新人DM怎樣讓玩家按預定的劇情發展行動而不是亂跑?

新人DM,主要和熟悉的朋友跑無限或是原創規則冒險團,但是自己構思的一些劇情任務或是副本,玩家們總是沒法很好地按照劇情應有的軌道發展,或是因為找不到關鍵線索而做無用功,怎麼樣才能更好的設定和引導玩家呢?


謝邀。

最初期的基礎,你要先確定你的玩家是想要和你一同完成一個有趣的團的朋友。如果你的玩家是帶著踢館和挑釁意圖(他可能會用「鬥智斗勇」一類詞來美化自己)來的頑劣之徒,踢掉他們。

然後,再往下看。

有一個最簡單的解決辦法:誠懇地在團後問你的玩家,你為什麼當時沒有選擇A?是不是我給出的B線索你沒看到?你是怎麼理解我提供的信息C的?對症下藥,最為簡單。

之後我來回答一下普遍性的情況:

其實這是一個很常見的問題,也有著「不管」和「管」兩個流派的回答。它們並不矛盾,只不過一個偏原則性,一個偏實際運用。

「不管」就是,不要把這當成一件壞事,不要害怕玩家天馬行空——除非為了他為了顯擺自己的天馬行空而放棄人物行為邏輯。

首先有一個問題要解決:你是否一定需要玩家按照你的安排去行動呢?

很多時候,意外會帶來驚喜,也是對你的一個鍛煉。玩家做出意想不到的選擇,而當你給出了世界合乎邏輯的回應,你就得到了DM力的提升。你甚至可以明確告訴玩家——顯然,這裡已經假設玩家是願意玩一個好團的人——「我做為新手,沒有想到你們這麼選,給我一點時間思考和安排一下後面的邏輯。」

當你想清楚後邊怎麼搞之後,你也積累了經驗:關於應變和收束的經驗。你會因此意識到:對PC來說,你給他們一個活的世界;對你來說,他們也同樣給你一個活的人物。你們應該互相感恩。當然,這說起來就過於高屋建瓴,屬於比較理想化的未來。但是如果你去果園看一些老DM的log,你會發現他們是能做到的。

簡單地說,首先你不要怕,don"t panic,其次再往下看。

「管」的意思,就是說雖然你可能很牛逼地搭建了無限自由的世界,但你還是會有著力塑造的主線——你當然會希望玩家能體驗到你最精心設計的場景、結識你最精心塑造的角色。這種情況下,如何避免玩家完美避讓,也是一個可操作且值得操作的問題。

在很多情況下,新手DM有以下的兩個問題:

1 他並沒有設想到玩家的很多行為。而老手DM往往會預估到容易出現漏子的地方,比如新手DM可能會預計不到玩家會在某個節點突然撂挑子去干閑事,或者玩家突然選擇DM覺得這裡不可能選的一個選擇。而沒想過,當然就不會胸有成竹。

2 他沒有應變能力和經驗。一個老手DM,他會有豐富的帶團或跑團經歷;或者,從影視動漫小說生活中獲得大量的橋段;或者,是一個社會經驗和推導能力都出類拔萃的天才。老手可以從自己的素材庫或者操作手冊(當然這玩意多半只存在腦中)里找到應變措施。而新手,是缺乏這種積累的。

從之上對於老手的描述,顯然你也會意識到,解決這兩個問題的途徑就是「多帶,多跑,多想,多讀,多看」,特別是多想,站在一個天馬行空的PC角度去設想他的選擇,而且想深入幾步。一言以蔽之,積累經驗。

這依然是總括性的原則,具體的,接著看。

你提到:「因為找不到關鍵線索而做無用功」,那麼我們姑且認為,玩家是有主觀上去找線索的意願的。

這裡有兩個層次:

1 你是否已經明確傳達到了線索,然後你的PC是否已經知道了你給出的信息是一條「線索」,最後他們是否能明白你希望他們如何解讀這個線索。

2 他們是否有足夠的動力、意願和能力去按照你預設的解題思路去做。

首先,你是否明確傳達了線索?

很多新手會覺得自己提供的線索足夠明顯,但玩家的習慣和注意點未必會和DM一樣,例如DM提到了一幅可疑的畫像,但是玩家可能並沒有注意,又或者並沒有打算去看看畫像的背面有沒有寫什麼字,又或者對著畫像放了個偵測魔法發現沒有可疑就走了。這就是玩家和DM沒有對上榫。

原則上的方式是互相有默契,當你提高聲音的時候,或者當你用了多於50個字的時候,玩家會自然留意到鏡頭的停留。但一開始你們沒有磨合的時候是做不到的,簡單的方式是讓他們投搜索,即使他們並沒有主動提出投;變體則是,你代替他們暗投,並且告訴他們「我為你們暗自投了被動觀察,湯姆你注意到了畫像被搬動過。」如果這樣他們還無動於衷,那就讓他們丟掉這個線索吧。如果是超重要的線索,你可以私下去提示一個智力最高的人:「彼得你根據貴族知識想到了在這個家族裡把秘密寫在畫像背後是個傳統」,通常來說,玩家會樂於把這當作自己的推理告訴同伴。

【對於非常重要的事件,往往應該有多條線索指向同一結論,當玩家錯過一條的時候,還有機會去彌補。如果玩家全都錯過了,你可以考慮準備一條最後最直白的丟在他們臉上(比如一個NPC直接告訴他們,當然這就比較難看了)。最最後,你還應該準備一個「玩家懵懂下的BAD ENDING」】

其次,你的玩家可能獲得很多的「信息」,有的DM為了「真實世界」的迷思,當玩家收集信息的時候,會給他們很多的事件,用來表示世界的豐富多彩。精妙的設計,可以讓這些信息引發的事件大多數都指向,或者在過程中能指向,同一個陰謀;但不精妙的設計,則可能令到玩家不知道該做什麼,他們可能會覺得能做的事情太多,反而不敢選擇。也有可能,就選到了你並沒有打算帶的支線。粗野的辦法,是一句話帶過「你們只用了半小時就找到了瑪麗的小羊羔,接下來你們他媽的打算去他媽的調查鬧鬼墓地了嗎?」

再次,當你認為自己給到一個線索的時候,你應該確認玩家和你解讀線索在同一個思路上。你可能讓玩家發現了一個領主的可疑行動,你心裡認為這表示「領主被人李代桃僵」,但玩家可能會解讀成「領主被人要挾」或者「領主有小三」,他們可能採取和你預料中截然不同的方式,比如私下裡去和這個領主交談,把自己發現的疑點攤牌——一個老手DM,顯然會事先就想到這些情況的因應方式,從而順理成章地拿出「公權碾壓」「逃獄威龍」「下水道逃亡」等等腹稿段子接下去,但一個新DM,他就有可能會不知所措。

以我們之前說的,老手不在乎玩家解讀錯誤,但新手DM可能還是更希望玩家直接解讀到正確的暗示。還是這樣的,最粗野的方式,你可以直接私下提醒到一個玩家。當然,你可以對他說「嗨湯姆,投一下你的智力和理解」,這樣你告訴到他應該怎麼解讀的時候,就會顯得不那麼硬塞,而是因為他確實有在智力上分配較高的點數。更好一點的方式呢,是你的信息直接而且明確地暗示到你希望他們理解的方向上,這需要兩點:1 精確地描述,2 足夠的信息量。鍛煉這一點的方式,依然是多讀多寫,你的寫作和表達能力,會和這方面正相關。這是一個硬功夫,但如果你不打算一直用粗野的方式,那麼它值得練習。

【這裡又有一個衍生問題,難度更高:DM有時候,會希望誤導玩家。

簡單地說,DM給出一些信息,這些信息應該不矛盾於真相A,但DM會希望玩家解讀為解釋B。

生硬地會導致玩家向B解讀的信息不難給,不矛盾於真相A則有一定難度。依然是多讀多看,主要是,在設計每個線索的時候,要問一句自己,「這條信息,是不是也能從A推出來」。誤導的方式很多,比如NPC撒謊、錯誤的文字記載、誤導性的法術或能力、真實但不全面的信息角度、主次顛倒的重點指引、敘述性詭計(這個要慎用)等等。要特別注意,超自然的信息干擾,一定要有事先的伏筆,玩家應在過去的劇情中知道這類干擾能力的存在,或擁有察知或破解這類干擾的能力。

誤導不難,重要的是留下破綻,而且當玩家發現破綻的時候,要勇於給予正面反饋。也就是說,如果玩家憑藉自己的能力破解了誤導,那麼這其實說明你的信息給予是足量的,是好事。你應該為此讓他們獲得更正向的劇情鼓勵。】

上面我們說到給出線索的一些心得,下面說說看,如何鼓勵玩家使用線索。

這個問題,我會和你的另一個問題「玩家們總是沒法很好地按照劇情應有的軌道發展」合併回答,因為它們可以總括為:「如讓玩家去做你希望他做的事」。

正如之前講到的大原則:不要害怕玩家沒按你的路走。這次依然先強調這一點,然後再說具體技巧。

玩家如果不是特意搗亂的人,那麼不按照你的路線走有可能有以下原因:

1 他們認為自己的方式更加合理、更加智慧、或者更爽。

2 他們壓根就沒意識到你給了路線。

3 他們慫。

4 他們確實是新手,沒有主動推進情節的意識,或者沒有跑團常識和技巧。

5 玩家不知道自己能做什麼。

1又分兩個可能:

1.1 他們確實比你設想的路線更好,至少不明顯差。

1.2 他們自以為是,其實計劃很傻逼。

1.1的話,如前述,不要害怕,拿出你的資料庫(如何設置資料庫見文末),讓他們的道路變成主線。如果他們確實有著精妙的計劃

1.2有可能變成1.1,玩家會自我改良計劃,也有可能他們聰明到你甚至沒看懂他們的計劃精妙之處。慎重理解他們的計劃。即使真的行不通,也不要因為他們的愚蠢而產生報復之心,時刻檢討你自己的責任。就算是真正傻逼的計劃,也有可能責任來自你的表述不清。提示他們的傻逼之處,給他們更大的挫折,讓他們感到痛,但這痛應符合劇情內的邏輯,錯誤的判斷帶來糟糕的後果,簡單地用天雷懲罰走岔路的PC是偷懶和無能的做法。

2的情況,參看上文,如何更好的給予線索,不重複了。

3的情況,很常見,可能是消極地避開冒險,或者避開戰鬥。過於明顯的消極,你需要考慮他是不是在搗亂。對於新手來說,你需要提醒他們——這個提醒應該發生在跑團之前:玩家應該扮演的角色,首先就是一個有冒險動機和慾望的人。你可以在他們做卡的時候就對他們進行引導,比如要求他們撰寫「冒險動機」這一項,然後在起始劇情里對他們進行個人化的引導。同時,你應該審慎查看玩家的人物卡,對那種寫「自閉、灰暗、懶惰」之類的消極角色說不——除非你們有著很好的經驗和默契能塑造一個這種人揚升的故事。

有時玩家會避讓具體的探索或者具體的戰鬥,如果是因為慫,那可能是因為你過於強勢地描述了後果的危險性。對應方法也很簡單:A,不要把目標描述得根本不可能達成。B 強烈的正向或負向激勵(正向:超級豐厚的回報或感情驅動。負向:比遇到危險更糟糕的後果比如身中劇毒不找到解藥就死)。

4 對於新手玩家,他們確實有可能不太清楚面對一個場景該怎麼干。比如進入一個陌生場景,並不去觀察或搜索,也不去收集信息。對於純新手,遊戲外的友善提醒,是必要的,也是合乎規則的。「現在你們可以丟一個搜索,就是感知+調查,可以用5分鐘草草搜查,也可以用半小時仔細搜查,會有+5的優勢」這類的新手指引,並不算是超遊戲思維或者放水。當然,這僅僅對真正的新手優待。第二次你可以僅僅提醒「搜查嗎」,第三次就可以不說了。

而新手玩家並不僅僅在於不知道如何尋找線索,他們往往也不知道如何推進劇情,新手的DM,往往也並不善於指引他們,兩種新手在一起本來能帶來雙份的快樂,但是為什麼會這樣……

呃,我是說,此刻我有一些具體的指引技巧了:

A 在玩家宣布觀察之前的主動描寫。

玩家可能忘記進行調查,也可能會專註於宣布自己要做的事情(比如我就見過進入怪異的房間之後只顧宣布自己要睡覺的),導致他們忽略掉線索。DM可以直接在進入場景的時候較為詳細地描寫值得注意的地方,有時候可以用圖片。把必然會被看到的東西直接告訴玩家,不用等他們主動投觀察。

B NPC的導引。

正如坎貝爾所說,一位導師型的角色是指引主角走上冒險之路的引路者,也許你不需要一定安排一個甘道夫或者張傑(無限恐怖),而是把這些職責拆給很多人。直接的任務發布型NPC最為經典和傳統,在DND這類classic fantasy里一個飽受哥布林騷擾的村長或者一個警備隊長通常是低級小隊的冒險發起人;而遠方朋友的求助來信,則是COC的常見起手。它們雖然俗套,但是穩妥。在遊戲過程中,下一步的指引,也可以通過NPC來完成,有些玩家過於喜歡疑神疑鬼,不肯相信任何人,一方面,你可以藉由比較真誠的扮演來扮演真誠的NPC,另一方面,實在陰暗的人,就讓他吃幾次不聽好話的虧(這裡注意,盡量不要故意把一個說真話的NPC搞得神神秘秘去玩弄玩家的信任)。

C 危機一發

危險最能推動玩家動起來。你可以從電影里找到一萬個例子,我簡單列舉幾個種類,你應該可以找到更多:

·玩家或者玩家關心的人中毒

·玩家需要在指定時間趕到指定地點

·玩家被植入了炸彈

·災難或大BOSS即將到來

·強敵在緊緊追趕玩家

·玩家被關在監獄裡

·玩家欠了一屁股債……

危機可能是時間或空間的,也可能是個人的處境。這裡有一個要點:玩家可能會抵觸你給他的處理方式,比如DM給玩家套上了頸環,但有道德的玩家並不會如他所願地參加大逃殺,而是想辦法拆掉頸環,反操政府(這當然是好事,但糟糕的DM則會抓狂)。這裡就涉及到逆反心理和道德選擇,了解你的玩家,和他們事先溝通,不要做出觸碰別人底線的設計,比如很多玩家不喜歡角色的家人死掉或者被脅迫,即使虛擬的也不喜歡。

D 獎勵與回報

升級、掉裝、強化,這是絕大多數玩家都喜歡的東西,而且並不丟人。適當的,有難度的,回報明確的獎勵,是非常簡單的鼓勵玩家行動起來的手段。

這在長團里更加有效,因為短團的玩家幾乎並不在意他的角色在結團之後有什麼好處,而長團的玩家會期待下一次的時候帶著更強大的人物卡歸來。也因此,長團玩家確實會更主動一些。他們可能會欺軟怕硬(「為什麼要去打巨人,我們還是去打哥布林升到6級再去打巨人吧」),長團世界較為龐大,確實也會給予玩家欺軟的可能性,此刻一些物質獎勵也有可能促使他們去碰硬「聽說巨人巢穴里有+1長劍」。

E 情感推動

對於DM來說,如果玩家對他塑造的NPC產生了感情,從而願意幫他們,那簡直是最好的事情。當然,感情並不僅僅是愛情,也可能是友誼、信任、恩情、同情心等。塑造一個好的NPC是另一個話題,這裡顯然沒有地方寫了。情感推動也可能來自負面情緒,一個作惡多端的敵人,勾起了PC的恨意,也同樣可以推動他們行動。一個狡詐的敵人,勾起了PC破案的好勝心,同樣是不錯的結果。情感推動會讓玩家感到自己是主動行為者,這會讓他們的感受更好。當然,這對DM的要求也更高。

F 被動捲入

玩家正在酒館裡閑聊,突然闖入的士兵拿起通緝令「採花盜柳一刀,就是你了!」——這種突然的情節,根據玩家的因應不同,可以轉為「陷害-洗白」「交涉-協助」「反抗-逃亡」等不同路線,但都有一點共識:玩家從此捲入了一個警匪線。

所謂被動捲入,就是不等玩家去找主線,主線自己找上玩家。一個戲劇化的場景,讓玩家直接陷入較深的泥淖中,而不是隨時脫身的「接任務」「接委託」模式。

有些玩家反應激烈,敵意較重,你應該事先了解他們的性格,設計一些不至於很容易就無可挽回的僵局,或者說,留好轉圜的後路。

G 常識告知

有一些「非現實世界」的常識,在跑團世界裡是約定俗成的,DM可以早早告訴玩家。比如「去圖書館和檔案館」(COC),「去酒館收集信息」(經典西幻),「去勇者大廳的揭示板」(日式西幻),「看你的手錶」(無限恐怖)。有些常識是脫離真實感,但卻是一種值得致敬的風俗,通常模組和故事不會故意在這裡設下陷阱,而且這也是DM給玩家官方信息的經典模式。

H 私下溝通

私下溝通永遠是最簡單的辦法。DM直接在團外告訴自己的團員,你們走歪了。這顯然會帶來一些負面的體驗,但不會比大家一起陷入僵局更負面。當你沒有很好的辦法時,靜下心,暫停,然後誠懇地告訴大家自己卡住了,問問大家的意見。

以上是一些簡單的技巧,你總是可以找到更多技巧。

5的情況,玩家不知道自己能做什麼(來解決這個問題)

通常這依然發生在新手身上,但這也和DM的設置有關。一個DM在設置一個重要謎題的時候,他應該去看玩家的卡,確保玩家有不止一個能力或技能可以從多個角度解決這個問題。

比如神秘知識可以發現一些問題,醫療知識可以發現一些問題,即使是純粹的戰士,你也可以讓他藉由戰鬥痕迹做出一些判斷。你可以對新手玩家進行提醒,一個醫生角色也許完全忘記了用醫術去調查,你可以提醒他,甚至幫他進行暗投。不同的技能和知識,可以從不同角度逼近真相。某些恰當的法術或者能力,可以更簡單地獲知秘密,不要有意為難新手,提醒他們自己擁有什麼能力。有的DM比較嚴厲,會秉持「連自己角色會幹什麼都不知道,死了算了」的心態,這種心態對糾正一些油滑(參加很多團卻從不認真)的PC是正確的,但對純新手則過苛。

你所設置的關鍵題目,如果必須每個玩家都正確採取唯一應對才能解決的,那麼這是一個糟糕的問題。每個玩家都正確應對,後果應該是將題目難度降到很低,以至於玩家可以得到極好的反饋。而那怕只有兩個玩家做出了正確應對,題目也應該可以被依稀地看透。而且你應該在玩家做出正確的趨勢的時候,就給予明確的正面反饋,讓他知道此路可通。

絕大多數玩家不知道能做什麼,是因為DM在他們試驗的時候沒有及時給予強反饋。

最後,多和你的玩家聊天,了解他們的觀念和思考方式,也讓他們了解你的。你們不需要求同,但應在發現相異的時候,想起對方的思維方式,而不至以為在相互為難。沒有什麼是寬容解決不了的。

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附錄:

簡單地設置一個資料庫

1 地圖。主要場景的地圖,它們的相互距離和方位關係。幾個可以替換到任何地點的公用地圖:建築內景、街區、野外,當玩家臨時說我要去消防局或者圖書館之類你沒預期到的地方的時候拿出來放在某個地方。

2 NPC。簡單的NPC包括一個角色三角或者角色四角(三四個特徵,比如「忠誠」「酗酒」「退役」「易怒」,選用性格和經歷方面的而不是外貌特徵),有一個名字和一個形象。你也可以從影視中挑選一些配角(注意,是配角而不是過於鮮明的著名主角,一個超人或者漢尼拔來做路人只會分散玩家的注意力)來做你的臨時NPC參考。

3 橋段。積累一些經典的影視和小說的場景段落,你通常可以從一些編劇書里尋到分析。你看得越多,就越能找到共性,從而越能做出屬於自己的情節。橋段不是主線,主線需要你更加認真構思,橋段則填充到玩家靈機一動搞出來的支線,你需要用它們來回到主線,而在回來的過程中,又不至於讓玩家感到生硬或者無聊。

4 流程圖。完美的真實沙盒,每分鐘都在獨立流逝,但為了戲劇性,也為了方便,大多數DM會希望玩家們纏繞在主線周圍,玩家通常也會接受一些經典巧合。也就是說,你需要一張有很多迴路的流程圖,在命運的三岔路口,不管玩家選擇哪個方向,都會恰好撞破殺人現場,這就是「不真實但是符合戲劇原理」。你是一個扳道工,你要有魄力和介面把場景和NPC都扳進玩家當前的道路,把它硬變成主線。

5 豆知識。你總會需要一些知識,積累越多,面對玩家的疑問越從容,記憶力不好的人,至少可以積累一些書目和網址。僅僅百度首頁是不夠的。根據當前團的內容,預先設想一些可能需要的知識點:城市規劃、野外求生或者神話學。


會「跑偏」,說明至少他們已經投入故事裡了。

深吸一口氣。

好吧,其實我也想知道接下來會發生什麼事!

好興奮!好緊張!千萬不能讓他們看出來!

緩緩吐出來。

提醒自己「要鼓勵主動性」。

面帶微笑:「那麼你覺得,這是個什麼情況?」

坐等他們七嘴八舌亂開腦洞。

擇優選用。儘可能繞回原版。

繞不回去也沒關係。

讓NPC機械降神硬掰回去也沒關係。

重要的是讓他們自己主動思考,劇情內猜測,疑神疑鬼,承認「無論遇到什麼事都必定有個(目前恐怕還沒法知道的)理由」,進而自行將故事(不一定正確的)合理化。

等這段故事暫且告一段落,或者當天save後,有大把的時間去慢慢想辦法補漏洞。

反正,奇幻背景的冒險,不是每樣東西都一定要有最終解釋。

你看我翻譯的龍槍模組,每季如果不刻意調整,完全按原設定去跑,只錯過三分之二的場景就謝天謝地了。

以下劇透警告!

【您可以對比小說,看看酒館小隊錯過了多少地方——整個野外地圖只跑了1/4有沒有!】

橫向自動壓縮太模糊了,還是豎著清楚:


在你編劇情的時候其實就可以考慮一下如何避免劇情暴走,比如

1,在觸發劇情的地方添加強力的中立單位(如皇宮中的守衛,祭壇附近的神職人員),要麼按著劇情來要麼死

2,想辦法圓回去,比如你設置了一個兩國之間打仗pc要選擇一方幫忙的任務,pc去面見國王的時候腦抽選擇向國王搓一個大火球(劇情暴走),你可以宣布皇家護衛替國王扛了一下然後pc開始逃亡,被另一個國家接收,相當於任務的另一個路線,成功圓回去

3,帶有惡意的pc直接整死就行了,記住你是dm,遊戲中的上帝,你幹掉一個pc就跟玩似的

4,利用dm的許可權抵消pc的出格舉動或者適度提醒pc某些線索

dm都是慢慢成長的,加油吧


首先要做好心理建設:跑團時劇情失控是必然的,沉著冷靜別慌張

在這種心理預期下,當PC作出的選擇超出你的預料之外時,哦漏~沉著冷靜別慌張

不妨先遂了PC的心愿,讓他們按照自己的想法走上幾步,然後邊胡謅邊想辦法

1.讓PC們走幾步,但是不要走太遠

2.預判這條故事線的前景,有沒有辦法和你現在準備的情節能重合起來

城主帷幕下面要時刻準備一個記事本,把PC故事線的要點記錄下來,這樣

能夠把故事線拉回遠劇本,固然好

如果很難,生造一條新的劇情,但是不要展開,讓他們進入一個死胡同,留下一些暗示將來發展的線索就好,然後

把故事拉回你的現有劇本來,該做什麼做什麼

這時候,把PC們發展的故事線要點記下來,一定要記下來

作為後續劇情,或者外傳穿插情節構想的主要線索


這個需要DM做一定的引導。

通常來說手段不外乎誘之以利,動之以情。

看PC的價值觀了。

如果pc扮演的是希望創出名聲的勇者,那麼一件懲善除惡的事情可能會給他們帶來行動的動力。

如果他們是戰力狂或者金幣狂,那麼一件優秀的裝備或者一筆不菲的錢財都是很好的誘餌。通常來說這兩樣幾乎沒有PC可以拒絕……

總之,想要PC完全按照自己的設想行動不太可能,但加以引導,在一些重要節點上不要偏離主線還是做得到的。

舉個例子,比如說模組的情節來自西遊記中的寶象國一段。

開頭可能是國王懸賞,拯救落入怪物手中的公主。

於是玩家揭榜(可能是因為要揚名、要金幣、要當官、要封地等等),如果這裡萬一玩家沒有揭榜,DM可以考慮在野外讓玩家遇到黃袍怪的手下,從而再次進入主線情節。當然一般PC也會在一定程度上配合DM的,否則真要是成心搗亂就沒意思了。

那麼接下來PC了解了公主被黃袍怪擄走的經過,可能會做出如下幾個選擇

1、集合隊伍正面搶攻

2、守在 碗子山波月洞 附近,等黃袍怪出門衝進洞府救公主

3、靠一些法術和特殊技能矇混進洞找機會傳送公主出洞

那麼相應的,DM可以做一些防護措施。比如想要把黃袍怪作為大boss,那可能會設置公主的房間設有防止傳送的魔法,甚至用反魔法力場罩起來。當然如果要做這樣的設置,最好能提前讓PC知道,不然費盡心思潛入進去卻發現這種近似賴皮的設定,可能會對PC造成挫折感。

對於選擇2,如果PC們確實有好的計劃,可以給他們實施的機會。看情況決定後續的發展。比如如果PC們打小怪太easy,覺得不過癮,那就讓黃袍怪「適時」趕回來;如果PC們打小怪消耗較多,那就讓黃袍怪改天再來找PC麻煩,避免團撲。

總之,盡量多從對方層面考慮一下,如果我是PC,可能會做哪些選擇,為每個可能的選擇做一些應對措施,當然不可能窮盡,把可能性比較大的做好就好,剩下的就靠默契和臨場發揮吧。

順便說下面這幾個答案也都提到了一些關於DM和模組設計的經驗,供題主參考。

怎樣編寫一個豐富有趣的模組? - 風三的回答 - 知乎

如何成功地進行一次DND跑團? - 風三的回答 - 知乎

自建龍與地下城模組,種族要注意什麼?如何控制劇情的走向? - 風三的回答 - 知乎


劇情跑偏是很正常的,除非是踢門向,就算踢門也有跑偏的。就拿我前幾天帶的魔現封神來說

首先,pc有分歧,邪惡盜賊直接偷襲,導致拉斯皮特王子和另一個pc盜賊被殺,他們戰掉了褚伯公爵,但是玩家依然靠腦補接到了任務。。。就算接不到也沒關係。。。山不近我,就讓我近山

其次,他們想在面具大會裡找愛情,好吧,不是有兩個賣面具的妹子嗎,就是你倆了,他們遇到,妹子推薦他們去大嘴哈索的旅店,然後送去一封信,邀請他們去看馬戲。。

馬戲那裡我修改了改成戲劇設么的。。。要不然太乾巴巴了。。。女主角就是妹子

接著就是和幕後黑手惡魔黨大戰了。。。。敬請期待。。。後會無期

我想封魔,大部分pc想追妹子,邪惡盜賊想找一個錢多人傻的僱主當殺手,

目前基本上實現了,盜賊單飛殺了人,現在整隊人買單,大部分pc追妹子去了,然而他們亂入了黑幫戰爭中。。。。昨天被幾隻凶暴鼠打的落花流水


先準備幾個框架性預案,只要沒跑出框架之內總有辦法拉回來

然後就是重要線索可以設置成環狀,只要沒超出框架總能指向預設線索

最後,實在不行直接劇情殺吧


→_→DND啊,強戰鬥引導?我帶DND都是自立的規則(牙狼),PL也就一兩個,都是同好。基本都是GPS強定位


新人DM你就不要準備的太詳細了,神展開到處都是,多準備幾張怪物卡,多準備幾次遭遇,然後跟著他們口胡就好23333


做好多條路線的準備

預判玩家可能會做出的選擇,以及臨場發揮,能把玩家不符合預設的行動圓回來,或者打回去


我是這麼解決的 你們不進城是吧 那麼你們得走旁邊的山路 (默默拿出謀殺小徑)山路分叉盡頭有座山你們是上山還是沿著繼續走?(默默準備好雪夜物語相關劇情)繼續走的時候有一騎騎兵沖了出來(爭分奪秒劇情前導)你們沒管騎兵,然後看到了一座廢塔(準備好魔廚奇緣)以此類推玩家走到哪裡都提前準備好一個短模組用各種任務物品或者關鍵人物拉回主劇情,要是玩家啥都不觸發那就一路觀光旅遊把主任務換個城市名稱繼續開展 以此循環


你可以告訴他們


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