TRPG里主持人的遊戲樂趣在哪裡呢?和玩家(PC)有什麼區別?
最近正在製作一款跑團用的沙盒工具,開端還不錯,希望可以和大家早日見面,最近研究到主持人的時候發現主持人所需求的系統工具和玩家(PC)有非常大的不同,感覺自己的DM經驗太少,所以想問問大家覺得作為主持人的遊戲樂趣主要體現在哪裡呢?和玩家(pc)有什麼區別呢?
感謝各位受邀解答,我的思路清晰了很多,樂趣肯定是有不一樣的地方畢竟所處的角色不同,至於電子化的桌面,針對pc我想的是增加體驗的部分,dm的話各種方便的工具可以讓dm更好的掌控全局,節省大量時間精力在重複的計算、記錄和控制方面,讓dm可以更好的進行扮演和引導,節省準備的時間。希望自己的項目一切順利,再次感謝大家的回答。
說到這個就得先說說為啥電腦(含遊戲機)RPG都發展到像巫師3這個地步了,為什麼跑團還能夠苟活於世?
個人覺得TRPG最大的樂趣在於人與人之間的那種靈機一閃的互動。電腦遊戲的劇本再豐富,支線和對話選項再多,在發展到遊戲小說里的光腦來調控遊戲之前,也不可能做到這一點。
舉個小例子,有次有個老鳥朋友到我這裡玩,正好我召集了一夥新手PC在跑面基團,於是就請他臨時加入。
當時我的PC已經完成了一兩個模組,算是有了點經驗但是還很稚嫩,於是我為了合理地把老鳥朋友拉進來,順便讓他在戰鬥中調教一下新人,就臨時編了個劇情:當地男爵家裡有個傳家寶戒指,不是魔法物品但是相當值錢,被過路的一夥大盜給偷了。於是不想聲張的男爵派出當過冒險者但是膝蓋中了一箭於是回老家退休的客卿(老鳥朋友),私下招募了一夥在本地小有名氣的冒險者(我的新手PC們),準備悄悄地解決這件事。
因為有老鳥朋友幫忙引導,劇情推進得很順利,通過一系列收集情報、尋找線索,不久就查出來了那伙過路賊藏匿的廢棄宅子,準備踢門進去砍人了。
這時候老鳥朋友的專(zhuang)業(bi)精神發作了,企圖在新人面前秀一把作為資深冒險者的戰術素養,就帶著PC們準備潛進去給盜賊團來個突襲。
但是隊里有個矮人戰士,身材粗短,潛行當然是一點都沒點,走起路來叮呤咣啷跟個冰淇淋車一樣,渾身重甲跑得還慢,帶著他進去隔著門都知道有人來了,還突襲個P啊。
大家一商量,乾脆讓他蹲在正門口的馬路牙子上望風,老鳥還特地囑咐他做好準備,萬一有人從正門跑出來就衝鋒砍他丫的。反正這矮子抗揍,堵住門裡頭的人一時半會也別想出來。
於是潛行團一路偷偷摸摸地進了大房子,路上好像還做掉了個暗哨,趴在餐廳的門上聽了聽知道基本上能一網打盡,於是老鳥退回來開始給新人們講戰術。
這個時候作為DM的我注意到,門口的矮人已經被晾了半個多小時了,再讓裡頭的傢伙磨蹭一會兒,這矮子就該上知乎回答「有沒有哪個瞬間讓你覺得遊戲體驗極差?」這個問題了(當然那時候好像還沒知乎呢)。
於是我靈機一閃,請房子里開小會的人暫停,臨時安排了倆劇本上原先根本沒有設計的巡邏兵從這邊走過,然後他們就看到了一個猥瑣的矮人,全副武裝蹲在一個廢棄宅子門口的大樹後面,還不停地探頭偷看。
巡邏兵此刻內心OS:我靠!男爵大人家可是丟了啥東西我們才會大中午地出來巡邏啊!這矮子一看就不是好人(矮子的魅力早忘了多少但是扣了種族減值以後肯定不到10)!還在這偏僻地方如此鬼鬼祟祟!此獠定然有鬼,抓回去就是賞錢啊!
於是倆人立刻上前盤查,那矮子有心辯解,無奈天生嘴笨(戰士不會點交涉技能還有魅力減值),投了個交涉骰運也不佳沒能人品爆發把事兒講清楚取信於人,想動粗吧又怕打起來動靜太大壞了裡面的大事。於是明明戰力是小隊翹楚(刨除老鳥),卻只能憋屈地被兩個鄉下民兵拖走關監獄了。
這個時候其他PC都已經笑瘋了,一群人在老鳥的帶領下歡樂地把盜賊們來了個連鍋端,然後哈哈笑著去領主監獄裡撈人……
這事都已經過去十年有餘了,有次聚會時還有人提起這個靈機一動產生的有趣情節。你看,作為一個DM,還能有比這更有樂趣和成就感嗎?
和玩家的差別……不是很大。
和多數電子遊戲的差別是極大的,和大部分桌游的差別也不小。
另外玩家不是PC,PC是玩家角色,就是遊戲里你扮演的角色,玩家就叫Player。
樂趣在哪,既然你是軟體開發者,我從電子遊戲的角度入手說吧。
其實歐美傳統RPG,由於現在做遊戲的這批人很多都是玩桌面rpg甚至可以說就是玩龍與地下城長大的,所以無論是早期的還是當代的歐美RPG,提供的樂趣都是和TRPG類似的。
無非早期風格的例如魔法門、巫術,上古捲軸,冰風谷,undertale甚至文明、P社4萌這種,特點就是只給你一個儘可能自由的框架,劇情全靠腦補,加戲,自己做mod等等。玩這種遊戲體驗的都是創作一個或者數個角色的快感其實,例如你得想明白自己為什麼會去當一個好人……才會在遊戲里當一個好人。
博得之門開始的歐美RPG偉大復興風格的比如輻射、異域鎮魂曲、永恆之柱、巫師這些,那就是力爭把所有你可能想到的選項全部都做出來,讓你選著選項體驗了非凡的演出效果/文字描述又過了一把創作的癮。
從TRPG本尊的角度入手說
玩家的目的和上面玩遊戲差不多,創作一個令人印象深刻的角色,並且讓這個角色在遊戲過關過程和劇情中發光發熱。
DM差不多也是兩個關係極為密切的目的,一個是「完成我想講的,以玩家角色為主角故事」,一個是」為玩家提供服務,讓遊戲順利進行「。沒有舞台呈現出來的故事等於不存在,沒有故事內核的遊戲也不值得花這麼多精力去玩。
那DM也可以像是電腦遊戲呢樣大致上兩種風格去進行, 要麼完全給玩家自己發揮,自己只保證最低限度的參與。也可以積極引導,連台詞都給玩家想好。或者這之間的某個程度。
樂趣當然主要就是作者面對讀者那種樂趣……玩家能夠接受我的世界觀,在台上(按我的節奏或者不按)翩翩起舞,共同提供最好的舞台呈現給觀眾(同時也是玩家)們。
都是「面對未知的樂趣」。
區別在於PC不知道「這次DM會給我們設個什麼局」,DM不知道「這次PC們會怎麼破我的局」。有時又像導演,手裡拿著劇本,不知道這次請來的演員(可能是大咖更可能是臨時群演)在不事先對戲的情況下會怎麼即興演繹劇情,以及被一腳西瓜皮後怎麼繞回去把想演的橋段塞進後續故事。
補充:拿經典橋段狠坑一把PC後看他們「卧了個大槽」的表情可爽可爽了。典型案例就是「最後的歸宿」里韓德瑞克全身著火那一幕,「我看見了,就是他們乾的,快去喊衛兵!」
研究跑團用沙盒工具,題主怕不是月神。
城主的樂趣么,DMG上寫著啊,DM的工作包含寫作,教學,表演,仲裁,推動遊戲。也就是說DM在遊戲里就是干這些的。那樂趣自然也是這些。引用一下一年前我寫的東西,那篇是我給要帶網團的新人DM瞎寫的,所以你們看看就好,雖然這篇文是講怎麼做一個好的網團DM的,但是我覺得它也講述了PC和DM的區別與類同——分割線——其實我一開始對這篇文章想了很多題目,比如何設計遭遇,DM的遊戲觀,或者好DM的細節,但是最終,我以「如何做一個好DM」作為它的題目。現在我滿頭都是思緒,不知道如何下筆,仔細想想,一個最簡單的要求擺在我面前:我要向你們證明這篇文章可以讓你做一個好DM我很遺憾的發現我拿不出論據,因為我不是一個好DM,我是一個失敗的DM。我只能拿出我作為DM的屍體上的死亡原因,和我以此得出的經驗,來告訴你們如何做一個好DM首先,什麼是好DM,什麼是失敗的DM?我認為最簡單的判斷辦法是你從做DM這件事上是否獲得了愉悅感,這種愉悅感可能是多個方面,但最根本的是:它讓你快樂,而且比其他娛樂活動更讓你快樂。TRPG是一個非常特別的遊戲類型,DM希望PC對他的描述做出反應,反過來也是,這種反應揭示了這個遊戲本質上是一個社交遊戲:我們彼此的快樂建立在彼此身上。這裡要介紹一個概念,我叫它共同毀滅原則,打個比喻,就像冷戰時期的美蘇一樣,雙方都可以用核彈共同毀滅彼此。DM和PC間的關係在某個方面和美蘇很像:我們都可以很容易的毀掉一場遊戲,不管是作為PC還是DM但是另一方面,如果我們做的夠好,我們都可以為彼此提供很好的遊戲體驗,合則兩利。DM感受到的快樂不一定和PC一樣,但一定是正相關的。顯而易見,PC和DM的關係是協作關係,協作講個分工,DM和PC也有分工,我們現在可以打開地下城主手冊,看看作為一個DM需要做什麼。DM的工作包含寫作,教學,表演,仲裁和推動遊戲。和其他嗜好一樣,你可能專註於你最感興趣的部分,但請記住其他工作也同樣重要。我不會手把手的教你完成每一步,原因非常複雜,首先這篇短文不應該代替地下城主手冊的第一章或者附送一個模組,我只能告訴你該怎麼做。
準備準備工作非常重要,非常重要,非常重要,重要的事說三遍都嫌少,如果你計算你每次開團前的準備時間,發現它小於4個小時的話,你就要警惕了,一些人可能會吃驚於如此漫長的準備時間,但是你甚至連PC的人物名字都不能完整的說出來,只能用職業代號替代,你怎麼能讓他們入戲呢?如果你連戰術地圖都不能畫給PC,你和鹹魚有什麼區別?如果你不知道他們的背景,外貌和能力,你就要陷入口胡的困窘。如果PC詢問到在冒險中有重要戲份的智慧生物,你卻連名字,外貌和性別(對,性別,不是性格)都要現場決定,那有底氣認為你的PC會樂於你的冒險,而不是其他DM的遊戲或者其他遊戲呢?準備需要準備什麼?首先是劇情的規劃,我個人認為不一定要規劃的很長遠或者很精細,你應該留給PC更充分的發揮空間幫助他們入戲,然後是重要的描述,最好把每個重要NPC都寫一下扮演注意(尤其是沒有時間準備他們的背景和性格的情況,這是他們區分度的很重要的環節。如果感到你扮演的每個NPC過於相近,你可以把每個NPC的扮演注意事項放在手邊隨時查閱。)如果可能的話,你最好把你自寫的模組寫出來,這樣你可以很容易的發現問題在哪裡和那些地方沒有準備完善,假如你使用已經完成的模組,你應該仔細的確認模組的每個地方,甚至偶爾你要修正模組裡的規則錯誤,避免PC產生較大的心理預期落差。設計戰鬥遭遇設計遭遇是我的強項,好吧,我是一個踢門團DM。戰鬥遭遇是一場遊戲的重要組成部分,儘管戰鬥可以沒有,但是遭遇一定要有,如果你看過2E的DMG章節,你可以得知過去的玩家們是怎麼定義遭遇的:玩家和DM之間的,並且對玩家角色產生較大影響的互動。遭遇是遊戲樂趣主要來源之一,一個遭遇不一定是戰鬥,但是大部分遭遇都包含對抗因素,一些新人DM很容易以此導致和PC的對抗,從而毀了他的遊戲,還埋怨是PC做的不好,實際上,不好的PC是很少見的,因為絕大多數不適合這個遊戲的PC很快就會退坑。在這裡我要介紹另一個東西,邪惡同盟原則,希德梅爾先生一直想為這條原則申請一個商標,好在它現在還沒有這麼做,所以我可以介紹它而不必付錢。所謂邪惡同盟原則,指的是遊戲設計師和玩家達成的協議:我要假裝一些事,你也要假裝一些事,這樣我們就能共同獲得了不起的遊戲體驗,並且自我感覺良好。我們需要做的,是讓玩家擱置自己的懷疑心態:你說我一個理工科大學生死肥宅怎麼成了一個狡猾敏捷充滿魅力的蘿莉遊盪者呢?你不能告訴他們「DM已經研究決定了」,而應該想辦法讓他完全接受自己扮演的角色。一些喜歡設置困難挑戰的DM總是認為自己的PC不夠強,沒有靈活的強者思維,除了可以車濫強卡外他們的戰術水平還不如一隻地精軍隊,這是違反邪惡同盟原則的。舉個例子,最早的飛行模擬器很容易上手,無非就是在天上兜兜風,順便打兩架敵機而已。但是接下來的專業版本會提高複雜度和逼真度,玩家得感受很快就從「我是一名優秀的飛行員,王牌飛行員」變成「我不夠棒,我暈了,我的飛機著火了,我掉下來了」,而導致遊戲喪失了樂趣。當你的玩家頻繁齣戲,你也會抱怨他們的不投入,抱怨誒呦我怎麼碰到你們這樣的PC啊,回憶一下類似的經歷也許可以讓你意識到擱置質疑對享受遊戲體驗的重要性,這是DM的工作。我們TRPG的DM也許在這個問題上比正統的遊戲設計師更有優勢,因為我們沒有模型,動畫,渲染,甚至連音樂都沒有,我們需要想盡一切辦法去說服玩家相信:現在發生的事確實是你正在和一頭全身散發硫磺氣味的人形怪物作戰,你不是一個死肥宅,你是一個漂亮的金髮巨乳萌妹子聖武士,你一劍優雅而有力的砍過去把他砍死了。這個時候,我們就應該用到一些心理學上的東西,如果你有每次團後詢問玩家意見的好習慣,你會發現很少有玩家抱怨過「五仁啊,你的團還可以,但是我們打贏的太輕鬆了」很容易發現,玩家總是期待著滿意的結局,這樣的結局不一定意味著他們每次都會勝利,而是自己的期待得到部分或者全部的體現,假如他們通過自己的行動獲得好的結局,他們肯定毫無置疑的欣然接受,不會懷疑自己是否配得上這樣的獎賞,並且覺得取得獎勵的原因在於自己的角色(出色的扮演或者高明的指揮),從而更融入自己的角色和你的冒險當中。反過來說,假如玩家在遊戲中遇到了壞事,首先,你最好只讓他們意料之中的壞事發生在他們身上(比如當街殺人被通緝),其次,你最好讓這些壞事在情理之中。如果這兩點都不能做到,你會發現他們會覺得你是一個不好的DM,遊戲有問題,不公平,從而毀掉你的遊戲體驗,極端一點的甚至直接把你的名字掛在城牆上。獎勵的意義在於讓玩家在遊戲世界裡感到舒適和自洽,讓他們更加融入自己的角色,讓他們期待下一次的冒險,壞事也要讓玩家理解為什麼這會發生在他們身上,下次該如何避免。在這裡,壞事不意味著挫折,讓玩家短暫的感受到挫折和困難,可以放大獎勵帶來的意義。請記住,雖然你的樂趣不一定等於玩家的樂趣,但是你的樂趣肯定和玩家感受到的是正相關的:你也是玩家的一員,只不過和他們分工不同。寫了一點,感覺還有很多很多想說的,卻說不出來,又不想寫一個有力的結尾,就這樣吧。2016年11月28日作者:五仁月餅emmmmmmm,其實說真的這個問題挺大的,先mark,之後再來細答trpg遊戲的樂趣,在遊戲本身開始之前就已經開始了。
pc(玩家):車卡階段,也就是創建人物(尤其是高級別開團或者升級時),我應該選啥種族?扮演一個戰士?還是法師?我的背景故事是什麼?我學習哪些專長?威能?我技能,屬性主要是哪些,遇到哪些情況時可以如何應對?武器裝備拿哪些?如何把我角色掌握的能力,裝備和背景柔和起來。我的角色陣營是什麼?應該如何去扮演並展示出來?
DM:備團階段。就是準備故事模組。故事是不是官方模組,是官方,哪裡可以改進,調整?不是官方,故事的背景是什麼?背後的大boss怎麼設置,給玩家的冒險(坑)如何一一展現?一個npc玩家要是突然決定打他怎麼辦?一個機關玩家要是想到了其他解決方式怎麼辦?
我備團的時候列印地圖,個別玩家知道的消息(跑了幾次有劇情後)幫他列印到紙條上單獨給。大到整個故事的脈絡、節奏,小到怪物模型可以用哪個,怪物數據是否要調整,都得準備好,準備的過程中,腦補玩家們冒險的樣子。最後是遊戲過程中dm的樂趣。大哥,你可是這個世界的創造者,與pc們一起展開一個史詩級的故事,不是最開心的事情嗎?全程無尿點啊!
個人回憶起來dm比較開心的時刻有,玩家被你的設置坑了~玩家掌握了你的尿性,艱苦解決了一些困難的事情。玩家出離於你意料的行動/決定。我印象比較深的有一個精靈遊俠在大廳的吊燈上穿梭玩家發現水中有陷阱後決定利用武器探路前進(因為模組和我備團並沒有考慮機關被武器觸發會怎樣,只能臨時腦補情況並做決定)一個玩家把另一個玩家拋向高處佔領制高點。類似電梯下行的石塊上,一個玩家決定變身蜘蛛爬著下去。當然,最開心的還是20 20 20 20的骰子結果,打爆一切,看著一地的英雄,大吼一聲:還有誰!哈哈~作為一個「資深」coc的kp(哥幾個幾次跑團全是我當kp,畢竟模組都是我負責寫的),真要說kp的作用,無外乎就是各種準備,事前準備一堆資料,跑的時候充分調動pl以及關鍵時刻用口胡和忽悠來把跑偏的劇本拉回去。至於樂趣嘛,參與進劇本裡面本身就很有趣啊(雖然不是以pc的身份參與),再者不停挖坑看著pc們是往裡面跳或者是破局也很有趣啊。當然,看著pl們操縱pc一路作死到底也是一種樂趣啊( ?° ?? ?°)?
DM可以同時玩出S和M的感覺。
一邊看著劇本被pc攻破又擔心著他們做出出格的事情自己應接不了,一邊又上帝視角看著無知的冒險者走入自己的世界落入挖好的陷阱想著要是他們亂來就弄點東西整他們。一邊,還得祭拜骰子之神。1.做上帝的感覺
2.扮演很多npc
3.明明要搞大事情別人都不知道就自己知道,心裡偷著樂(先回答第二個問題,與PC的主要區別私以為是:
一,主持人掌握著全局信息,視角高於PC。
二,主持人在遊戲中相比PC保有更高的許可權,許可權包括並不僅限於:
- 修改NPC的布置以及數據,控制NPC。
- 修改與增刪遊戲地圖。
- 對遊戲內發生的各種事件的最終解釋權。
- 針對玩家行為修改或者推進劇本。
- 計算核對玩家收益,使用通用規則約束玩家行為。
然後我們再回到TRPG本身來討論,首先,包括主持人在內的所有參與者都是玩家(廣義的),大家一起在遊戲內放飛自我尋求樂趣。私以為,所有遊戲中都無法避免對抗的存在,探險家對抗機關,戰士對抗怪物,而在TRPG中,PC與主持人對抗則是貫穿了一個劇本的始末。
- 基礎的戰鬥對抗
大部分的TRPG戰鬥是回合制的(DNDCOC),戰鬥風格與戰棋很像。玩家每人控制一個角色,主持人控制著敵對勢力雙方進行愉快的骰子戰。
- 諧星式腦洞對抗
你永遠無法想到你的PC會做出什麼...尤其是一幫子諧星,總能在設定好的劇本中搞出各種匪夷所思的操作..可能上一秒你的PC們和馬車夫相談甚歡,下一秒就搶了車夫的錢和車揚長而去..愉快的在餐館裡吃著飯,結賬的時候突然要求過哄騙賴賬..荒郊野外的巡林客營地,劍拔弩張之際你的PC突然從包里掏出一個玻璃酒杯...設定好的反派助手護士姐姐,突然被一個大成功就被PC拐跑成了他女朋友...
這一切有多合理就看主持人腦洞有多大...
- 布局與控制還有創造
相信很多人小時候都玩過螞蟻,丟一小塊糖在螞蟻窩附近,勾引來覓食的大部隊後饒有興趣的看著這一切。在狼人殺中,很多人喜歡當上帝,因為上帝能在全知的情況下看別人搞事,旁觀一些有趣的事情和表演對人類來說是充滿了樂趣的。
主持人從劇本開始一步步構建著一個幻想的世界,然後觀察著玩家們的一舉一動,上帝視角的樂趣便體現於此。高許可權賦予主持人的是高度的創造力,腦內渲染和演算成本是非常低的,主持人可以肆意的創造與並與玩家進行互動。
泛談之,PC主要的樂趣在於,扮演,戰鬥,探索,搞事。
而主持人的樂趣在於,扮演,戰鬥,布局,搞事。
先說這些吧..有機會再做補充。
祝開發順利~
講我想講的故事,做我喜歡的build裝逼,坑騙pc,用怪物合理地作戰,做設定
個人覺得當DM的樂趣在於「和PC一起完成一個故事」。看著故事發展下去是非常愉悅的體驗,在一場遊戲中,雖然DM是遊戲主持,但是他也沒有掌握全局的能力,頗有一種筆仙一樣的神秘感。而扮演也是一大樂趣,當PC在扮演的時候,你其實也在扮演和Pc互動的NPC,這是非常有趣的。
我KP入門,隨後成為了一個腦洞DND的DM。我玩的規則從COC到DND3R,PF到現在的TOC,5E。作為主持,越來越簡單,但是我對PL的要求越來越高。主持人的口條,地圖,帷幕,音樂。這都是很重要的。而最美好的莫過於看著一個故事的開始和結束。
你可以給骰子灌鉛
還有一種情況,主持人發現事前準備的許多資料都沒有用,因為pc們的骰子太紅了,boss動都沒動就死了
最大的樂趣就是在於,你的狀態極好,所以你的PC們會誇你,你就會非常high!
另外,就跟魔術師眼裡沒有秘密一樣,主持人的眼裡沒有任何樂趣。
我就納悶了,前面幾個高票答案或多或少都是坑PC的快樂,還很多人贊同……心裡陰暗的不行
一個DM,非要強行加點怪或者NPC捉弄PC,還得意洋洋?很了不起?有什麼操作難度?別說整PC,一個DM要真瞎添劇情,想弄死幾個PC輕而易舉。哪來的樂趣?
跑團最大的樂趣是DM和PC合力完成模組,體驗劇情,互動的樂趣。非要沒事坑PC的DM,求求你們繞過PC吧。還坑新人PC,呵呵噠。真是芳草天。
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