龍與地下城裡作為dm,如何編出好的故事情節?

有沒有什麼劇情藍本之類的可以參考?不是說世界觀那種大的劇情,而是在冒險中發生的小情節。


情節對於dnd來說是一個多方面的東西,因為它不但需要dm的努力,也需要玩家的配合,有時候dm沒有想到的點反而會因為玩家的有趣反應而變得精彩。比如團隊中一個法師為一個一點魔法都不懂的蠻子拍了一個蛛行術,跟蠻子說你可以安全下到懸崖下面了,而蠻子的玩家為了扮演角色一點不懂魔法的特點,乾脆一下子跳下了懸崖,而不是如大家所想的那樣走下懸崖,這就是玩家的精彩表演,遇到這種玩家其實是所有人的幸運,dm的工作就是配合好玩家的反應,比如你可以描述的更加有趣一些,蠻子撓了撓頭,表示沒問題,接著一下子跳下了懸崖,再繼續描述一下跳下後蠻子的反應,或者又蠻子的玩家自己來描述,總之,作為玩家的眼睛,你需要讓他們在這麼精彩的節骨眼上看到足夠精彩的東西。這方面你就要讓自己有足夠的應變力,不能讓精彩的情節就這麼滑走了。

另外一些小細節小彩蛋什麼的我覺得那些都是你平時閱讀文學作品或者看電影電視的時候自己積累的,就好比你說寫作文怎麼用好比喻,這個只能自己去積累,沒別的辦法。

但是在整體的劇情結構上還是可以下一些功夫的,有一些雖然會浪費精力,但是有必要去做足準備的點需要注意。像為玩家設定足夠的冒險動機,我一般喜歡看完玩家的人物背景再去設定動機,盡量讓他們的人物沒有拒絕的理由,這樣所有人被命運(dm的幕後黑手)聯繫在一起的才足夠合理,合理就可以讓玩家更容易的投入。你可以為老油條(扮演很出色的玩家)設置更自由的劇情讓他們自己發生聯繫,比如把他們都丟到酒館裡,再搞點突髮狀況,但是即使是老玩家也可能遇到沒有交涉點的情況,更別提新手很容易大家就晾在一邊了,所以這個時候需要dm出面去把他們捏在一起。有的dm一直會忽略這部分,這其實是不太好的習慣,你不能指望玩家自發的就一起冒險了,或者接下某個委託了,你需要給他們理由,哪怕是一開始就設定好的團隊,不需要大家彼此熟悉了,但是仍然需要你去給他們去接受任務的理由。比如尋找雙胞胎弟弟的戰士,你要給他點什麼蛛絲馬跡,讓他覺得他的弟弟和這個事件是有聯繫的,這樣他會主動的去接觸這個事件,而不是什麼委託都是一個什麼領主出面,答應完成任務就給幾個金幣。不是所有玩家的人物都會接受這樣的理由的,尤其是等級更高的玩家。我見過一個dm,帶的是12級的團,一開場還是領主出面,說個任務,然後答應給點錢,這明顯是欠考慮的,一個12級的人物錢已經不是驅動他們的最好手段了,即使你要用錢,可能也要用到一個天文數字才能打動他們了。所以我的建議是,從玩家開始跑團,你就要為他們設定好足夠的理由去接受你給出的任務,這是一次跑團,而不是網遊,所以你必須在這方面做出更多努力。而且這種努力通常都會有回報,如果你的冒險啟動原因和玩家的動機高度一致,玩家甚至會比你想像中的更積極的去接觸任務。所以動機動機動機,想做出好情節來,就要多多下好功夫,根據玩家的設定去涉及一些讓他們沒辦法拒絕的情節,一套不行,就設計一些備選的方案。

另外在冒險的過程中,我也更傾向於根據玩家三次元的特點去準備劇情,比如喜歡解謎的,就設計一些有趣的謎題,有英雄情節的,就設計一些英雄救美的橋段。這也要看dm對玩家的了解了,所以一般精彩一些的劇情都是在一些默契度比較高的玩家和dm身上出現的,dm給出一個什麼情節,玩家就會本能的跟上,這才是把他們玩弄在故障之中,不對,和他們有默契的快感。

除此之外,我比較喜歡用一些調味料。比如你想要體現一個NPC的遭遇,就要提前為這個NPC設計一些和玩家互動的情節,所謂有鋪墊FLAG才能更有效果嘛。具體一點,你想讓一個NPC的死去觸動玩家,那就要先讓玩家對這個NPC產生感情。比如之前我有一個團,設計了一個之前因為賭博而不能自拔的賭徒,後來玩家們幫助他照顧懂事的女兒,玩家們也幫助他逐漸擺脫毒癮,經過玩家和這個NPC的互動,因為捲入陰謀而喪命的這個NPC才足夠觸動到玩家們,當毫無預兆的玩家們撞見了這個NPC的屍體的時候,大家的反饋就是對你這段劇情的最好證明,當時明顯看到團中的幾個妹子表情都僵住了。(苦笑)所以相應的,前期的鋪墊可以成為後來情節的調味料,你想設計一個強敵,就要先為強敵拉仇恨。你想設定一個巨大的變故,就要盡量在前期將氛圍鋪墊的足夠溫馨日常。反差永遠是最能體現高潮的,這也是我很喜歡去用的套路,當然,不只是反差可以造成這種效果,這只是我在帶團的時候的一些習慣,此外也有像對比等等的方法,注意去在你的團里去應用這些技巧,團才會更有趣,埋個謎題,下個迷宮,早晚會讓情節變的沒意思,還是那句話,dm有時候確實是需要付出更多努力的,總結起來就是,好的劇情還是要你去下功夫去打磨,並不是看了什麼模組或者什麼教程就能馬上組織出來的,希望對你有幫助。


樓上說的都很對,但跑團還是具體到跑團上來比較好。

1 DM要學會自己做卡,有很多DM的確是熟讀模組精於規則。但自己卻沒有做過多少人物卡,一個好的DM一定要嘗試去做一做每一個等級的人物卡,認真的做。

這樣你才能明白自己的PC在某些等級能夠作出什麼樣的事情,例如一個一級團,他們因為沒有太大的能力,只能死死的跟著模組走,這是PC希望的,任何一個玩低級團的都希望跟著所謂的主線任務走。這個時候DM專註的應該是牽扯善惡觀的陣營劇情,因為在低等級里玩家能夠掌控的只有自己的人物的設定,對於他們來說一個混亂善良的盜賊忽悠一個智力8的野蠻人做傻事是最有趣的事情之一,甚至比本身的冒險會來的有趣。

而對於一個十級團來說,PC已經身經百戰,好不容易熬到了一個算是很強大的等級,他們最渴望的是挑戰更強的敵人,更大的陰謀,來讓自己的人物添加史詩感。例如在這個等級的盜賊一定無比渴望像是龍槍里的泰斯一樣,可以乘坐龍在大陸上翱翔。一個戰士一定無比渴望自己能夠想劍風傳奇里的格斯一樣,以弱敵強,戰勝無比恐怖的巨獸。這個時候DM專註的就是讓整個的劇情脈絡變得更加史詩,讓PC的人物卡從強大冒險者升華為英雄的劇情。

而這些都是可以通過做卡來體驗到的,試想你自己做了一個十級的法師卡,看著自己的能力想要做些什麼?雖然DND是很沙盒的,但玩家之間的目的性是共通的。

2 多去利用NPC,特別是對於新手PC,NPC一是可以讓DM更好控制PC的遊戲思路,二是可以透過NPC為PC傳達很多潛台詞,三也是最重要的一點,讓玩家明白自己的人物該怎麼去玩。

例如當你的PC要去討伐邪魔外道時,這時候一個守序善良的聖武士為了保護PC不受大BOSS的攻擊而以身殉道的劇情,既可以讓玩家明白一個真正的守序善良的人物面對邪惡時的表現,又能用老派的煽情劇情讓PC淚流滿面。

例如當你的PC要進行都市解謎時,你可以讓一個混亂善良的美麗女賊出場,她亦正亦邪,但心存大義,雖然有些時候會利用高魅力帶來的優勢把PC牽著鼻子走,可卻又讓PC不斷的發現了這個城市裡隱藏的醜惡秘密。

這是作為DM的樂趣之一,也是作為DM的手段之一,靈活的安排穿插一些富有人性的NPC介入玩家的劇情,既可以讓DM爽一爽扮演的癮,又能讓PC把冒險的故事變得更鮮活。當你帶了一個團,PC回憶起劇情時,提到的都是某事某刻我們打了一個巨魔,那時那刻我們挑戰了一大群獸人。實際上是很悲哀的事情,這跟讓PC把DND當三國無雙玩沒有區別。

但如果你能讓一個一輩子只跑一次團的PC,能夠記住自己某年某日玩桌游時,曾經有個XX人物,做了什麼事情,帶來了什麼樣的感動,才是DND的魅力之一。

3 在有了以上兩點之後,你就可以發現編出一個好的故事情節並不難。

你明白了你的PC能夠做什麼,渴望做什麼——PC五級,比上不足比下有餘,渴望更好的裝備,更多的財寶。

在這個基礎上,創造一個為之相符合的NPC。——一個有些馬虎,但卻十分敢於冒險的侏儒考古學家,新發現一處雪山遺迹,帶領自己隊伍前去時,卻被大量怪物襲擊。

選擇一個可以滿足以上條件的模組——這個時候你稍微改改最著名的雪夜怪談就可以了。

有了這些之後,DM需要做的就是跟骰子與玩家見招拆招,很多有意思的細節,並不是想出來的。而是在骰子好壞、玩家的小心思、DM的模組之間摩擦出來的。

打一個比方,PC想套侏儒的話,可是交涉、忽悠都投不高,但又好奇到底有什麼財寶,於是讓賊去偷侏儒的筆記,可是又被侏儒發現了。

如此云云,都是在實際的跑團中產生的,並非仔細想出來的。

DM所作的實際上就是創造出能夠孕育出有趣的冒險細節的溫床,而以上的兩點的結合,可能是最直接也是最簡單的方法了。


  • 多看模組,模組那些現成可用的冒險戰役能讓你清楚哪些情節應該是需要突出表現的,哪些情節能造成巨大的矛盾衝突,尤其是很多成熟模組的突發事件以及小的安排總能給我非常多的靈感。

  • 多讀冒險文學,所謂冒險文學,就是典型的西方奇幻故事(幾個冒險者,因為各自的動機,懷揣著各自的野心夢想踏上旅途),像龍槍編年史這種本身由跑團戰報改編的小說就是典型的例子,那種著眼於一二小人物的西幻都很不錯。

  • 多開腦洞,開腦洞並不是漫無目的的亂想,而是在看到覺得不錯的故事情節時,能時刻帶入到一個DM的視角,思考這個故事能怎麼樣放在自己的戰役中,哪個人物可以作為關鍵性的NPC,PC們能在這個故事中扮演怎樣的角色,會有怎樣不同於(或者相同於)故事中人物的反應。

  • 多關注PC,如果PC認真做卡和RP,應該會有幾個重要的特質(比如自毀傾向、騎士精神),想想這樣的人會在冒險中做出怎樣的事就很有趣了啊,特意製造能表現這些特質的故事情節就非常棒。

  • 多讀規則書,這個是我自己覺得很多DM都不提到的,尤其是每一版的地下城主指南簡直都是至寶,因為那本書裡面有非常多的變體規則(用邊欄的形式體現)和很多非常非常有幫助的冒險貼士,變體規則可以映射在故事裡創造非常不落俗套的情節,冒險貼士隨時可以應急或者直接用來創造小劇情。我在去年買了一本列印版的3R城主指南,並且在自習室(捂臉)讀了好幾晚,讀完的每晚都靈感大開,那幾天我的PC紛紛反映我的團變得有趣了不少。

暫時就想到這麼多,希望有幫助。


呃,怎麼說呢,知乎上類似的問題不少,先佔坑吧。順便邀請幾個大大...

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這個全看DM個人的風格,在這裡要提到老謝大大的《初龍志》,是連載龍槍模組,即開即用。

《龍槍編年史》系列作為國內奇幻節知名度比較高的作品,具備酒館相遇、追殺逃亡、隊友撕逼、打BOSS、密室逃脫、人倫慘劇、深入敵後、親人反目、崇高犧牲、大規模團戰、空戰以及後續系列的時光穿梭、位面竊取等等一波三折引人入勝的情節要素,我覺得作為藍本是夠了。

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主要還是取決於DM想講一些什麼故事,對我而言,每一個電影每一部書,都有可以借鑒的小情節。

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在DM和PC擦出火花的時候,劇情會自動產生,一切皆有可能。

噢~魔法真奇妙~


裝逼地說,好故事不是dm編出來的,而是靠dm和pc共同演繹。

言歸正傳,多看書積累點子和靈感都是不錯的方法,就我個人而言一個相同的模組找不同的人來參團看看同樣的線索不同的人發展出不同的劇情也很能積累經驗。


多放一些似是而非的暗示,這樣pc會幫你腦補出一整套完善的設定和曲折的劇情


劇情衝突

人物衝突

每個npc都有自己的世界觀


好吧 既然這個邀請了我。

我只能說說我自己, 我不是個很成功的dm。 但是我是個很有特色的dm, 我的特色就是我巨大的腦洞。 。。。。。。

好吧, 其實我的建議是,你不需要去學誰或者是向誰請教, dnd的魅力就是你自己本身, 你用你的經歷和思想營造的世界, 並使其他人樂在其中。

仔細看你的pc, 他們的卡往往反映了他們的特質, 圍繞這些特質生成一個世界, 往往很有奇效。恰恰是因為量身定做,會很有魅力。


個人理解:

讓PC/DM們 把DND跑團,看成是 一場戲劇 , 而不是一個(電子)遊戲 來玩。

讓他們理解角色,扮演角色。 而不是扮演一個 刷怪打副本拿裝備升級的機器……


腦洞


很簡單,現遍。

想好關鍵NPC設定,想好劇情節點,剩下的就是dm自己的發揮了


其實關鍵在DM和PC的演繹水平,故事簡單一樣出彩。


要讓你的pc去做選擇,而不是你自己來做選擇。

切記不要試圖強迫你的pc去做你想要選的那個「正確」的選項,很容易產生矛盾(?_?)


不好說,但是根據我的一位DM老爺朋友所說,

一個好的模組,無論是網團還是麵糰,只要營造出氣氛和情緒即可。

在跑她的團的時候,也許是她本身是個寫手的原因,這個方面體現得很強烈,即使是在代入感相對網團而言薄弱許多的麵糰也會有某種強烈的氛圍存在,或悲劇,或喜劇,或沉重,或輕鬆。

看到問題之後,我又特地聯繫了一下她來取經,她的回答是,"嘗試著引導pc的情緒。"

方法很多,布置桌游室成鬼屋也好,完善一些感人至深或者細思恐極的細節也罷。

只要"營造出和模組相符的氛圍"或者"引導著pcs的情緒",那麼模組就算是成功了。

嘛,再直觀一點就是"強烈的道德衝突"一類的,令人深刻的玩意兒。

BTW

討厭老虛式啊!


故事又不是單方面的展開。。打個比方,某個略有名氣的COC團,只是印斯茅斯的小戰役最後能玩出政權戰軍隊戰的←_←

身為一個萬年自創戰役解密團的DM,我可以很不負責的告訴你們我從沒寫過劇情和大綱,一切都是靠著PC的行動來及時性觸發劇情。

而我自身的作用就是連鎖,將所有可以串聯的劇情聯繫在一起,然後通過我已知的觸發劇情聯合這一條暗線寫出一個短暫的解密模組交給他們←_←

可能看起來對於邏輯性要求還挺高的,但是能有耐心和智商理通DND的人誰做不到呢


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