為什麼FF14被稱為「虐奶遊戲」?


T失誤=害死自己或隊友,給奶增加壓力

DPS失誤=損失輸出,或害死自己或隊友,給奶增加壓力

奶失誤=害死自己或隊友,兩個奶倒了會團滅,要背鍋,鴨梨山大

其實這遊戲後期副本中你把血條這種東西換成兩顆心並不會有什麼違和感。

脆皮同學挨打後剩一顆心,不趕緊奶回來就會死。

擦炮員開捨身技能後會變成玻璃心,被摸到一下就會死。

裝備不合格人的進場後只有一顆半的心...


因為奶媽不光需要處理機制

還要給全隊所有人擦屁股

如有貼吧言論請無視

隊友一旦吃到不是必中的技能,你就需要給他們抬血,如果站位過於分散你就只能一個個的去奶

如果dps頭鐵身上帶易傷,吃到技能直接撲街

你還要去拉人

如果以上所有…你都處理好了

你要輸出。


我們來簡單分析一下就明白了

團隊的目標:清空怪物的血條

T的主要目標:控制好仇恨條。次要目標:清空怪物的血條

D的主要目標:清空怪物的血條。(此段刪除)次要目標:和其他D勾心鬥角 (此段刪除)

H的主要目標:保證自己存活,控制隊友血量,做好其他隊友臉吃技能吃機制的治療預讀,做好其他隊友出意外的應急技能,隊友撲街了要根據治療空隙和BOSS機制空隙來複活隊友,需要監控T的減傷技能和怪物強度數量安排合理的治療增益技能以及治療技能,還需要根據以上的空閑時間進行輸出以及花式背鍋,最後還需要監控自己的藍量。次要目標:賣個萌。


修改了D的次要目標


4.0已經不錯啦,比起2.0和3.0....我選擇自殺。

因為我主職是個白魔吧,我就只談談怎麼虐白魔的。

首先我們奶人離不開一個東西,藍量,但是啊狒狒14以前白魔是腎虛的代表非常缺藍量的,小治療呢不夠用,大治療小虧,範圍大加血少的群奶呢大虧,範圍小加血大的又不好用。也就兩個dot治療可以看一下。時不時還要腎爆炸復活隊友。還只有一個回藍技能。

然後T失誤了,我們得大治療的刷刷刷,不然一不小心T就沒了。(特別某些電梯血)

其次呢DPS失誤了,我們也盡量大治療刷刷刷,不然等你奶完T就沒了。(特別某些跳鋼管舞的)

重點來了,近戰DPS有個技能叫捨身,自己受傷加重同時提高輸出。boss的aoe又往往接著死刑,你看著一堆殘血都不知道該怎麼辦了。

還有某些鐵頭法系DPS,寧願吃技能都要把條讀完的。(我一幻杖錘死你)

以及有些副本還要扣輸出,以前站姿沒有改時是永久性的,你得開站姿輸出關站姿奶人開站姿關站姿。有時候吧你剛開了站姿,然後T突然就沒什麼血了。你能怎麼辦,丟個天賜慢慢哭吧。

所以啊,請關愛艾歐澤亞所有奶媽,有事沒事送幾個食物啊幾瓶幻想葯啊幾個寵物啊,我們會非常感謝的。

不然

哼哼哼

你們知道我白魔沒藍了會幹什麼么?


你去看看wow論壇治療貼,一般是這樣的

你的治療技能-裝備-治療手法-細節控制-boss應對

再去看看ff14論壇治療貼,一般是這樣的

治療相關-傷害技能-輸出手法-配裝-最大化輸出

但是,這不代表你的治療部分有多麼容易,你需要在做好不輸wow的治療難度時,拿出不少於dps職業一半甚至2/3以上的傷害量。

另一處關鍵的地方在於,官方雖然口頭上不支持治療打輸出,但是實際上遊戲中並非如此。

首先治療有著不輸dps職業太多的傷害能力(也許是因為治療職業也需要練級做任務),為治療打輸出提供了可行性。

其次治療技能效率驚人,一個普通的無cd讀條加血技能甚至可能可以抬到多達dps總血量1/4或者t總血量1/6左右。而且每個治療還有很多被稱為「能力」的不佔用gcd的瞬發治療技能(學者我說的就是你)。這就意味著,ff14的治療在戰鬥時,其實是可以空餘大量的gcd來打輸出的。

由於治療有輸出能力,設計boss的時候如果不加以考慮,boss就會過於簡單。正因此,實際上很多高難度boss實際上是要求治療進行輸出才好打的。這樣,要求治療進行輸出就成為了遊戲玩家們的一個基本共識,這進一步壓榨了治療的操作難度。

ff14虐奶起士就是單純的機制問題,ff14的治療能力遠強過wow的治療,比如無cd的戰復,比如大量不佔用gcd的能力技能,等等。這些強大的能力,並不能降低治療的戰鬥難度,因為設計boss時會考慮到這些,並提高boss的強度。但是,這些能力絕對會大幅提高戰鬥的操作難度。目前我的需要快捷鍵控制的技能已經擺滿了4個技能條(大概35個以上),其中還有大量不佔用gcd的能力技能、寵物技能等,需要穿插在每個gcd中合理安排使用。


其實我覺得重點是為什麼FF14被稱為「虐奶遊戲」而不是隔壁WOW和J3...

坦克治療DPS三職責模式的MMO中,治療的基本職責是一樣的,拿什麼大局觀和善後來說FF14特別虐奶其實不合適- -

FF14的特色是:容錯低

就拿WOW舉例好了= =raid團現在大致都是20-30人吧,團隊里怎麼也得有5-6個治療?那麼一個治療一次群奶沒有奶起來還有其他人的技能甚至DPS和T的輔助可以用。但是FF14的raid是固定8人,2個治療的定位一般也是1個輔助兼DPS1個主奶。而且死了救起來還有debuff,隔壁戰復雖然有CD但是起來不會有debuff..

再加上走位頻繁,還大多都是不能頭鐵硬吃的致死技能,基本哪個gcd要放什麼技能都是安排好了的= =能隨機應變救急的手段就少了...

2.0早期,開荒時期,那時候大家裝備差,T的血量壓力也偏大,至少在我國服2.1時期開荒T1的時候,治療是沒有什麼多餘的GCD去奶其他人或者輸出的= =連神封印和補恢復都需要配合即刻瞬發個救療....(也可能是我們菜- -)再加上那時候沒有神名,只有一個瞬發天賜,讀條長,走位一個失誤或者卡了一個GCD坦克可能就得死....2-4還好,T5的時候又到了預讀石膚的時候....雙塔尼亞的死刑至今都是心理陰影最大的死刑= =(我們倆騎士T,死刑+普工秒殺什麼的...)

所以早期之所以「虐奶」,我覺得還是副本機制的不完善= =導致這種精神上的極大壓力....哦對極泰坦其實我覺得還好,大家的壓力比較平均,掀桌也不會猝死- -,吃流沙沖拳的請主動報銷烹飪 - -

至於現在..我覺得..已經算不上什麼「虐奶幻想」了= =雖然治療同樣需要提供DPS輸出,但是團隊和坦克的治療壓力都很輕了...記一下時間軸安排好減傷就可以了=。=


2.0 藍量虐奶

3.0 輸出虐奶

4.0 機制虐奶


看到其他答主提到的,沒有固定循環確實是一個很傷的問題,每一把都是不一樣的。開荒時期不論,甚至是伐木 相同的隊友你也不可能要求T和DPS每一把的時間軸是相同的,對失誤處理要敏感。

雖然以前是因為要為各種離不開boss的近戰和沒法挪屁股的讀條法系處理機制同時還要輸出達標的原因聞名的虐...


FF14作為一款半回合制的背板遊戲(國服是這樣的)T和D都有固定循環,整場戰鬥的第幾個GCD打哪個戰技法術可變動的地方少(多是處理機制,但其實也就幾種固定性也很高)而能力技(爆發減傷)更是幾乎不會變。

T和D的開荒進度是自閉的,一點一點把循環固定下來,然後再慢慢調整改進。

只有奶媽的循環很大程度上取決於隊友。在理想狀態下奶媽壓縮自己用於奶的GCD。盡量靠hot將群血抬滿,用能力技保證T的血量。然而這很難做到。

換而言之,T和D改變循環用以應急的風險只在於自己一個人,也就是說自己失誤越少難度就越下降。而奶則要將全隊8個人的風險都囊括進去,只要有人出錯就要為他擦屁股,只有當全團的失誤都開始減少 T和D的難度先下降 奶的難度才會開始下降。


難的不是機制,是隊友。

內測就入坑,一直都是國服第一梯隊【固定隊基本都是以前玩魔獸的隊友】,也嘗試過各種單奶TTJTT極神之類的,並沒有覺得很虐...

還有早期的各種一波流...那才是奶的驚心動魄...奶的空隙還要切輸出放核爆...也因為一波流認識幾個神T非要跟我綁定,但是寶寶真的很討厭一波流啊ヽ( ?? ?)?!!!

也幫別的隊伍過各種極神過巴哈...感受就是,就算給你們一個神奶,有這樣的T和DPS一樣過不了


因為玩的菜


門神,白洞黑洞兩套軍體拳打懵多少奶媽

白洞 50%一下秒殺 血沒滿罰站10S

黑洞 撞到直接秒殺偏偏奶媽還要刷完血才可以走 死的早了機制爆發兩輪必定團滅


遇到頭鐵的dps我真是沒轍(占星式哀愁)


背鍋俠啊


醒醒,戰姿早沒了


因為有時候難的不是副本機制,是隊友


團本沒打過,從小副本裡面管中窺豹吧……

ps:照顧一下某一批新生代矯情玩家的想法,用老炮叫法你們聽不懂。評論區問一些類似:「為什麼現在船上面沒有輪子還叫輪船,為什麼現在跑鐵路上面的車不燒火敢叫火車。」的問題,看著都無語。

說的是練級攢石頭的小副本,簡單一些的8人討伐也算。

首先既然你想說這個遊戲的特點,那麼就要排除和其他遊戲一樣的部分。每個mmo,但凡有鐵三角的,治療都是那些事。所以照顧t,團血團隊減傷和替犯錯的人擦屁股神馬的就不提了,那叫本職工作,談不上虐。如果有其他職業的玩家非要給治療增加工作量,那麼請譴責他,不是遊戲在虐。

首先治療是全程不能划水的。治療跟不上,ff14裡面,有等級、裝備同步的小副本裡面其他人是寸步難行的。光靠T的減傷和回血技能,完全不能撐下去。有時候治療愣神了1秒或者對下一波傷害判斷錯了,T就倒了。團隊本有好幾個治療,稍微能均勻下互幫互助,但是小本不行。

相比於wow,ff14的治療技能偏單一(分職業不完全)。wow裡面花樣的救命技能,有瞬發回血,瞬發吸收盾,瞬發的hot,技能觸發減傷,以及瞬發技能觸發的恢復hot和暴擊恢復多種多樣。而且hot能力很強,對於dps的傷血,在不嚴重的情況下可以掛一個hot慢慢回滿。以及使用hot對抗持續性傷血buff。但是ff14的副本節奏很快,敵人傷害很高,就算是dps的傷血也是要使用一個讀條技能。還不算ff14中的2.5秒gcd,大大的增加了治療的計算判斷難度。還是和wow相比較,ff14治療的全團恢復技能範圍小,距離短。類似寧靜、靈魂連接圖騰、光環掌握一類的強大團隊回血減傷技能ff14都沒有。也就是純靠治療讀條手刷和預判傷害來決定技能配比。範圍長持續恢復技能「毯子」一類的技能同樣也沒有。治療團刷就很累。操作就很頻繁。

相較於wow裡面的流暢,ff14技能連貫很彆扭。ff14職業技能普遍設計的不巧妙是通病。其導致一種莫名的蹩腳感同樣增加治療玩家的負擔。

ff14裡面戰復技能基本上全是治療才有(赤魔這種啥都有點的職業不算數的),而且有較長的讀條時間。如果有人倒了那就要有一個治療單獨去拉人的,並且救完人要刷血(幾秒鐘無敵時間,要抓緊時間把血抬滿,但是T血團隊血這時候容易顧此失彼)。給其他治療也增加了不少負擔。相比於此,wow裡面的戰復技能基本上是非治療職業擁有的,並且瞬發完成。

以上情況輔以ff14中頻繁的跑位,切實的增加了治療的負擔。

小本裡面,從機制上面來講,連擊就是鼓勵T多拉怪。T是啥都不用管的,群拉就好。ff14裡面減傷做的都很白痴的,就是單純的增格擋率、減傷百分比。還是拿wow裡面作比較,T有很多輔助減傷技能和回血的技能,需要關注很多buff,有的是要全程保持,有的是臨時減傷加血,甚至有些減傷是和輸出循環相關聯的。可以參考德T和戰士T,幾個大版本都能參考。但是ff14裡面就一個技能一開減傷完事了(加上共有的牆、招架、復甦),剩下的只要不踩圈、不ot就合格了。dps瘋狂甩技能。剩下的壓力都交給誰了?那必然是治療呀。即使是開了減傷,T的血刷刷的往下掉,如果T倒了,那鍋就全是治療的了。因為T就那幾個減傷技能……

現在的副本裡面很少有一個技能沒躲開就給你秒了的技能。換成了給你一個高傷害(或者易傷buff),然後boss再放一個aoe,如果刷不上去才出現減員。這種設定本質上是把壓力從dps轉嫁給了治療。

尤其是從3.0之後的,小怪打人很疼,就算開減傷了T的血還是掉的很快,怎麼整?T才不會說自己太脆了,手法不好神馬的。全是治療的鍋。

3.0之後的boss出現了點名高傷害的技能。這種技能是不能開減傷的,也無法迴避的。這種技能就是給治療設計的,本來治療就很忙了,還有這個,刻意增加的業務量,治療內心是崩潰的。

啊對了,某些職業的治療是有輸出循環的……是要為團隊打傷害的。

我是玩T的,所以boss的技能,小怪的技能都很清楚。每次打完都是最佳給的治療,治療真心不容易。沒有她,這個本我是肯定完不成的。至於dps嘛……兩個人躺屍一個沒啥大不了的,而且你們誰划水我都心理清楚並且是具體到人!


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