TRPG怎麼玩?

作為電腦RPG遊戲的鼻祖,TRPG有著重要的歷史地位。但是TRPG遊戲規則繁雜,且存在很大的不確定性,初學者難以自學。

以較簡單的TRPG《畢業》為例,儘管它比DND簡單多了,我們自己摸索的玩法如下。

圖1 《畢業》的劇情

1、3個人玩,其中一人擔任DM

2、我們自己規定玩家需要按順序輪流行動,每一輪可以選擇 行走、調查、打架、開鎖、使用物品 等幾個動作。

比如玩家走到寢室,我(DM)就會描述寢室的環境(e.g.寢室里亂的一塌糊塗,滿地是垃圾、廢紙和泡麵袋,你們的柜子有的門是虛掩著的,抽屜也是半開著,裡邊好像有東西),此後玩家可以進行調查、開鎖等操作。比如玩家調查抽屜,我就會根據劇情描述「抽屜里有1張便條,1個止痛藥」,然後給玩家相應的道具。如果玩家要開鎖,就讓玩家擲骰子,比較玩家的屬性技能、骰子點數和劇情中指定的難度值,如果可以解開,就會發生「你看到箱內放著一個紙包,裡邊裹著20元錢,還扔著一個可以製作成開鎖工具鐵絲」,否則就是「對不起,您解鎖失敗,請下一回合再試」(感覺受電腦RPG遊戲的影響挺大,一直往電腦RPG的方向靠攏)

圖2 正在玩TRPG

我們探索的玩法可能不太正確,按照我們這樣子玩,有如下感受。

1、重複嘗試問題。比如玩家開一個鎖需要擲骰子擲出6。如果玩家開不了鎖,下個回合可以繼續嘗試,嘗試足夠多的次數,總能開啟的,那玩家就會變成一直在重複一個動作,比較無聊。如果兩個人都在開鎖(畢竟玩家是合作關係,很有可能步調一致),反正只要嘗試足夠多的次數就能開,那dm豈不是直接讓鎖開啟就行了,不然也是一直在擲骰子。

2、地圖的作用。地圖貌似只起著輔助參考的作用,如何把地圖做到像棋盤一樣,玩家可以在上面走。

那麼TRPG究竟應該怎樣玩呢。


開鎖的問題:

  1. 如果是在戰鬥狀態或者緊急情況下 (例如有保安來了), 開鎖的嘗試次數是要花費時間的, 因此是有限的;

  2. 如果開鎖是在非戰鬥狀態下, 可以直接取骰子最大值並認為消耗了5分鐘 (玩家經過長時間嘗試終於打開了鎖); 當然可能會有即使取最大值也無法開鎖的情況.

  3. 如果如果開鎖是在非戰鬥狀態但DM不希望玩家直接取骰子最大值, 則如 @Fisher 所言, 可以讓玩家嘗試數次後表示 "鎖卡住了" 即可.

總之就是靈活一些啦, 事情的發展都是要先符合常理, 再符合規則的. 還有我個人覺得規則特別簡單的話反而可能會缺少樂趣, 或許可以去試試DND什麼的!


如果條件允許,可以找到當地的跑團小組織,看看有哪些團還招PC,然後混進他們的團里,在有熟手帶的情況下開始跑團。

等這位同學自己對規則比較熟,對跑團的流程也比較熟悉後,就可以回來自己開團當DM,用一些官方模組,帶朋友一起玩了。

個人意見:

1)還是3R規則好玩;

2)DM必有技能:描述能力,臨場發揮的能力;

3)老謝這個宿舍模組,如果故事性更強一些會更好;


2 月 26 日晚 8 點半 等咕嘰睡著了來做一些更新

修改了一些錯別字和手機打字的漏字,稍微改進了一些格式

~~~~~~~~~分 呀~~~隔 呀~~~~線 呀~~~~~~~

首先感謝題主購買初龍志~

作為一個在帝都和魔都可汗大會上一下午帶三場『畢業』的人給予一些建議哈~

『畢業』是國人原創 D6 系統《和諧年代》規則下的一個簡單的短模組,和 DND 系統相比,簡化了相當多的規則,目的是大概了解一下 TRPG 是怎麼玩的,所以題主挑選他作為入門實在是再合適不過了!它又是一個非常貼近實際生活的模組,所以,不管是 DM 還是 PC 都可以按照老謝常說的,要做的是「按照常理判斷」。

具體針對『畢業』這個模組,我一般是這樣處理的。

第一個場景描述完寢室的狀態,讓玩家看看自己的人物卡的介紹部分。然後問玩家:「接下來,你們想幹嘛?」

Tips1 在非戰鬥狀態,沒有「回合」概念。

走路啊,翻查啊,這些都無所謂啦。不必要一定要一個人一個人輪流行動。因為如果輪流行動,沒輪到他動的人就會很無聊嘛,『畢業』這種只有兩個人的模組可能還不覺得,等到帶龍槍系列模組(同收錄於《初龍志》)這種9英雄物語的時候,非戰鬥階段都一個一個人動其他人非得無聊死。

通常 TRPG 的玩法就是玩家描述動作,DM 描述結果

在『畢業』這個模組中兩個玩家會互相商量著做出一些決定,然後,就是 DM 說出做這個決定的「後果」。

針對『畢業』的這首個場景,先吐槽下為毛我帶那麼多次每次都沒有人想到開鎖都是直接砸開箱子取東西呢╮(╯▽╰)╭。而後,在這個場景裡面,玩家確實是沒有任何壓力的可以多試幾次開鎖,因為反正寢室裡面也沒有其他人,他們確實可以一直試嘛,但是如果真的骰運很背很多次都不開,(跑團時間不是很夠,或者覺得卡住了),DM 可以「按照常理判斷」,比如鎖芯斷了,你們開鎖打不開啊,門被你們拆壞了啊,等等。

至於很多次嘗試開鎖覺得很無聊的問題嘛,和 DM 的描述大有關係啊!

Tips2 DM 和 PC 都要說人話

PC 描述自己做了什麼,DM 描述結果。這裡都是用描述。

針對上面場景,比較如下場景

第一次失敗,DM 說開鎖失敗,箱子沒打開

第二次失敗,DM 說開鎖失敗,箱子沒打開

第三次失敗,DM 說開鎖失敗,箱子沒打開

第一次失敗,DM 說,你嘗試開了下鎖,發現鎖還挺牢固的,你用力掰了下鎖頭,沒能搞下來。

第二次失敗,DM 說,看王二虎沒能成功搞下來,李羅麗也躍躍欲試的想要去開開看,誰知道鎖頭確實很堅硬,你非但沒搞下來,還差點弄傷了自己剛修好的指甲。

第三次失敗,DM 說,王二虎看女生都都上陣了,用盡全身力氣,想要擰下鎖頭,誰知道一個重心不穩,摔倒在地上,李羅麗在旁邊哈哈大笑,連狗蛋都過來呼嚕了兩聲。

這樣,每次失敗都根據骰子的數值,給出不同的,比如:「你差點就成功了,」或者,「誒呀,你完全沒摸到竅門」之類的(具體語句自己斟酌啊)描述。我相信,想要覺得無聊也是蠻難的。畢竟 DM 是真實的人類,而非電腦嘛~靈活一些,有趣一些。

按照這個接下去,如果你想要放個水讓 PC 們打開鎖,DM 就可以說,"你氣的狠狠踹了一下箱子,誒,箱子竟然就這樣被踹開了。「這樣,增加了喜劇效果,大家也不會覺得突兀。

關於這點稍微擴展下,說人話不單單針對 DM,部分 PC 偶爾也會忘記自己是在玩角色「扮演」遊戲,例如:

用我偵查,我丟個骰子,代替我到處看看;

用我聆聽,我丟個骰子,代替我聽聽看有什麼異常;

用我交涉,我丟個骰子,代替我說這位大哥,你說的對,但是我覺得吧啦吧啦;

用我威嚇,我丟個骰子,代替,我扯起左邊的哥布林的腳指一下割下去,盯著右邊的哥布林說,你不說出你老家在哪裡就不是腳趾頭那麼簡單了。

上班去了,未完待續,回來再補完

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對於 TRPG 和電腦 RPG 來說,我個人覺得最大的區別是,電腦你是控制這個角色,而桌面上,你要實際扮演這個角色,按照這個角色說話的方式來說話,按照他所處的環境來思考,根據他的遊戲目的來做決定。而 DM 根據玩家所做出的決定和操作來描述產生的結果。他面對的也不是冷冰冰的電腦小人,而是活生生的人,想像下,寢室里一個同學開老乾媽罐子半天打不開的窘迫的臉,你一定不會就把他說成:「打開失敗,下回合再試。」結合這個場景,你可以描述他的窘迫,他打滑的手,他墊著毛巾使用各種工具。最後都沒打開氣憤的把瓶子忘桌上砸,這個你會覺得無聊么?顯然不會嘛~

玩 TRPG 的時候也是這樣嘛~雖然只是薄薄的紙在你面前,但是想像力的翅膀可比各種電腦所能描述的場景都豐富啊。模組中的描述是給予 DM 輔助用的,並非是要你照本宣科嘛。

當然,這個對 DM 和 PC 的要求相對來說都會高一點。

最後,關於地圖的問題。

我記得初龍志裡面應該都附有 2.5cm 方格的磁性地圖版和 token 啊,彩冊裡面的地圖方格也都是 2.5 cm 大小應該直接可以用啊。

通常來說,非戰鬥情況下,其實地圖格子是沒什麼大用的,要去那裡就把人物放過去嘛。

在戰鬥狀況下,就會涉及到移動,攻擊之類的動作,如果是剛開始玩的新手,我建議就不要太複雜啦,針對《畢業》這個模組,玩家說我走到大個子身邊,就把代表自己的 token 移到代表大個子的 token 旁邊就好啦,也不需要算格子啊什麼的啦。

總體來說,畢業這個模組,因為短,簡單,又比較貼近實際生活,大部分情況,把自己融入進去,成為那個要湊到 200 塊錢的准畢業生,是不難的啦~

祝題主玩的開心~

利益相關:初龍志主編 @謝正剛 太太,初龍志責編。一下午帶三場畢業帶到喉嚨啞掉的娃他媽。

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順便,如果大家對題主所提到的『畢業』這個模組及《和諧年代》這個 D6 系統有興趣,此模組收錄於 《初龍志》第二期內,另外還包含兩個短篇 DND 模組——『黑岩騎士』和『魔術師之死』(PS:魔術師之死的作者是樓下的 @風三 大人哦)以及長篇經典 DND 模組龍槍2號『烈焰之龍』。購買地址歡迎淘寶搜索店鋪:老謝的奇幻小屋。

首頁-老謝的奇幻小屋


我主要說下你圖2里的問題吧,首先,從規則上,dnd明確指出過,開鎖這個技能是要承擔後果的,也就是說你開鎖如果不成功,鎖不一定還那麼等著你去開,有可能你嘗試失敗了鎖就卡住了,第二次就沒法開了,所以你說的玩家不停重複開鎖,這個從規則上是不存在的。

從主觀上,rpg的前提是rp,也就是扮演,什麼意思?你會發現,如果除去扮演,跑團就是個一直投骰子的遊戲,我能說太沒勁了嗎,所以還是拿開鎖舉例,你作為dm,要向玩家描述出來,這是個什麼樣的鎖,它銹跡斑斑?還是隱藏在華麗的浮雕之下?當你投入的扮演以後,會帶動玩家也一起扮演,玩家會說「我悄悄的走過去,小心翼翼的把曲別針放進鎖空」,而不是「我投個骰子啊,好了,我過了,鎖開了吧」

如果有玩家放不開,鼓勵他,如果有玩家死活不改,還對認真扮演的玩家冷嘲熱諷,殺了他,啊不對,讓他滾,啊也不對,讓他去玩點別的,不要下次再來了。

至於你說的地圖,在dnd里那是戰鬥用的,進入戰鬥以後就有了更對抗性的規則,你怎麼走位,你隊友怎麼走位,怪怎麼坑,啊不對,怎麼走位,當然得用地圖了不是。

以上。


謝邀,不過這個題目也太大了……

分享下我自己進入DND這個坑的經歷吧。

首先,我買了一套三寶書。對那時的我來說簡直是天價,省吃儉用才買得起,不過現在有個好處就是有電子版了,可以省下一大筆開銷。所以這個目前看來並不是必須的。

接下來,需要找到一批志同道合的人跟你一起玩,最好是興趣愛好相近,比較有空閑時間,能湊到一起的。既然題主已經能有人一起玩畢業了,看來這也不是太大問題。

好了,現在兩個硬體條件都滿足了,接下來就好說了。

先把規則書通讀一下,不需要面面俱到,大概的流程能了解就行。然後試著找一個人做DM,開始嘗試。具體可以參考這個問題如何成功地進行一次DND跑團? - 風三的回答。

簡單來說就是別怕犯錯,儘管去嘗試,次數多了自然就有經驗了。玩的過程中有三個大方向要把握好。

第一:遊戲是為了獲得樂趣,如果你覺得某種方式能讓大家獲得更多的樂趣,那麼即使它不符合規則也沒什麼。

第二:常理和規則衝突的時候,先符合常理。當然這個常理是指遊戲世界中的常理。比如一個跳躍30+的遊戲人物可能可以輕易地跳過幾米高的牆頭。

第三:注意平衡性,DND的規則經過反覆測試和修正,最大可能地保持了平衡,所以如果要對規則進行調整,請務必小心,避免引起失衡,導致破壞了遊戲的樂趣。

最後,如果有問題搞不清楚的,去論壇上問,專業的論壇比如純美蘋果園,奧德賽工會等都比在知乎更有效率。這樣循環個幾次,你就是一個資深DM了。

此後就能進入良性循環了,其他人也開始鑽研規則,也有了開團的想法,大家輪流當DM,都能享受到當PC的樂趣……


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