如何看待日系rpg劇本越來越平庸?
這幾年的ff,傳說,dq9,且不說技術問題,劇本上也乏善可陳。其實我感覺日本人並不是沒有寫好劇本和做世界架構的能力,比如這些年的galgame不乏世界設定好的作品比如早年還小眾的fate,還有其他比如石頭門,機筆,寒蟬。但是同時我們也看到日本動畫劇本上的疲軟。這是市場轉向了輕度化?還是研發團隊上升通道的閉塞導致的?
舉個不一定恰當的比方,滴滴和快的優步合併了之後除了撈錢還做了什麼?
一個產業整個的生命周期,是必然伴隨著誕生期、成長期、爆發期、成熟期、衰退期這幾個周期性的。遊戲產業概莫能外,具體到「日式RPG」這個遊戲產業的細分領域,也一應如此。
劇本趨於平庸的原因有很多。但就題主提到的幾個系列而言,重要的有:
1. Square、Enix巨頭社合併後的進取心消退。
2002年的一次合併(異或說是吞併)使得這兩家因為DQ銷量慘淡和FFU票房滑鐵盧的難兄難弟走到了一起。合併之後的第一作(正式由合併後工作室研製並推出的)就是FF X-2。
FF X-2固然一推出就好評如潮,你還不能說是吃光環老本,因為時至今日的FF15也一應有著明星般的銷量。但是人們已經不再沒有從初代帶到現在的那些激情了。
有競爭才有發展,有競爭才有動力。S+E雙社時代因為FF和DQ打的不可開交,才有了史詩般的劇本、用心的人設和音樂、細緻入微的畫面研製和系統開發。這樣的競爭,沒有失敗者。至合併為止,FF賣了4400萬套,DQ賣了3000萬套,誰是失敗者?
S+E合併成SE之後,技術是強強互補的,誠意是滿滿的。但爭江山難,守江山容易的事實,使得SE社對於市場的進取心在一點點減退。其後推出的各代都不能不說是技術之作+誠意之作,但是進取心卻一代不如一代,這是事實。
2. 快餐文化下匠人風格的淡化
網路遊戲經歷了從端游到頁游再到手游的一系列蛻變(或者說是「退變」),已經證明了現在是一個快餐文化當道的世界。
誰都無法在全球化中獨善其身,JRPG的源頭日本概莫能外。
這種快餐文化的風氣主導之下,更新換代、佔領平台的速度就壓倒了一切。就像當初「大幹快上」「多快好省」最後在實踐中只取了個交集「快」一樣。
在盲目求快的風氣主導下,即使是十分重視匠人傳統的日本,也逐漸開始容不下「十年磨一劍」式的精雕細琢了。
前面有一個答案講的很好,不是劇本越來越平庸,是講故事的手段越來越平庸。前代的FF中,的世界觀的塑造是立體化的,不僅包括人設和劇情以及對話,甚至包括場景的位置,房屋的風格和朝向,音樂的氣氛、甚至細小到某地出現的敵人類型等等,都是講述故事的一部分,這種追求細節到極致的做法,在FF5-9這幾作中達到顛峰,玩家可以很清晰地感受到這種潤物細無聲的世界觀對於遊戲整體感受的支撐和豐富。但在自從FF X-2之後的數代中,這個傳統逐漸地消失了。
時隔10多年,我至今仍能如數家珍的倒出天野喜孝、坂口博信、植松伸夫等人的大名,但是合併之後對於兩社人事的印象,兩個字:欠奉。
不再有匠人風格,不再在微小之處做到極致——因為這些都需要gil,哦不,需要money。而同樣的money花在別的事情上(比如造勢鋪路)可以帶來更大的收益。錢的教訓過於慘痛,相信Square和Enix都不會忘了兩社當初因為什麼而合併的,合併這事,是傷,也是殤。
所以就順水推舟罷。
3. 消費者習慣的異化
前文說到快餐時代,快餐時代逐漸變化的不僅僅是製作者,還有消費者。甚至消費者的原因還更在其上。
遊戲最終是要出來賣的,所有的投入必須都在市場上轉換成收益,這個遊戲項目才可以說是成功。
FF從FC、SFC、PS到PS2上的1-12代,培養了一大批死忠級粉絲(包括本人在內),DQ雖然差點,情形也差不到哪去。至今按系列銷量而言,FF仍然冠絕全世界所有RPG。
然而既然有主機世代和遊戲代數的劃分,就意味著每一作遊戲依然有自己特定的(市場)背景時期。
FF和DQ早期迭代的速度是不慢的,如果沒有記錯(幾乎)是一年多一點一作。但那是當時的主機性能。
現在主機性能完全翻了幾個跟頭的情況下,還要保持幾乎同樣的更新速度,意味著什麼?
人腦沒有摩爾定律,將一個場景設定用64X64的像素風格描繪出來,和用1920X1080的FHD渲染出來,後者的複雜度要大一個數量級。然而消費者追求新世代主機正是為了主機性能所帶來的更佳的遊戲體驗——這一大部分是在視覺體驗上。自從SFC以後,聽覺(音樂和音效)的體驗,僅就遊戲而言,提升已經微乎其微了。
而視覺體驗提升對於開發的要求曲線是非常陡峭的。即使有非常好的劇本,在消費者翹首以待的情況下,也只能以先「把故事講完」為主,以「用人設和對話推動」的手段為主。那種前代所有細節設定指向同一個世界觀的做法,能做到就做到,實在太耗金錢和時間,也只能讓步了。
綜上三點,日系RPG的劇本,或者說劇本在遊戲中體現出來的部分,越來越平庸,是無可避免的事實。
題主能夠問出這種問題,證明題主是一個硬核玩家,各答主和本人也是。但是記住一點,在掏腰包購買遊戲的群體中,
Light user永遠是絕大多數。
Light user永遠是絕大多數。
Light user永遠是絕大多數。
照顧好他(她)們就行了。
以上。
1,劇本和遊戲的其他部分能涇渭分明本來就是一種理想主義
FF13開始就是這樣,甚至往早了說,FFX-2開始就是這樣,FF15也概莫能外。
一本道也好,開放世界也好,都受到整個項目資源的約束。
你想寫一個宏大的劇本,想寫很多生動的細節,整個項目組按這個思路哼次哼次開始做。做了一半你突然精益求精,決定換一個劇情走向。然後你一瞅整個項目,對不起,要啥沒啥。給你現做,沒錢,還得趕工期。你就現有的資源湊合著吧,要不別到處亂跑(一本道),要不就站樁聊天(開放世界)。想加CG?門都沒有。
劇本除了自我閹割,還有什麼辦法呢?
新水晶神話這個設定不宏大嗎?FF15的故事設定不好嗎?正是因為要將就別的部分,才導致劇本越來越扭曲,越來越讓人霧裡看花。
2,玩家閱歷在快速增長。第一次看到真女神轉生的末日設定肯定驚為天人,現在真女轉都4F了,還是毀滅世界選擇站隊,你是不是覺得這也是平庸了?
為什麼總有一種新番不如舊番的感覺? - 知乎
這個答案很好的說出了我想表達的意思,就不再贅述了。
3,現在的JRPG已經受到了歐美的影響,更注重「體驗」而不是「觀賞」,弱化劇情是能保證同時兼顧更多玩家的一個選擇。就是這幾年口碑最好的JRPG代表之一Persona,其風靡的原因之一也是這種扮演高中生的體驗感,而不是純粹依靠劇情。
4,評價劇本也要客觀,要同類比較。機器人筆記和E17或者石頭門比,也差不多就是FF15和FF7或者FF10比的水平。怎麼FF15就乏善可陳,機器人筆記就不乏優點了……
日系RPG劇本不算平庸了,不平庸的都被你們踢出日系RPG的陣容了。。。
現在看P5牛了才把它拉回來,以前P5這種諷刺現實的劇情怎麼能登劍與魔法的日系之堂?
而且你真要跟美式RPG比,日式RPG的劇本真不算太差了,ff15的劇本你真單拎出來看還算合格的,真的是被技術力量和資本拖累了。你把巫師3後半段閹割掉,傑洛特找女兒找到一半突然來個世界毀滅,保准照樣被人噴。
你拿地平線出來比比,標準的起點網文女主,身世不明,受盡屈辱,實則背景超牛,背負拯救世界的重任。你把末日背景換換,就是標準的勇者斗惡龍的故事。換成中國背景,就成了仙劍奇俠傳了。
但美式RPG背景設定可廣了,龍與地下城算是,賽博朋克也可以,各種末日來一遍,殭屍機器柴油蒸汽。你把這些設定搬來日式RPG,你還認得出來嗎?還能管它們叫日式嗎?況且日式RPG已經玩過蒸汽朋克和現代魔法了呀。。。不光jrpg,近幾年所有單機遊戲的劇本質量都嚴重下滑,jrpg好歹還有個p5撐場面,ff15本身構架也不錯就是故事沒講好,歐美那邊的劇本真是越來越白開水了。
尼爾不用說了,神作級別的劇本。另外值得一提的一個極好的遊戲是去年psv上的《魯弗蘭的地下迷宮與魔女的旅團》,開發商日本一,遊戲性可能見仁見智,但劇情讓人嘆為觀止,配音也極其優秀。裡面有一句尤其讓我印象深刻的台詞是「所有形式的友情,都不過是愛情的演練」。
這作品在日本一度賣斷貨。什麼?沒有玩過、不懂日文?那真是太遺憾了。
這和日本社會文化的改變有關。當一個產業的成功要靠經濟價值衡量的時候。
那麼附帶的文化取向就會被一般大眾所選擇。
日本人已經不是昭和末年、戰後、經濟危機的那些日本人了。
新生代要不然離黑暗文化敬而遠之崇尚正能量,要不然就往別的方向頹廢。
平庸是市場選擇出來的。
而那些富有思考的人又有很大機遇能參與更多收益的工作。哪怕是最爛俗的輕小說作者都能光速動畫化的日本,誰又會去費力構思那樣的故事?另外不成功便成仁成為一般會社員年薪XXXX養活一家三口還能還車房貸款為什麼要去寫作啊?
與其說是上升通道堵塞,不如說是太過順利了,整個業界都在期待有那樣的人產生並為他生產一連串的產品推動經濟發展呢。他為什麼要去做遊戲劇本啊.........
現在的情況就是,環境太順太好了,缺乏憋出那樣思維複雜還需要思考的人的環境。
那樣的劇本家都集中在小環境里,比如 志倉千代丸 、奈須蘑菇。
你看看蘑菇賺飽了他還能寫得出字嗎?
現在連監修都懶得修的,就兩個字,已閱。
遊戲劇情分為「故事」與「講故事」,前者主觀性強於後者。
有些人在年輕時對一個故事有了深刻的感情後,在一段時間內會默默將她放在自己心裡深處,並聽不得她的壞話。後來者即使講故事的方法更優,也可能因為此人之前遊戲的故事或人物的喜愛,而在心裡得出更喜歡前者的結論。
「後面那個故事講得更好,但我就是更喜歡前面的故事。」
遊戲劇情逐漸變平庸,除市場的客觀因素外,主觀上不外乎如此。
另外在此題下的答案,建議看客們分清是客觀談論市場發展,還是「我喜歡的遊戲劇情神作,我不喜歡的劇情都是渣渣。」
以上。二百字講完的故事打散成偏旁部首放在詞典里,詞典每一頁重20斤,這個不叫劇情好。
密密麻麻寫了十萬字設定集,主線展開其實就是個老鷹捉小金剛龜,這個也不叫劇情好。
但是現在觀眾和製作者都愛搞這種模式,你問我怎麼辦,我也很絕望啊。
只是以前的平庸你們見得少就覺得神了,你現在去看老作品大多數會感覺還不如現在呢。
拉到同一個層面對比,魯魯修真沒比革命機強太多,時髦神也比聖鬥士劇本像話多了。
我聽你們吹了兩年波蘭仙劍劇本自己實際去打,大失所望,KINGOFPINGYONG。
考慮到這可能是有些人人生中前五個RPG我就不跟你們仔細追究了。
平庸又不是什麼壞事,起碼故事說清楚了,比如Stellaglow就是可以接受的平庸。
也有寫的好點兒的比如bravelydefaultfLyingfAiry,既沒賣設定又沒破碎敘事。
至於Persona5,不好意思這遊戲劇本我看來跟TOB真是一個水平……………
真不平庸的劇情勢必要伴隨著喂屎,現在用戶都輕量化,一時半會受不了。
Persona2我覺得就是非常不平庸的劇本神作,但是主角的遭遇極其極其操蛋。
AVG就是另一個問題了,現在問題是大框架放不開,大家看起來都像廢萌。
《どらぺこ! ~おねだりドラゴンとおっぱい勇者~》,要不是看在Alicesoft的面子打死我也不會去碰這種命名的遊戲,結果發現故事講得極其順滑,85分+
我剛打完廢萌大作Floflo,考慮到聲優加成,這遊戲就屬於我讀得很開心的平庸以上劇本。
幾年下來感覺砥石大樹有點潛力,八月唯一一個不催困的青年之淚就是他乾的。
這人參與過的不少劇本也比較有意義,還有一定可讀性,就是質量不太安定。
這幾年打的AVG里不平庸的其實還挺多的,
個人首推全家通吃深海直刃,淫行教師草薙直哉,情報強者你開心嗎。
小作品裡也有魚間慘劇活吃親哥這種打完會感覺撿到寶的作品。
別老抱著那幾個質量每況愈下的劇本家不放了………………
rpg這方面來講,我覺得面臨問題的主要是幾個傳統品牌吧,像p5,尼爾,異度之刃這幾個作品的劇情表現都是挺好的。具體到原來那幾個系列,我覺得出問題的可能並不是劇情創作,而是整個遊戲項目的管理,典型的就是ff15。不過,我也並不了解,所以這只是一種可能。至於gal的問題,衰退的是整個產業啊,幾個有名的腳本家,從虛淵玄奈須蘑菇到丸戶史明田中羅密歐甚至打越都早就跳出這個行業了,人才都流失了怎麼可能繼續出好作品呢?只能說galgame已經是夕陽產業了,櫻之詩就是神作絕唱了吧(但願不最後再說動畫,動畫的劇情水平毫無衰退跡象,我不想解釋。不接受就算了。
日式rpg劇本越來越平庸?
我怎麼看到的是歐美3A以上古捲軸巫師刺客信條為代表的大部分不僅限於rpg的遊戲劇本都越來越搓?500字劇本拆成筆畫扔到50篇200字小故事裡。
這叫劇本好?一頁500字的主線加上50頁200字小故事。這叫劇本好?這叫故事會。再說了龍傲天很好看么?
背景設定東拉西扯和主線毫無關係很有趣么?二流網文很有趣么?日系劇本再慘也能算上二線小說水平。畢竟人家有起承轉合,有熱血有低潮。
有灌糖水有喂糞。巫師你把支線主線結合的部分刨去那就是個標準的二線龍傲天網文。
更不提最近的地平線。
沒事別總換著法兒說日本遊戲藥丸藥丸的。
歐美3A這麼個高速榨乾的狀態還不知道能挺幾年。歐美遊戲從ps3發售開始逐步翻身,這才十年,又開始走上了雅達利當年的路數。我非常好奇他們是好這口么?好,有人說巫師3
我說的是主線。你喜歡支線我沒辦法。畢竟巫師3是由三個大支線加一個挺精彩的主線結合而成的。支線,不錯,很好啊,我一個字都沒說支線不好。主線呢?整體一看和原著小說水平也就基本持平。甚至還差點。而且這已經是歐美rpg最近十年頂尖頂尖的劇本了。最高水準哦。沒有之一的最高水準哦。jrpg爛作同樣多。
為什麼就都盯著日式rpg有爛作而歐美rpg就盯著好作品?哦嚯你們喜歡史詩不代表散文就沒用就沒活路吧。
jrpg沒落的原因是什麼?市場縮小,手機發展,資金回籠跟不上技術。還有人說巫師3的感動喂糞。
我只從巫師3里看見了無數上古捲軸5劇情的影子。主線讓你選,選項怎麼都是悲慘結局。全程讓你體驗的就四個字。人生無常。一水的劇情全都在講人生無常。我tm看著手裡十個遊戲十個人生無常。我怎麼就那麼膩味。說3A同質化,現在連劇情都開始同質化了。荒野之息那點劇情都差點比肩的歐美rpg。還說我衛道士。呵呵。你什麼時候產生了日式RPG劇情很好的錯覺了的?
傳說系列一直都不是劇情主打,人家玩的是系統、打擊感這些。深淵、宵星、聖恩,PS4上面的情熱、狂戰,傳說系列不是一直是小學生劇情嗎?另外說一句,聖恩的戰鬥系統最好= =
FF系列,遠古的FC、SFC不說,從VII開始,不是一直主打播片,哪一代單論劇情都達不到很好這一層次。哪怕第一代,光之戰士拯救世界,你覺著那個劇情很好嗎?FF12難道不是黑「主角」黑的最好的一作,想玩群像,結果搞得四不像。
persona就更不說了,對於從女生轉生玩過來的老玩家來說,P5就不是persona,無非你們覺得時髦值高罷了。
3A的北妹系列是玩劇情的嗎?
塞爾達各種滿分是靠劇情來的嗎?恩,塞爾達是你們說的ARPG
異度傳說能傳名於世更多是靠的是設定,就和現在一些賣設定的輕小說一樣。
一句話,能夠寫出「很好」劇情的人一般不會寫遊戲腳本的,人家直接寫小說去了,既能掙錢還能得獎最終一小部分人還能名流千古,不比你遊戲腳本強一萬倍啊。老虛出名後不搞GALGA,去寫動畫腳本,去給蘑菇寫同人,難道不是這個道理?
劇情好的日游近幾年還是不少的·······P5尼爾不都不錯··
即使是拿JRPG的拳頭大作來看 平庸的也並非劇本 而是講故事的人
拿最近的FF15舉例,如果你能把整個遊戲流程藏起來的東西都挖掘出來,然後看看4chan上面爆料的DLC內容,再看完遊戲相關的電影動畫,甚至是懂日語去買攻略本看到各種你完全不會在遊戲中發現的設定,你會發現,這遊戲的原本的劇本是真的很屌的
就拿小黃毛這個人物來說,他的身世基本是帝國人沒跑了,而為何來到了王都,在雪山和帝國劇情中究竟發生了什麼,甚至我們是不是在冒險的過程中殺掉了他變成boss的母親(瀑布迷宮裡那隻找孩子的娜迦,種種跡象推測),都是未解之謎——或許會在DLC中神展開
而諸多配角,比如帝國皇帝(Loading界面表明他曾是一個明君,三十年前不知為何開始沉迷力量),比如王者之劍的成員們,比如死得很冤好像很有故事的大舅哥,還有他媽的不知道帶著軍隊去了哪裡釣魚完全找不到人的科爾將軍——它們本該有著精彩的故事,讓玩家和諾克特一起感到震撼和成長,但可惜的是他們大多連個像樣的CG都沒有
再說說男女主的愛情,書信交流,精神戀愛,還是姐弟戀,保護著成長直到他成為真正的王,儘管是中二滿滿的設定,但確實比市面上套路滿滿的妖艷賤貨要清新脫俗一些,但可惜在劇情節奏嚴重失控,遊戲體驗和氛圍脫節的大趨勢下,最終變成了路人女主的養成方法
FF15的遊戲體驗遠遠高過劇情——這和成熟的世界觀有著重大的關係,而在這個成熟的世界觀上搞一個像樣的劇本有多難?即使是「為了代入感,只展現諾克特看到發生的事情」,這世界的展現也應該比現在寬廣的多
因此真的,日游並不缺好劇本,只是在技術落後,開放世界遊戲佔據主流,手游佔據主導,項目管理混亂落後等等諸多原因之下,我們很難再看到一款既跟得上時代潮流,又講得好傳統故事的JRPG了
當然FF15這個鍋不能田田一個人背,SE乃至日廠項目管理的混亂才是病根所在,這爛攤子搗鼓出來個賣得不錯的半成品已經不錯了,而且從現在趨勢來看它可能真的有補充完整的一天,還是可以期待一下的
伊蘇8劇情多好啊
最近剛通了尼爾,那個劇情真的震撼我了,這也就是20年後的現在日系遊戲依然是我本命的緣故吧。
先匿……
原本gal的泡沫時期,我看getchu,接著GAL完蛋了,去年我一年從頭翻到尾然後決定今年不翻。然後我看dl,現在連dl都沒法看了。就不要說什麼輕小說了,那就沒法說。
手游害死ACG。
什麼叫做眼看它起紅樓,眼看它宴賓客,眼看它樓塌了。
譬如,fatego真把整個型月世界都害死了,哭都沒得哭,魔法使之夜,多好的作品就成了絕唱了。如果國產有一個作品做到魔法使之夜的張力和表現力,恐怕此生無憾了。
這世界就是錢作怪,沒毛病。
想起那個故事,魔鬼要毀滅一個藝術家,最好的方法就是給他用不完的錢。
手游誤國!
關於題目列舉的ADV
首先ADV和RPG市場受眾重合度並不高其次ADV質量也在不斷下降,良心社團紛紛倒閉,或者轉型靠拔作圈錢
老牌社團抱著舊有ip悶聲make money(順帶一提題主列舉的優秀的代表之一機器人筆記,其本質也只是打著科幻旗號並躲在SG金招牌下的青春gal,劇本不見得多優秀,只能說是中規中矩,甚至有些皮軟乏力)-------------------------------------------回歸正題,JRPG的沒落也不是近年才出現的了,市場的萎縮,銷量下行的壓力,層層累積之下每一作都是既想細細打琢,又只能趕工上市(某推了重來的遊戲,雖說十年情懷,但真正集中資源製作來看工期也很緊吧,順便還要迎合open world的主流)在這樣的環境壓力下,優秀的製作人發揮餘地就更小,比如小島
最後,題主說的還是知名度高的主流遊戲,實際上這幾年霓虹還是有一些優秀的獨立遊戲出現的如果我說遊戲不需要劇情,聽起來有些誇大其詞。
以劇情著稱的《The last of us》,不過是二流殭屍片的水準罷了;
巫師系列就更不用說了,不止一次看到「二流小說」這個說法,小說的光芒應該是被遊戲完全掩蓋了;
魂系列走了敘事的邪道,全靠氣氛烘托和腦補;
這些都是好遊戲,而我們常說這些遊戲劇情好,其實是因為「人物演出」優秀,帶來的體驗感比較深罷了。
譬如荒野之息這種滿分神作,就是勇者打敗魔王拯救世界的老套故事,連一個轉折都懶得加進去;
但是沒有人關心這些好遊戲的劇情有多差,因為這些遊戲好玩啊。
我以前讀過一本遊戲小說,印象中是光環系列——《洪魔》,當時吸引我的絕不是故事劇情,而是士官長的武器、護盾設定;
又比如以劇情著稱的仙劍系列,以前劇情吊,大家誇誇誇,劇情萎了,就被罵罵罵。
還不是因為不好玩么?
如果有暗黑2一般的裝備系統,有荒野之息一般的開放世界,有鬼泣忍龍一樣的打擊感,你把主角設定成變態,劇情用最狗血的網文,我也會玩啊。
我們小時候打馬里奧,沙羅曼蛇、忍者龍劍傳、古巴戰士、魂斗羅、熱血系列,誰特么在意劇情啊?
3ds上的節奏天國,對著幾個橘子蘋果都能敲敲打打玩一整天
所以你看,遊戲的好壞和劇本沒有正相關。
你覺得劇情差,是因為這個遊戲爛到只剩劇情了。
玩了玩質量效應仙女座。。。好懷念日式rpg
我覺得,是一直很平庸。可以把2003年看成一個分界線,03年以前,遊戲少,電腦破,網路不普及,那時候的遊戲只是遊戲,人們對它的要求並不高,也不在乎劇本好壞。但是在那以後隨著網路普及提速,電腦更新換代提速,大量遊戲和動漫在網路上爆炸性增長,人對遊戲的要求也隨之提高。
簡簡單單的 少 和 多 的區別,真的會改變一個人對事物的感觀。人是很容易厭倦的動物,最初接觸遊戲的時候,單是新鮮感就能給我們帶來巨大衝擊,因而忽略其它方面的不足。
羅嗦這麼多,只為糾正問題,不是越來越平庸,而是一直很平庸,只不過到現在才發現。至於原因,以下是個人猜測:這和他們的語言、思維方式有關。語言改變一個人、一個民族的思維方式,日本人一直有戰術牛逼、戰略幼稚的評價,細節上較真,但是一上升到全局卻很奇葩(不知道該怎麼形容),而劇本需要的是宏觀。
這些年玩的遊戲,看的動漫,爛尾的非常多,非常非常多,多到讓我陷入沉思。但凡涉及 大 一點的東西,作者往往把握不住,或者思路奇特,相信大家都知道 日游日漫的BOSS 基本上就是些神經病。。。所謂有深度的作品,就是把很淺顯的東西強行放大,然後不停的分析感悟,得出一個很淺顯的結論。
總而言之我的觀點是,日系的劇本 給人的感覺就是小家子氣,不會有波瀾壯闊,不會有驚世駭俗,其原因是他們啰嗦的語言限制了他們的宏觀視野,只能在小細節上糾纏不休。當然,好的劇本本來就對作者的要求極高,每個國家都是少有,只不過日系離此格外遙遠。前面回答也有提到:公司文化,社會現狀等等原因,沒錯,但本質問題還是思維。
我的語言組織很亂,大家將就看。
看你怎麼算平庸了,我覺得rpg只要劇情不喂屎,戰鬥系統好玩,劇情中規中矩一點挺好的。心靈傳說(雖然大家都不玩這個)我覺得就挺好的,劇情沒有太大的槽點,節奏不錯,支線也好玩。
要知道我可是覺得ff10的劇情是屎包糖的人。。。忍了好久才玩完。。。有一條線莫名其妙我現在還能念叨。我一度懷疑ff10要不是在當年,放今天這個快節奏社會也是藥丸。推薦閱讀:
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