一個RPG遊戲為什麼會有角色成長的設定?
在微博上看到的話題,自己確實也解釋不清。。。。這是不是要翻開RPG的歷史了?
首先讓我們先回到TRPG,也就是桌面角色扮演遊戲的時代,而暫時先不要光盯著視頻角色扮演遊戲(CRPG)不放..
這個問題確實要和RPG的歷史扯上關係,以及一個更重要的問題,我們是怎樣界定遊戲的類型的..
有關RPG的定義,陳灼在《上帝擲骰子》第3頁援引維基百科上的定義(可惜這個定義我並沒能在維基百科的相關頁面上找到,無論是中文版還是我能讀懂的英文和日文版)說:在角色扮演遊戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或幾個角色在特定場景下進行遊戲..角色根據不同的遊戲情節和統計數據而擁有不同的能力..有些遊戲的系統可以據此而改進..這段定義就點出了角色扮演遊戲最重要的兩條特性,一是「扮演」,二是「系統」..
而涉及到「扮演」,就意味著玩家需要進入到遊戲的背景設定,並在那個遊戲背景下設定好自己的人物的特性,把自己代入這個角色,在這個世界裡活動,遭遇一些事件,做出自己的選擇,並且成長,一直到完成自己的目標(比如完成探險,干倒boss,掏空地城等等),這就是所謂「角色扮演」的意義..這整一系列過程在TRPG里是表現得比較明顯的..在TRPG中,玩之前大家先設定自己的角色,如果你設定自己的角色是個「沒見過世面的農家子弟」,那你在遊戲過程中甚至都不應該說出些「見過大場面」的話語,否則DM就應該進行干預,以確保遊戲的合理進行..總而言之,RPG之所以成其為RPG,對於玩家來說,就在於「角色扮演性」..而角色扮演性,就涉及了上面所說的幾條:玩家應做出符合人物背景的言行,在背景里遭遇事件並做出自己的選擇,在世界裡成長..這裡的「成長」就是RPG遊戲最核心元素的組成部分,而不是說為什麼RPG遊戲要有「成長」的設定..
在遊戲類型融合加劇的今天,遊戲的分類變得越來越困難..在大多數的遊戲里,我們都需要控制一個角色,去體驗遊戲的內容..在這種情況下,怎樣將一個遊戲劃分為RPG,靠的就是上述的幾個條件..特別是在暗黑破壞神出現之後,「成長」甚至成為了辨別RPG與否的最關鍵條件..Diablo是一個真正的異類,這是一個沒有多少角色扮演要素的角色扮演遊戲..甚至可以這麼說,如果沒有角色成長這一環,diablo就絕對不能算是角色扮演遊戲了..
在大部分類型的遊戲里,成長的是玩家..玩射擊遊戲多了,你可以反應更快,打得更准..玩戰棋遊戲多了,你可以在大局觀方面有所提高,對於流程和戰略更有把握..玩ACT遊戲多了,你的反應會更合理,手會更靈活(大霧)..但唯有RPG遊戲,成長的不光是玩家的技巧,還有遊戲里的角色,因為那個角色,就是玩家自己..RPG生而如此,因為不角色扮演,不RPG..簡單來說,86年和87年的三大RPG鼻祖,初代勇者斗惡龍,初代塞爾達傳說和初代最終幻想,奠定了作為日式RPG所有形而上的基礎,後來者對於那些經典元素的應用,甚至突破了RPG的界限。魔法,城鎮,裝備,LV,成長曲線,要素收集,正義與邪惡,王子與公主,勇者的探險旅程等這些來源於小說和神話的元素經過提煉,被模仿於各種日式遊戲類型,其中LV,成長曲線之類的就屬於題主說的成長設定了。要說為何遊戲設計師會做如此設定,劇情由淺入深,角色由弱到強,難度逐次遞進,相對於遊戲來說是很自然的邏輯相似性。
超級瑪麗裡面 你是喜歡靠自己單薄的小身板衝過去 還是喜歡直接把庫巴揍飛?
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