如何評價【最終幻想14】的製作人吉田直樹?


多圖預警!!!

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不邀自來。

想了想還是來回答這個問題了。之前一直很猶豫,因為我只是一個知乎小透明,再加上這個問題同樣是個沒幾個人關注的小透明問題,所以花時間碼一篇文章出來要是根本沒人看還是挺尷尬的。但是今天放假了,好不容易把腦袋從雅思題海里抬起來,結果晚上紫水排隊又破4000大關,進不去遊戲,不如來敲點字,吹一波吉田粑粑。沒錯,我就是知乎第一吉吹。

下面是正文:

要評價吉田直樹,就不得不提到《最終幻想14》的興衰史。

《最終幻想14》,這個遊戲在國內人氣並不高,算是個小眾遊戲,但是其國際服目前活躍玩家人數已經超過了150萬,賬號個數(不是角色個數)超過1000萬,已然成為MMORPG史上成就第二高的遊戲,僅次於魔獸世界。無論玩家口碑,還是權威媒體評價,均是極佳。

然而,最初的《FF14》,並不是我們現在看到的這個樣子,國服的《FF14》上線時就已經是2.0版本,國服玩家們並未見識過這個遊戲最早的風貌。而,在2010年1.0版本最初發售到2.0上線之前,這個遊戲的評價與現在截然相反,幾乎是一邊倒的差評。甚至,被稱作是「史上最辣雞的MMORPG」「刷新了大型多人在線網路遊戲的下限」

這個遊戲1.0版本辣雞到了什麼程度?對此:

IGN給出了5.5/10的評分

GamerRanking的好評率為50%

Metacritic給出了49/100的評分

PC Gamer給出了30/100的評分

Gamespot給出了4.0分,並勸說玩家遠離這款「讓大家發現網路遊戲新下限的奇葩」

......

而1.0版本的失敗具體表現在方方面面,如:

反人類的戰鬥系統:不能自動攻擊,想使用最普通的普通攻擊也必須等到技能條漲滿,而技能條十分容易被耗光並且回升非常緩慢,有些技能只能等到TP條漲滿才能發動,而TP值也只有使用攻擊後才能提升。這就導致進入戰鬥後,大多數時間玩家都在陷入和怪物「你瞅啥?」「瞅你咋滴。」的大眼瞪小眼狀態。

反人類的UI設計:UI界面繁複且雜亂,毫無邏輯,並且完全是按照單機遊戲的思路做的。玩家無論想打開哪個界面,都必須先按「-」鍵打開主菜單才能繼續操作。這個遊戲的UI複雜無理到了什麼程度呢?後來接手遊戲的,也就是這篇文章要介紹的吉田直樹,在剛剛上任並第一次玩這款遊戲時,死活找不到在哪裡退出遊戲!這恐怕也是網遊史上的頭一遭了吧。

反人類的地圖:當時地圖的製作是使用腳本的快速鋪設,所以地圖中存在大量重複的貼圖和路段,也就是說,大量重複地使用資源。這還不算什麼,1.0時候黑衣森林的地圖長什麼樣?看看下圖吧,我覺得,能走完這張地圖的玩家,都是真正的勇士。這個被玩家戲稱為「黑衣腸子林」的地圖是我見過的最糟糕的複製粘貼大型迷宮地圖。

反人類的升級系統:《最終幻想14》為了防止玩家太肝,設定了一個疲勞值系統,當你超過了系統設定的疲勞值門檻,你繼續戰鬥所獲得的經驗會越來越少,直至為0。除此之外,還有一個職業技能點數的設定,每個職業都有它的職業等級,這個等級也有其單獨的疲勞值系統。總之,其實就是想方設法地拖慢玩家的升級速度、阻礙玩家升級。然而,做出這個設定的原因其實並不是為了防止玩家沉迷遊戲,也不是為了拉近休閑玩家和核心玩家之間的距離,其真實原因是:《最終幻想14》在發售的時候,並沒有任何滿級以後的遊戲內容。是的,你沒有看錯,別的遊戲都是滿級才是開始,而這個遊戲,滿級以後你就可以卸載了。

極其嚴重的延遲:這個遊戲設計成玩家的任何指令都是從主伺服器判定,而不是從本地判定,於是玩家陷入了自己攻擊一下,怪物已經攻擊了三下的可怕延遲之中。掉線與閃退同樣也是絡繹不絕。當伺服器開始卡頓的時候,就是開個主菜單,可能都會等上好幾秒到好幾分鐘。除此之外,美術組們對於遊戲世界中的物件不遺餘力卻絲毫不考慮伺服器負載的設計,也加重了這個問題的嚴重性。最著名的要數那個遊戲中無處不在的花盆,哦,或者叫「花桶」。這個桶有多複雜?這些桶的每一個模型都包含了近千個橫截面和150多行的材質編碼。什麼概念?相當於一個遊戲角色的面數和材質編碼數量。遊戲中充斥著大量這種毫不考慮負載的複雜模型,使得遊戲的運行收到了巨大的阻礙。伺服器經常因為宕機而進入長達數小時的緊急維護。

除此之外,這個遊戲還存在著鬆散且節奏平淡的主線任務反人類的市場交易系統愚蠢可笑的理符任務系統、追求真實性已經到了神經質一般程度的生產採集系統等等太多太多弊病。正如上面一張圖中所說,這個遊戲的問題太多,幾個小時可能都說不完。

而在各方媒體與民間傳來惡評之際,遊戲的在線人數也大幅度下跌。2010年10月,遊戲的發售總數超過60萬,然而到了11月底,活躍的在線玩家數量已不足4萬人。2010年12月,史克威爾艾尼克斯宣布,原計劃在2011年3月發布的PS3平台版本不定期延後,隨後,遊戲收費也被不定期暫停。天下無敵的遊戲界巨頭SE遭受了史無前例的巨大失敗,所有人都以為,《最終幻想14》將會變成最終幻想系列的一個永遠的恥辱,將SE光輝的招牌最終砸毀的元兇。

直到吉田直樹的出現。

《最終幻想14》為什麼會失敗?是因為SE缺乏網路遊戲的製作經驗嗎?

並非如此。在《FF14》之前,史克威爾艾尼克斯,哦不對,那時候只有史克威爾,已經製作出了一款在當時十分成功的網路遊戲:《最終幻想11》。日本是一個主機遊戲大國,那裡的玩家很少接觸西方的網遊,對於當時的他們來說,《FF11》就是MMORPG的代名詞。這個同時在線玩家數量達到過35萬人的遊戲,曾經是SE最大的圈錢機器。現在很多遊戲類的輕小說,如紅極一時的《刀劍神域》、《記錄的地平線》等等,其中所構建的遊戲世界或多或少都存在著《FF11》的影子。

在史克威爾和艾尼克斯合併以後,新生的SE急於再推出一款能夠作為《FF11》繼承者的網路遊戲。於是《FF14》的開發就勢在必行了。

最開始,《FF14》的開發團隊有這樣一些人:

製作人田中弘道

總導演河本信昭

編劇佐藤彌詠子

沒錯,《FF14》的開發團隊幾乎就是《FF11》的原班人馬。而SE認為,既然《FF11》能夠取得成功,那麼我們就照著這個模子再做一個出來就行了。反正無論怎樣,粉絲也會排著隊來送錢,畢竟這可是最終幻想!遊戲在發售之前,依然存在無數的問題需要解決,然而, 急功近利的SE公司高層並沒有改變原定的發售日期,在他們看來,當初的《FF11》在發售之時同樣存在許多漏洞,後期慢慢打補丁就能夠將之解決,這次一定同樣可以。

然而, 結果大家都看到了,《FF14》遭遇重大失敗,為公司帶來巨大的損失。那個時候,整個製作組考慮最多的問題甚至已經不是如何補救遊戲,而是如何進行花式的道歉。最後,製作人田中弘道發言了,他表示,自己將承擔遊戲失敗的全部責任。不久之後,田中弘道被調離《最終幻想14》的開發團隊,總導演河本信昭則是降職為遊戲主策劃。

《FF14》最初的開發團隊就此分離崩析,但是,這爛攤子總得有人來管吧?於是,一個從來沒有參與過最終幻想系列遊戲開發的男人,被SE從隔壁的《勇者斗惡龍》開發小組,調來了《FF14》,希望他能夠拯救這個即將走向毀滅的遊戲。這個人,就是吉田直樹。

吉田的任務十分明確,那就是讓《FF14》變得好玩(或者至少能玩),變得配得上「最終幻想」這個名字。然而這做起來絕非易事。在上任《FF14》總製作人兼總導演後,他很快找出了遊戲失敗的根本癥結:在經歷了諸多的成功與榮譽之後,史克威爾艾尼克斯變得過於自大了。SE在整個PS2時代都是行業的領頭人和佼佼者,產品質量高、畫面好。他們認為,自己做出來的東西一定天下第一,自己能做出其他任何公司都做不出的優秀作品,這種水平的畫面,只有我們做得出來。

在遊戲技術已經發展到可以大幅度提升效率的時候,SE並沒有改變製作遊戲資源的方式,後來也沒有人力去跟上。美術團隊依然停留在那種匠人的「我做的東西世界第一」的心態上,極度缺乏效率,這種驕傲的心態也讓整個製作團隊認為既然自己做出了最好的遊戲,那就沒有必要去看其他公司的遊戲了。

那個時候,如果你問任何一個懂MMORPG的人,世界上最大最好的MMORPG是什麼,問一百個一定會有一百個人回答你:魔獸世界。然而,在當時的《FF14》開發團隊,竟然沒有一個人玩過魔獸世界!甚至有人根本不知道這款遊戲的存在!吉田作為團隊中唯一一個西方遊戲愛好者,對於公司的固步自封與閉門造車感到極度震驚!這些人彷彿忘記了當年《FF11》的成功也是得益於借鑒了不少《無盡的任務》的優點並加以運用。

於是,吉田上任後的第一件事,就是讓重組的開發團隊的所有人都去玩了一個月的魔獸世界。並且,更新了大量補丁,改善了諸多問題,比如簡化了UI,比如為交易系統添加了搜索選項,比如整合了升級系統,比如終於能跳了(是的之前居然沒有跳躍這個動作,因為原製作人田中弘道認為這沒有必要),比如終於能騎陸行鳥了(是的在這之前陸行鳥只是個擺設),比如終於有副本了(是的你沒有看錯之前居然沒有副本!),終於讓遊戲質量提升到了一個「勉強可以玩」的程度。

然而這時,開發團隊終於意識到,無論打上再多的補丁,一些遊戲根本上的巨大缺陷也是無法改變的,比如伺服器的架構、遊戲的引擎和基礎的編碼。這一切都有很大的缺陷,無法根本性地解決。即使他們讓遊戲變得不再那麼反人類,這時候的《FF14》距離預期的目標依然有著巨大的差距。他們必須做出決斷。

難道要放棄這個遊戲嗎?然後在最終幻想系列的歷史上留下一個無法彌補的缺憾?在這個時候,吉田和他的團隊,有了一個狂野大膽、史無前例、規模恢弘的想法:

——將整個遊戲推翻,回爐重做。

這個計劃所要付出的代價太大,可想而知一開始SE的高層自然是不會同意這麼一個狂野的提案。然而, 現實的殘酷與吉田的堅持使他們不得不屈服。終於,SE通過了吉田重建世界的企劃,他們在保持原本版本繼續更新的同時,著手製作重製的2.0版本。這意味著在接下來的兩年中,吉田和他的團隊相當於同時在開發著兩款遊戲。

開發團隊中的很多人對於這個遊戲已經絕望。他們當然知道這個遊戲已經無可救藥,甚至重新開發的遊戲能不能成功也是個未知數。團隊中充斥著諸如「這玩意兒真的還有救嗎?」、「我們這樣做還有意義嗎?」「已經不可能的啦!」一類的聲音。

但吉田的態度依然堅決,並最終感染了團隊中的其他人。為了這個遊戲,在開發2.0的一年半中,吉田每天只睡4小時,幾乎沒有個人生活,他把所有的時間都投入進了工作。在這期間,他們甚至還經歷了東日本9.0級大地震和海嘯。

於是,這項大膽的計劃終於得以執行。這時,擺在吉田面前的還有一個難題,如何銜接舊的遊戲和新版本的遊戲?在經過長時間的思考與討論後,他和他的團隊最終決定用一個「世界末日」式的結局來終結1.0版本,開啟2.0版本的新篇章。

在1.19版本的補丁更新之後,有細心的玩家發現,遊戲的天空中,月亮的旁邊,出現了一個不起眼的小點,發散著微弱的紅色光芒。

與此同時,當時SE的CEO和田洋一,在講話中表達了對遊戲當前質量的歉意,並表示,公司將竭盡全力對遊戲進行優化,讓遊戲達到不辱最終幻想之名的水平,即使為此需要徹底重做遊戲。不過,那時候大家以為「徹底重做」不過是增加大量遊戲補丁而已,沒有人預料到,艾歐澤亞即將迎來一場終結整個遊戲世界的滔天劫難。

隨著時間的推移與版本的持續更新,玩家們驚異地發現天空中的那個紅點正在緩緩變大。最終大到了肉眼清晰可見,玩家能夠清楚地看見這顆「衛月」上面交織的金屬痕迹。

而這時,一些選擇在旅館下線的玩家經過一段時間的登出,再次上線之後,有幾率進入一個噩夢。這個夢境森然而恐怖,天空中是一個巨大的紅色月亮,周圍的地面上儘是已經死去的同伴,整個艾歐澤亞生靈塗炭。一個白色的騎士站在跪倒在地的玩家身後,手中長槍刺出。

玩家們終於意識到了什麼,論壇上,大家開始了絕望的討論。這個紅色月亮到底是什麼東西?為什麼它離我們越來越近?它會撞上艾歐澤亞嗎?如果會,我們的世界將會怎麼樣?會被毀滅嗎?對此,SE守口如瓶,不過第七靈災的任務線揭露了一部分關於這顆紅色月亮的設定,隨後,在2012年6月6日的E3展會上,SE公布了兩張高清渲染圖,一張是降臨的紅色衛月,一張是一位戰士站在燃燒的戰場上。但官方依然沒有對這顆月亮在1.0和2.0的銜接中會扮演什麼角色做出解釋。即便如此,就算是那部分之前完全不擔心的玩家們現在也開始慌了,所有人都意識到,災難真的將要降臨了

2012年7月25日,1.23版本更新。衛月接近的原因終於被發現:加雷馬帝國密謀引衛月降落,砸向海德林。玩家們似乎鬆了一口氣,所以,我們只需要阻止帝國的陰謀就行了吧?按照一貫的套路,我們當然會成功啊!正義終將戰勝邪惡。

2012年8月13日,1.23a版本上線。這次更新迎來了1.0版本公認最困難、最史詩的一戰——白銀凶鳥討伐戰。之前噩夢裡那個白色騎士的身份也被揭曉:加雷馬帝國第七軍團軍團長:「白銀的凶鳥」奈爾·范·達納斯。在將她擊敗後,這位軍團長的身軀化為以太飄向了紅色衛月。

然而,正當玩家們以為自己已經擊敗了罪魁禍首,阻止了這場陰謀時,衛月開始在空中鳴響,艾歐澤亞的以太平衡失去了控制,各個地區的傳送水晶失去了作用,並在其周圍不斷地出現虛無界的怪物。與此同時,史克威爾艾尼克斯放出了公告,《最終幻想14》的伺服器將在2012年11月11日徹底關閉停服

2012年9月12日,《FF14》1.X版本迎來了最後一次更新,1.23b版本上線。衛月已經無限接近艾歐澤亞,天空雷鳴閃電,被烏雲籠罩,末日降臨計劃的最後階段開始啟動。所有地圖的背景音樂都被替換成了哀傷婉轉版本的主題曲《Answers》,和天空中那顆巨大的紅色月亮相呼應。

帝國也終於開始了對艾歐澤亞的正式入侵,艾歐澤亞三大城邦國家也奮力抵抗,最終雙方將在加爾提諾平原展開決戰。這是1.0的終焉,玩家們也自發組織起來抵抗帝國的侵略,著名的古蒲猩猩長城也是出自這一事件。最終,在2012年11月11日,關服的日子,玩家們和通訊貝里的好友聚集在一起,靜靜地等待《最終幻想14》1.0版本的最後一刻。然後,屏幕一黑,伺服器徹底關閉。

然而,短暫的十幾秒黑屏後,還沉浸在悲傷中的玩家們發現漆黑的屏幕中畫面又開始動了起來。之後,這些見證了網遊史上最具魄力的關服事件的玩家們,看到了網遊史上最震撼人心、最具史詩感、最動人心弦的CG過場動畫:2.0的開場動畫——《時代的終焉》。這個動畫展現了伺服器關閉後,艾歐澤亞大陸到底發生了什麼:

艾歐澤亞聯軍與加雷馬帝國軍團展開了最後的絕望爭鬥,與此同時,懸掛在高空多個版本之久的衛月終於隕落,毫無預兆地,衛月上面掉下了一個類似鑰匙的重物,隨後,這顆巨大的紅色衛星開始分離崩析,釋放出了其中已經沉眠了數千年的怪物——古代文明亞拉戈帝國封印的蠻神:巴哈姆特。巴哈姆特揮展翅膀,瞬間將我們熟悉的艾歐澤亞大陸毀滅了大半,路易索瓦大師和各地祈禱的人們嘗試召喚十二神的力量將巴哈姆特重新封印,卻被巴哈姆特掙脫。在最後一刻,光之戰士們,也就是玩家們,被決心犧牲自己的路易索瓦大師所拯救,傳送到了唯一安全的地方——未來

至此,《最終幻想14》1.0版本,徹底終結。

2013年8月24日,FF14的2.0版本《重生之境》,開啟了提前登錄。上天為吉田安排了最後一個劫難:由於SE對北美和歐洲市場以及玩家湧入人數的錯估,國際服開服的最初幾天伺服器嚴重超負載,無法承受這樣大流量的數據湧入。大量玩家出現無法登陸遊戲、極高延遲等情況,伺服器本身也經常宕機。

在《重生之境》的正式發布會上,面容明顯憔悴、頭髮少了很多,精疲力盡的吉田直樹對全世界玩家發表了動情的演說,在再一次對提前登錄的問題表示歉意後,吉田一度哽咽,講述了自接手這個項目,三年以來的心路歷程。所有人都能感受到這個外表髮型殺馬特的男人,對於最終幻想,對於MMORPG,有著多麼深沉的喜愛。所有人都能體會到,這三年,他過得有多麼的不容易。

之後的事情,大家就都知道了。

2.0版本《最終幻想14:重生之境》,IGN給出了8.6的高分,與最初的5.5,形成鮮明的對比;

3.0版本《最終幻想14:蒼穹之禁城》,IGN分數9.0,成為與魔獸世界、激戰2並列的,世界上僅有的三個達到9.0分的MMORPG

4.0版本《最終幻想14:紅蓮之狂潮》,IGN評分高達9.2,正式成為MMORPG史上評分最高的遊戲,沒有之一

從「史上最辣雞的網遊」,到「史上評分最高、成就第二高的MMORPG」,《最終幻想14》終究是被挽救了回來,不負最終幻想之名。看完了這些,對於如何評價製作人吉田直樹,相信大家心裡都已經有了自己的看法。總之,千言萬語彙作一句話:

辛苦了,一直以來,真的謝謝了。

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本回答絕大部分內容和圖片都源自網路上的兩個紀錄片系列,分別是Lukile Bravestone製作的《最終幻想14:的衰落與重生》以及Noclip製作的專訪大型系列紀錄片《最終幻想14:死亡與新生》。我將在下面把它們的視頻地址貼出來,除此之外還有一些其他的參考視頻。

這些東西絕對值得你花一個下午把它們全部看完。而這個回答本身實際上就是對這些資源的一個簡易歸納和總結。

下面是地址:

【授權翻譯/轉載】最終幻想14的衰落與重生 第一集 一個世界的誕生

【授權翻譯/轉載】最終幻想14的衰落與重生 第二集 一個世界的蘇醒

【授權翻譯/轉載】最終幻想14的衰落與重生 第三集 一個世界的危機

【授權翻譯/轉載】最終幻想14的衰落與重生 第四集 一個英雄的崛起

【授權翻譯/轉載】最終幻想14的衰落與重生 第五集 一個時代的終焉

【授權翻譯/轉載】最終幻想14的衰落與重生 第六集 一個國度的重生

【熟肉】最終幻想14製作組專訪大型系列紀錄片"死亡與新生" 第一集 "壹點零"

【熟肉】最終幻想14製作組專訪大型系列紀錄片"死亡與新生"第二集 重寫歷史

【熟肉】最終幻想14製作組專訪大型系列紀錄片"死亡與新生"第三集 新世界(完結)

最終幻想14 1.0-4.0版本CG動畫(新添4.0CG完整版)

【FF14】2013年FF14發布會吉田直樹閉幕演說_網路遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩

最後,如果有個人或媒體願意轉載這篇文章,請便,無任何條件,甚至可以不註明作者和出處。我希望能有更多的人能夠看到,原來還存在著這樣一款偉大的遊戲,和一位偉大的製作人。

願水晶指引你的道路。


可以當得上「挽狂瀾於既倒,扶大廈於將傾」的評價之人,可惜日式RPG的母體註定了小眾的大趨勢。


《他改變了艾歐澤亞——吉田直樹傳》


不請自來

我覺得,對於艾歐澤亞來說,吉田就是路易索瓦老爺子吧。一個人力挽狂瀾,拯救世界於毀滅邊緣。


年輕的新神奪取舊神的權能

賜予腐朽的世界毀滅和新生


受任於敗軍之際 奉命於危難之間


再生父母? 詳情參考

認真你就輸啦 (?ω?)ノ- ( ゜- ゜)つロ


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