《最終幻想15》為什麼要設計為「回到營地結算經驗值」?

  • 如果設計為以一艘飛空艇作為基地,在地圖界面選擇任務並進入相應關卡,回到營地結算經驗值。和當前的遊戲體驗會有什麼樣的異同?
  • 如果設計為常見的擊殺怪物、完成任務即可獲得經驗值,和當前的遊戲體驗會有什麼樣的異同?


為什麼必須住宿才能結算經驗值,和為什麼在特定位置抽取元素才能精鍊魔法,其實是很相近的兩個問題。但是為什麼後者好像不太有人關注和討論呢?難道FF8已經如此深入人心?

這兩個問題歸根到底,是為什麼玩家所能操控的戰鬥力,不能連續的、隨時隨地的變化,而必須離散的、階段性的變化。

其實無論是JRPG還是FF史上,這兩種變化方式都是並存的,說個外交辭令,就是「自古以來」。其實並不新鮮。

離散的、階段性的變化戰鬥力,意圖使玩家除了每一場戰鬥的勝利,還需要關注整體的戰略,把目光放的更遠,要求玩家走一步看三步。這其實也是RPG的一種樂趣,而且比起沙盤,更加貼近RPG的元祖形態,硬派的DRPG。

比如魔法。常見的消耗MP使用魔法的就不提了。值得一提的是FF3和8。兩者使用魔法都是記次的,前者的使用次數取決於職業等級,後者的使用次數取決於抽取(和15不同的地方在於抽到什麼就是什麼,不需要精鍊,另外可以從敵人身上抽取成品魔法)。那麼很顯然,在探索一個我不知道長度的迷宮時,我不能也不敢為了快速清怪而在迷宮的前幾場戰鬥就把魔法都用完,而要忍受平砍的枯燥。

再比如技能,在FF9(6和7不那麼典型)里,技能是在穿上裝備戰鬥的過程中習得的。在我不知道探索過程中能夠獲得什麼裝備的情況下,在據點城鎮是必須做好完全準備的。治療有沒有,狀態恢復有沒有,屬性魔法有沒有。準備不充分進了迷宮,在Boss前面是只能幹著急的,只能原路退回據點城鎮。

15住宿才能結算經驗的設定就在於,讓玩家長遠一點考慮,我當前的面板數值和技能(包括剩餘ap)是否足以保證我通過後面的戰鬥。特別是ap,15並沒有限制技能的學習場所,只能從ap下手(當然還留了一些例如使用魔法獲得ap的口子,但是這些在前期效果並不明顯)。如果沒有,那麼就需要早做準備。

另外就是,在過去的FF里,世界地圖停留的比重是很小的,一個城鎮到下一個城鎮之間,往往也是通過迷宮抵達。只不過15做成了開放世界,大幅縮小了迷宮的比重。那麼既然過去要限制迷宮裡戰鬥力的提升,現在也要限制世界地圖裡戰鬥力的提升。一個城鎮或者聖標到下一個之間的空白地帶,其實就可以視作小型迷宮,這也是為什麼元素往往都分布在聖標周邊。

如果是戰鬥力連續變化的設定,往往會出現打不過Boss了,就地升級(特別是過去的暗雷遊戲),然後蹭個一兩級,也過去了。

不能說連續變化不好,但是也不能說離散變化不好。這是個青菜蘿蔔各有所愛的問題。就和到底是否隨地存檔還是固定地點存檔一樣,我覺得噴固定地點存檔也是不對的,確實有時候會有一些不方便,但是這也是遊戲風格的一種設計方向。所以我最佩服任天堂一些ds系遊戲的地方就在於提供了resume和save兩個截然不同的功能,既解決了想結束遊玩時無處存檔的不方便,又避免了泛濫的SL帶來的遊戲難度下滑。


「我們好不容易畫了那麼多食物的圖,玩家萬一不用呢?」

「沒事,讓他們平時不能升級,必須要紮營才能升級」


謝邀。日系RPG一直都是有引導玩家回城的設定的。早期可能是因為遊戲設計能力所限,把存檔點限制在旅店以避免隨時存檔。慢慢地發展成有異常狀態必須回旅店解除,死亡必須回旅店復活,任務必須回旅店接等等特性。

而且日系RPG和美式現今沙盤遊戲不同的是,儘管地圖做得很大,倒是並不會做得很細,分為縱覽全局的大地圖和完成任務的迷宮和城鎮。既顯得世界觀宏大,又能夠保證資源分配合理。所以為了接任務方便,也是需要反覆引導玩家回城。FF15倒是把世界做成沙盤了,但仍維持著JRPG的傳統。

另外,設計成其他的經驗結算方式,當然可行。但現在這種回旅店結算的方法本來就很討巧有趣,充分引入了時間和路程的概念。到了夜間地圖中怪物增強,逼迫你回旅店。而在旅店選擇上也有各種經驗加成的性價比。今天你做得任務多,獲得經驗多,可卻偏偏離價廉物美的旅店較遠。如何安排好一天的時間及路程就需要一定的策略性。問題中所提及的一些簡單的設想,暫時還並不覺得會比這個設計更精巧。


為什麼要抄這種當年因為程序員不會做經驗值到了自動升級而妥協的愚蠢系統…


簡單啊,這不都是向某些ARPG學的嗎,自主分配經驗,增強自由度和玩法多樣性,其實狒狒15升到99也沒啥多大改變,升級太容易了,就算不去睡3倍的旅館後期攻略一次隱藏迷宮就至少有20萬經驗很快能到99,關鍵還吃料理,現在還送了一個自動凍結經驗值計算的首飾,這擺明了是鼓勵玩家低等級通關,以前不是你們都叫著自動升級影響你們挑戰自我,好,現在直接可以凍結經驗了,你們還不快去搞1級通關也配稱FF玩家?!


難道不是因為這樣設定的話極限低通很方便嗎


個人認為,這個設計原本是和遊戲中白天夜晚時間的概念相關聯的。但可能由於混亂的遊戲設計方向,這個設計變得無意義了。

遊戲的前期我們知道,夜晚出去打怪做任務是非常危險的,有時遇到30多級的使骸,根本不可能打得過。而遊戲中也有不少系統和這個設定有關:比如晚上不能自動駕駛、眼鏡每次都會提醒你夜晚開車很危險,晚上睡覺才能加經驗,其實也是強化這個感受。

所以設計者的原始意圖應該是這樣的:

1. 正常玩法:「白天打怪」——「晚上回安全區睡覺升級」——「繼續白天打怪」

2. 極限玩法:「白天打怪」——「晚上不睡覺繼續打怪」——「多積攢幾天的經驗一起升級」

可以看到,上面兩種遊戲流程中,正常玩法的玩家可以很安全地度過夜晚,但是需要花費更多的時間,並且也要花更多的錢來住宿;而極限玩法的玩家可以花更少的錢住旅店、一次性享受更多的經驗加成,但同時要承擔夜晚的巨大風險。不允許玩家白天結算經驗值,其實就是在強化夜晚連續作戰的風險。

當然我們也知道,遊戲後期隨著玩家等級提升、夜晚自動駕駛的加入、金幣獲取更加容易,「夜晚」這個概念在遊戲中的存在感幾乎為0(除了某些只有夜晚能做的任務);因此睡覺結算經驗值的這個設定,也一起變成了無意義的設計。

令人唏噓的是,「夜晚」這個設計在遊戲前期如此重要,但在中前期就已經淪為擺設,這可能是FF15混亂的開發方嚮導致的。


不理解說這個做法古老的,這幾年火熱的魂系列不就是這樣升級的嗎?


如果回不了家,一切經驗值又有什麼意義呢?


能讓你選擇快速升級還是壓級,兩者都可以有選擇

但是實際上我覺得這個目的的話主線更不應該強制結算經驗值


事實上,不管這個設計的理由是什麼。體驗都很差。


為什麼?因為他們sb唄……


詳情見血源詛咒


我倒認為這樣設計很有價值也很有意思。

為什麼要戰鬥過程中奄奄一息然後因為補了小怪一刀,於是伴隨著音樂滿狀態復活了呢?

所謂經驗值,就是戰鬥和做事的經驗,按我們平時的生活,需要一定的回顧和總結。頓悟可以有,可是一會兒一頓悟,而且不是因為砍了利維坦頓悟、是恰好卡住經驗值然後砍了路邊軟泥壞一刀而頓悟,突然升級,一直以來都是蠻奇怪的。

我們常聽說運動員參加了重大比賽,幾天後或者來年彷彿升級了一樣,發揮更好了。而一場比賽中第一節還投不進第三節就百發百中,那隻能叫一時的手感…

說到底,人需要時間消化獲得的經驗。

在遊戲性上,整體倒是無傷大雅,最多算是避免了某一時間點刻意找小怪升級。


這個設計讓玩家一定回營地或者旅館睡覺,而不是一直不停的讓角色升級下去,更符合這個遊戲「基於現實的幻想」的構想。個人還是比較喜歡這個設計。而且有時休息時觸發的劇情也很妙。


這就像年終總結。


鼓勵玩家使用營地系統,而不是一味探險做任務。

此外魔法吸收點大多數做在營地周邊,以及夜間出行容易遇到高級怪等都是為了鼓勵玩家使用營地系統。個人認為如此大力地鼓勵玩家使用營地系統應該就是為了拉長遊戲時間,減緩遊戲節奏。防止玩家做任務——做任務——做任務——10小時通關掰盤罵街。


這個做法真心古老,我上一次玩還是n年前的冬宮3,打多少經驗值都是回家才能升級,這麼做就是控制探索節奏的


因為他們根本就沒有數值策劃


因為要找個"合理"的理由消耗你的時間.

PS: 本人是恨透了有存檔點的遊戲.


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