但這就是亮點和笑點。另外,遊戲的每個伺服器都是以洲際為單位的,在ID中如果輸入一些國家名稱,你的圓形顏色將不再單調,而是配備了國旗,頓時國家榮耀感倍增,感覺是一種民族間的戰鬥。

  升級:遊戲中沒有什麼體力值、簽到、升級、生星、穿裝備等系統。但他的升級系統仍然很是講究。升級的表現方式就是圓圈的面積越來越大,當你真的到達排名前列時,你會發現你的圓面積可能是一個新手玩家的幾十倍,這在視覺上也是件很震撼的事情,一股成就感頓時爆棚,基本與穿裝備的快感相近。

  平衡性設計出眾

  《細胞》是一個真正的完全免費的遊戲,而不是大家司空見慣的F2P,這恐怕在所有網遊中都難得一見。F2P模式雖然已成為主流,但雪片般的文章告訴我們,那些專屬於大R中R的遊戲對於普通人來說,玩玩就好。能夠出現這樣一款玩家都站在同一起跑線的遊戲,也算是差異化的一種設計方法吧。

  作者將圓的面積與圓的行動速度做了一個很協調的設計。當你的圓面積小時,你的移動速度很快,可以躲避掉很多敵人的追殺。而在後期,你的面積越大,行動速度也越大。這個設計看似合情合理,別無異常,但確是遊戲設計里的精髓之處。還記得《合金彈頭》中幾個角色因為吃了太多的食物,肚子能被撐爆引玩家捧腹嗎?同理。

  最後,遊戲並不會永遠一直持續下去,面積大的玩家永遠活下來,新來的玩家一出生就掛了,形成惡性循環。每到一定的時間,系統將會重新連接,重新給每一個人機會,遊戲重新開始,並減小伺服器的負荷。

  遊戲是誰做的?

  在BAIDU上搜索《細胞》,很難找到一些有價值的信息,也很少有媒體報道此事。也是,比起那些動不動就千萬流水的大作,誰會去關注一個小作坊式的只推出三天的小遊戲呢?幾經周折,筆者在steam發現了這款遊戲的作者id:M28。M28的本意是是一個小的中等亮度但很緻密的球狀星團,位於人馬座。但這似乎與《細胞》強調的圓形概念又有一些聯繫。

  在對於這款遊戲的描述中,M28這個賬號發布了對於這款遊戲的一些信息:他們把這個遊戲定義為一個典型的頁游,在上線以後能夠受到玩家的關注他們很開心,現在正在計劃擴大遊戲的內容,比如添加更多的遊戲玩法,添加新的皮膚模擬器(圓形或場景的外觀),以及可以儲存的賬戶數據和一些其它功能。

  而對於M28這個作者本身的一些的情況,從他們留下的線索,我們可以得出以下結論,M28是一個團隊而不是一個人,M28團隊並沒有很多人,很可能只是以愛好的形式開發遊戲,在研發經費上並不那麼寬裕。

  反響很強烈

  在steam的greenlight社區中(Steam 青睞之光是一個徵集社區幫助,挑選新遊戲在 Steam 上發布的系統。開發者為他們的遊戲發布信息,截圖和視頻,然後得到足夠的社區支持,使遊戲能被選中,最終發布。Steam 青睞之光同時幫助開發者獲取來自潛在顧客的反饋,並在開發期間為遊戲創建一個足夠活躍的社區。)三天時間內已經超過了650條來自各路開發者和用戶的評論及留言。而在熱門討論區也是類似的情況。

  在中國本地,能夠看到《細胞》也正在呈現上升的趨勢,百度指數的拉升能夠充分的說明這一點,越來越多的用戶開始知道這樣的一款遊戲。

百度指數攀升

  至於Valve,似乎也對這款遊戲業產生了足夠的興趣,如果有可能,《細胞》可能被打造成一款真正的獨立遊戲產品,而不僅僅是個域名。

  移動端也可以玩

  需要強調的是,這款遊戲業也可以在移動端上進行,筆者推薦ipad,因為屏幕足夠大。用戶只需要打開任意一款手機瀏覽器,就可以享受在台式機上一樣的遊戲內容。

  最後

  一款頁游,三天時間,全球用戶都在玩。沒有宣傳,沒有特效,沒有3D,玩法簡單但不失核心精髓。寫下這篇文章的理由,筆者只是發自肺腑的想讓更多的人看見這樣一款好玩的、有趣的遊戲,一起體驗真正的快樂。


我一般都在玩兒team版的,天下三分,跟其他人互動非常微妙有趣。

別看它規則非常簡單,但其實簡直細思恐極_:(′?`」 ∠):_

弱肉強食無處不在;

分久必合合久必分;

合縱連橫玩得飛起;

有時候要會抱大腿;

有時候要餵養大哥;

該出手要果斷出手;

該犧牲時要會自殺;

攻擊是最好的防守;

沒有必然的強弱者;

可能一瞬間就會改變世界格局;

一個人的坍塌也會導致一國的一蹶不振;

和平主義者是無法靠減地上的豆豆長久生存的;

太自私的人也會被隊友拋棄;

喂你吃細胞的人可能想成就你,也可能想殺了你;

轉角遇到的不一定是愛,也有可能是殺過你的仇人;

但當你的仇人已經重新上路,只剩一個格子那麼大時,你發現你突然就不恨了;

地上的齒輪,可以是弱者的保護傘,也可以是強者的絆腳石;

你是小細胞的時候,要夾縫中求生存,任何一個大哥都會吞了你;

你是大細胞的時候,無數人盯著你,哪怕你有一瞬間的失誤,就會被蠶食的渣子都不剩;

當你成為了一方霸主的時候,你就會升起一種奇怪的為「天下百姓」考慮的責任心,於是你必然會去大面積的屠殺它國臣民 =????( ??д??)

另:

伺服器隔段時間是會重置地圖的,那時候你感受到的就是網頁當掉,刷新後重新變為天下三分。如果地圖不重置,最後的結局一定是地上只剩下幾個巨大的泡泡,然後一方絕對優勢領先。

再另:

如果你死掉之後馬上繼續,大概率會被分到同一個地圖的同一國。

如果刷新網頁,是可以刷到不同平行世界的。

所以如果我不幸被分到了被屠殺的慘不忍睹的一方,我會直接放棄,去刷新網頁。

再再另:

這個遊戲真心停不下來,手已麻。


喵一眼就知道是Canvas做的,通訊用的是Websocket。

沒錯,這就是一個典型的HTML5小遊戲。

HTML5遊戲有一個特點:極具傳播性。因為即點即玩么。「嗨,這個遊戲好好玩,發你啊,不用下載哦,點開就能玩了」。

HTML5遊戲還有個特點:相當容易被破解。

國外這哥們在5號就出了「外掛」了:Agar.io Hack: Get Bigger with JavaScript Code

BTW:這個遊戲的頭像還是極具「挑釁」意味。(輸入特定名稱會引用對應頭像,算是個彩蛋吧)

比如這個ISIS

Nazi:

kc: (不知道kc是什麼的縮寫,但感覺應該是德軍的鐵十字勳章)

--------------------------哦,貌似是knights of christ----------------------------

USSR:

Taiwan:

嗯,,,,不能少了這個:

剛才那哥們同樣列出了頭像列表:

可以看這裡:List of available skins in Agar.io game


已被某國產手游球球大作戰抄襲。我提問過一個問題但被幾個水軍回答


[歪樓]國服和東亞服:歡迎來到全球最大兩岸三地交流論壇(大霧)

=======正經的分割線=======

是的和樓下的一個答案一樣,我們班一開始只有一個人玩,後來都不需要安利所有人都在玩http://agar.io了

然而

畢竟很多人還是覺得它無聊,畫面渣,遊戲性弱,誰讓這個遊戲這麼簡單,各方面都太簡單了

然後都散了

這正是所謂現象級產品,過了風口就不會再流行了。好比flappy bird,2048,臉萌乃至最近的足記,第一次圖個新鮮,之後你會像QQ微博一樣每天打開刷么?我相信有人會,但那是極少數,畢竟這類產品對用戶來說並沒有什麼卵用而且又超級殺時間,新鮮感一過就忘了。

當然,對於一個上線大火之後還不忘進化自己的遊戲來說,上Steam青睞之光是應得的^_^

Steam Greenlight :: Agar.io


http://Agar.io雖然不是第一個io遊戲,但在國內(球球大作戰)的確是第一個讓大家有了io遊戲概念的產品。相對於目前已經有的很多io遊戲來說,http://Agar.io的優勢來源於足夠簡單的遊戲方式和良好的運營(尤其是國內),在很多出色的創意出現以後,http://Agar.io(國內的球球大作戰)依然保持了良好的發展勢頭,這充分說明了在運營部分他所作的足夠優秀,其中包括有效的推廣針對人群,卡通形式的皮膚以及有效的競技模式,尤其是其競技模式的發展,讓遊戲有了長期運營的思路,目前其他io遊戲在這點上做的還非常一般。

我跟朋友嘗試收集了一些IO遊戲,匯總成站,可以嘗試各式各樣的IO遊戲。

iO玩,iO遊戲推薦站


坐等抄襲~~


一口吃掉分裂的第一名的感覺很爽,一會兒上圖


被「干翻繁體字」、「隊長,別開槍是我」 這樣神奇的名字戳到笑點,邊笑邊玩根本停不下來

本著為國站崗的態度,與韓、日、台各族好漢拔劍於江湖

直到有一天,封絕華山之頂、名冠紫禁之巔,我想我也該功成身退

江湖還是江湖,我只剩孤獨


卡!死!了!


一開始室友叫我來玩這個遊戲我是拒絕的,因為很明顯這個遊戲就是osmos,而且畫面與物理引擎均戰五渣

但是聯網的osmos打開後就根本停不下來了啊,樂趣無窮啊

和室友在同一房間合作,20分鐘輕鬆登頂,頂著DDL玩了一下午,圍追堵截各種歡樂戲耍路人有木有= ̄ω ̄=

質量達到一定數值後會開始衰減,越大衰減越快,所以上排行榜後不進則退,像osmos中佔據半個房間的事不可能發生。這樣每個人保證自己不被吃慢慢長到幾百,然後干票大的基本就可以上榜,如果房間里都是大傢伙當我沒說。

另一個重要的機制就是綠色刺球,小傢伙可以躲在「荷葉」下面,而比「荷葉」大的碰到就會四分五裂。「荷葉」會隨機刷新。在沒有足夠的統治力前躲在幾片荷葉之間可以安全地長到一個衰減和吸收地平衡態,然後伺機而動。W會向前進方向放出一團無主細胞,放出的組織會與荷葉融合,荷葉長到一定質量就會朝前一分為二,可以作為一個戰術用來對付大細胞。但是往往需要我獻出大部分質量==

以上對於osmos創新的機制保證了每個剛加入房間的小細胞也會有足夠的樂趣,消滅了壟斷,減少了面對無敵RMB玩家的挫敗感。

在遊戲裡面聯盟作戰比單人作戰有更高的效率,因為W的存在,大細胞可以餵食小細胞迅速成長而

通過分裂快速吞食其他細胞或者消滅荷葉威脅。而大細胞也可以對次大細胞形成威懾保護小細胞。但是為毛室友你把我整個生吞了(╯" - ")╯︵ ┻━┻

分裂後大頭朝前前進可以更快融合,W可以把大頭的質量送給小頭,當然把小頭送給同伴也是一個不錯的選擇。

在我嘲笑完這個戰5渣沒有物理引擎後,室友使用W助我反殺時,成功地把我推向了追兵,反殺失敗(╯" - ")╯︵ ┻━┻


上一次玩遊戲還是紅警1,之後感覺好多遊戲變得越來越「精緻」,聲音視覺效果越來越好,各種細節都是經過無數人精心策劃讓玩家腎上腺素輕易急速飆升。由於自己偏向簡潔互動型的遊戲,就漸漸遠離了,也就偶爾玩玩掃雷,直到看到了agar.io.

這款遊戲的確能給你帶來人生感悟,起碼讓我感慨不少。就挑幾個說吧:

————————————遊戲亦人生————————————

1. 進攻還是防守?

玩著玩著,你就會發現自己的套路,有人喜歡攻擊大細胞來獲取分值,有人偏好一點一點掙得積分。

日常生活中,你是為目標不惜一切,還是相對保守,覺得安全更重要?

2. Think big

到了一定分值,比如過了一千分後,你會發現其實花費同樣的時間,進攻更大分值的細胞帶來的平均收益遠高於穩妥地吃掉更小的細胞。也就是說,同樣的時間和心理緊張程度下,進攻大細胞更高效。

不是有一句話么,

"Aim for the moon. If you miss, you may hit a star."

3. 亦敵亦友?

你的合作夥伴幫助你進攻別人,吃掉他們的分數,但保不準什麼時候,你的小夥伴會與他人聯手,把綠色的刺球推向你。你心不信任你的夥伴?

慷慨地分享,同時保持警惕。

4. 失敗了怎麼辦?

一不小心,你會輕易被別人吃掉,有時甚至網路信號不好,電腦抽風,你無法移動,於是眼睜睜地看著自己被別人吃掉。這是你是點擊右上角的叉叉呢,還是吸取經驗繼續玩?

你犯錯了,失敗了,被批評指責了,你怎麼辦?

5. 何時離開?

你完了半天,發現自己離排行榜還遠,覺得自己沒有天賦。這是你想,乾脆做點別的算了,何苦呢?

你是離開遊戲,刷新遊戲界面繼續,換個遊戲模式還是去看遊戲攻略?

6. 總要結束

最終遊戲總要有個終點,排行榜上你的名字從此消失,沒有人會記得你曾經在這裡,就像你從未來玩過一樣。這樣遊戲的意義是什麼?

7. 開個腦洞

如果遊戲允許玩家製造一個新生的細胞,同時傳遞一些分值,然後你和新生的細胞綁定在一起一段時間,但最終你們要分開,因為那個細胞有自己的遊戲要玩。你將面臨幾個選擇:

-要還是不要?

-要幾個?

-每個給多少分?

-何時放手?


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看了回答,幾乎沒人說出來這個遊戲最精髓的地方:你可以利用綠色刺球攻擊對手,從而以小搏大。

具體方法:首先你要有一定的體積,然後按W鍵犧牲自己來增大一個綠色刺球,等綠色刺球增大到一定程度時,會向你滑鼠指的方向射出一個具有初速度的綠色刺球。如果正好射進對手的身體里,那麼對手就炸掉了。

射破一個大細胞,身邊的同伴一窩蜂過去吃掉碎片。深藏功與名。


玩了有段時間了,堅決地棄坑,看到這個題目實在忍不住來吐槽一下。

就是線上的大魚吃小魚,因為有了競爭有了排名所以特別火,這個腦補一下都懂的。

但有個很嚴重的問題就是w,初衷也許是好的,實際用法讓人很噁心,一大敗筆。

因為w被用在團,team,合作…………為什麼很鄙視這些呢?

當你進入遊戲發現一隊一隊龐然大物壓得你毫無生存空間,好不容易變大但一到對於他們有意義的大小時就開始屠宰你。明明寫著FFA不懂嗎?這樣幾個人「制霸」有意思嗎?好就算你一定要合作,teams模式看不懂嗎?

然後就是讓我徹底放棄這個遊戲的最終一擊,teams模式。當你進入遊戲發現你只是餅圖冰山一角的顏色也許你還充滿鬥志企圖翻盤,當你發現迎面過來一個巨大的同色夥伴也許讓你充滿信心,但這時你發現他忽然讓開路線背後出現敵人然後w喂大敵人吃掉你,你明白了餅圖中己方顏色全被這個「不同顏色合作」的隊友佔據了,除了他依附在敵方體驗橫行霸道的感覺,其他同伴都是你一樣的待宰小蝦米。(怎麼就忽然想到了紅/藍/綠奸這個詞)

還玩什麼?怎麼玩?


玩法、設計、作者之類的前面都說得差不多了,我就說三點:

1、細胞是cell!難道沒有人查查詞典嘛……Agar的意思是瓊脂,該遊戲最初的思路就是現實中瓊脂塊的相互融合。

2、作者真的十分用心地開發新內容來留住玩家,我基本周末才玩,每個周末都會有新東西出現,如果能保持更新的話短時間內還不會出現玩家大量流失。

3、由於ID名稱沒有限制,很多ID十分低俗不堪入目(指的是髒話而不是米田共這類自保型的ID)。除此之外還從ID表現出了大量地域歧視和台獨思想等。

下面上圖:

以上。


真的根本停不下來,同事已經玩了一天了,我的錯


球球大作戰確實是在這個基礎上添加了一些東西然後賺了很多很多很多錢。

emmm我玩agar算起來也有兩年了

有的時候看一些遊戲朋友在嗶哩嗶哩投稿的視頻

然後評論里就會有球球的小學生

(並不是真正意義的小學生)

來噴agar抄襲球球大作戰...

...

好嘛就算不說球球是以agar基礎做的 咱們來看一下出版時間好伐??

agar是在2015年5月出來的 球球在百度里的時間最早也是六月份(百度里的時間太多)

漏了一點 agar也有真正屬於自己的手游!!

那就是 全民星球


是屬於比較早的一批玩家 感覺玩了一年還是沒能玩好這個遊戲 看視頻就知道了不僅考手速還考反應力還有預判 http://www.bilibili.com/video/av6411227


很慚愧,做了一些微小的貢獻


和閨蜜三人進了同一個頻道,配合下扎爆了頻道第5的大傢伙分食之…嗷嗷嗷好爽,正嘚瑟呢,不小心踩上了刺球…砰…


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