為什麼「勇者斗惡龍」和「最終幻想」這兩大日本國民RPG均誕生於1986、1987年,有什麼特殊時代背景嗎?


要我解釋的話,就只能從日本80年代動漫二次復興的層面來闡述。我個人認為日本動漫從社會層面到商業層面的進化就是始於80年代中期。所以在那個時候能誕生出「勇者斗惡龍」和「最終幻想」這樣的遊戲,從這個角度是可以說得通的。

我們可以看看1984年。1984年是我出生的這一年,這一年同時被稱為「日本動畫大師元年」,從這方面來看我真應該是天生的宅男范啊。那一年有押井守的《福星小子2:Beautiful Dreamer》和宮崎駿的《風之谷》,以及時年24歲的河森正治的《超時空要塞:可曾記得愛》(Macross: Do You Remember Love?)。那一年還有出品過《賞金獵人》並且深愛菅野洋子的渡邊信一郎勵志做動漫。

1984年是在這之後,日本動漫界就徹底井噴了,誕生了一批梅津泰臣、今敏、湯淺政明、神山健治、中澤一登、谷口悟朗這樣的人物,他們的影響一直到現在。這些人對整個動漫產業都產生了巨大的影響,遊戲的話,在當時也屬於動漫周邊了,還沒有獨立成為一個分支。

不知道有沒有其他人從其他角度進行補充。

放一個相關鏈接:日本漫畫興盛的原因http://www.zhihu.com/question/19564166


碎片階段

先佔坑

逐步更新修改整理想到的內容

1.FC的大熱已經造就了一個可以一本萬利的市場,而rpg對於fc來說是一個空白。這兩點讓dq成為了第一個進入消費品級市場的crpg,在這其國民rpg地位的獲得上有著不可忽略的意義。

2.在崛井雄二的慫恿下,enix在1985年底與任天堂簽約。有趣的是,在電友社時代的宮本雅史是受到enix的福島康博啟發才開展電子遊戲業務,後獨立了square。但在加盟任天堂的問題上,square卻比enix先行一步。

3.雖然square先行一步,但屢戰屢敗,其重要原因之一在於轉到一個不同的市場後,只看重這個市場的價值潛力而並不做相應的調整,(另一重要原因在後面會涉及)依然沿用原先電腦遊戲業務中散兵游勇、重視創意激蕩忽視產品穩定、可靠性。square對於fc DISK SYSTEM的追逐,創新性地組織軟體開發聯盟DOG(Disk Original Group)以及坂口博信被取消的夢幻作品《歷史大冒險》和《地理大冒險》都是明證。

4.但enix加入任天堂後的首部作品就有了明確的調整,甚至創新性地做得更好,我把勇者斗惡龍看做是第一部「高概念遊戲」。(本人生造辭彙,對應高概念電影)儘管遊戲從創意到發行只用了五個月的時間,但其採用非遊戲領域有名專才來組建豪華陣容的模式是空前的,當時已是劇作家的崛井雄二負責劇本,人設請了當時絕紅的鳥山明,而音樂則有杉山孝一,。更絕妙的是遊戲在當時發行量700萬份之巨的少年jump上做宣傳,這個策略不僅是廣告受眾基數上的意義,更重要的是最有效地傳遞了勇者斗惡龍這種jrpg遊戲的核心價值——講故事,這和人們購買漫畫雜誌時的需求是統一的。


個人理解沒那麼複雜,從回答上看不少童鞋果然大愛DQ和FF,懷舊情結濃厚。

我個人認為就2點:

1. 1986年,鳥山明正紅,崛井厚積薄發

2. 1987年,小鬍子走上絕路,背水一戰

實際上2個傑作同時出現,並且在日後續成大器,巧合性還是低了一些。如果是同時出現4個以上,不用續,這一年就很值得紀念了。


為什麼DQ被稱作日本國民遊戲?

第一,從日式RPG的歷史來說,RPG是在日本最受歡迎的遊戲類型,所以說到「日本國民遊戲」,本身就是在討論RPG這個日本人最喜歡的遊戲類型,日本國民遊戲等同於日本國民RPG。從這個角度來說,馬里奧之類的動作遊戲,甚至腦白金那樣的益智遊戲,首先就不在這個問題的討論之列。DQ是最早的日式RPG(但肯定不是最早的RPG),開創了當年風靡一時的勇者派RPG風格,對之後的日式RPG產生了深遠的影響。至於FF,在FF首作發售的時候,以DQ為代表的勇者派RPG早已風靡市場,當時的SQUARE(即現在的SE)在連續製作了幾部失敗作後,坂口博信決定盡自己最大的努力,作完最後一個遊戲後就退出遊戲界,由於新作能獲得成功在當時的坂口看來僅僅是一個幻想,因此遊戲的名字被定名為最終幻想。(當然最後FF獲得了成功,坂口未能成功退休,不過下個月就將發售的坂口的RPG新作「最後的故事」,從名字來看和「最終幻想」的含義完全相同,不知這次他是否能成功退休)

第二,從銷量的角度來說,口袋妖怪和FF在歐美市場都佔有一席之地,黃金太陽的海外銷量甚至可以達到日本本土銷量的3倍(黃金太陽初代的日本銷量為40萬,海外銷量127萬,消息來源日本wiki),而有任天堂幫助宣傳的DQ9美版,首周銷量仍然只有幾萬。為什麼日本本土如此火爆的RPG,海外銷量遠比不上上述的任何RPG?這是因為日本文化和西方文化的差異,換句話說,上述RPG中,海外銷量最低的DQ,將日式RPG的傳統風格發揮的最充分,最能體現出日本的文化,以至於無法被西方文化所接受。日本和中國不同,電子遊戲是一項大眾娛樂,日本人中有30%以上的遊戲玩家,遊戲在日本毫無疑問是一種文化,最能體現日本遊戲文化的日式RPG就是DQ,所以才把DQ稱作日本的國民遊戲。我個人很喜歡的日式RPG是星之海洋,星之海洋的劇情是完全的科幻小說,讓人想起當年經典的星際迷航,裡面包含時空跳躍、平行宇宙等很多科幻小說元素,個人認為作為科幻小說星之海洋的劇情也十分優秀,但還是那句老話,科幻小說無法像勇者派RPG那樣來代表整個日式RPG,在日本受眾太小。至於評分的問題,比如塞爾達時之笛,它獲得了世界主要評分系統的全部滿分(FAMI,GS,IGN等),馬里奧初代4000多萬的銷量更是無法超越,但是我們平時說起塞爾達的時候,我們會說它是「世界著名的遊戲」,「全球影響力很大的遊戲」之類的具有世界聲譽的說法,把這些遊戲說成是「日本國民遊戲」顯然不妥,當然把DQ說成是享譽世界的遊戲也是不妥的。總之,國民遊戲主要是從日本本土文化的角度出發來討論的,並不是說由於DQ是日本國民遊戲,它就一定比FF口袋妖怪塞爾達傳說更優秀,DQ是日本國民遊戲這一點在日本是公認的,但DQ和FF究竟誰優誰劣,這個問題在日本玩家中至今仍有爭議。

第三,從玩家群體的年齡分布來說,在DQ9發售後,日本的Life Net公司展開過一項調查,25~34歲的男性在回答「提起RPG的話,首先想到的是?」這一問的時候,有近75%的人選擇了DQ系列。這個比例隨著年齡層的向上而擴大化,隨著年齡層的向下而縮小化。在20歲年齡層的人群中,回答DQ的人數比例為57.0%,30歲以上的年齡層則高達73.3%。這是由於DQ3對那一代人的影響實在太大,那個年代DQ發售時的社會現象,自然是新玩家無法體會到的。至於口袋妖怪,雖然它和DQ一樣,在日本也是一個男女老少皆宜的遊戲系列,任何人包括剛剛開始玩遊戲的小學生都能輕鬆上手的難度和系統,深入研究後卻能發現其博大精深的對戰系統,同時滿足了非核心玩家和核心玩家的需求,雖然在成人玩家這個年齡段其影響力比不上DQ,但在低齡玩家這一消費群體中,口袋妖怪比起DQ有絕對的優勢,實際上在日本,口袋妖怪的主力消費群體就是日本的小學生,你在地鐵上去看小學生正在玩什麼遊戲的話,看到口袋妖怪的概率會比看到DQ的大很多。那為什麼不把口袋妖怪叫做日本國民遊戲,口袋的日本本土銷量不是還比DQ高么?我覺得低齡玩家只能代表日本的新一代玩家,「日本小學生」不能代表「日本國民」,所以雖然DQ的銷量不及口袋,但從玩家的年齡分布上來說,DQ確實比口袋更能稱得上是代表了日本國民的遊戲。

第四,從社會現象來說,DQ在日本已經成為了一種確實的社會現象。日本wiki詞條「ドラゴンクエストシリーズ」的最後一條,講的就是「社會現象」。

原文:III』の発売日には長い行列ができ、そのなかには學校の授業のある平日であるにもかかわらず小中學生もいて、400人近くが補導された。さらに、品切れで購入できなかったために、小中學生からソフトを恐喝して奪い取る「ドラクエ狩り」をする犯罪者が現れるなど、一種の社會現象となった。當時のゲームソフトは內蔵している半導體の調達數によってロットあたりの生産數が制限されたために、十分な本數が供給できなかったことからこうした事態が起こった。後に、エニックスは十分な初回出荷本數が確保できるまで発売を延期する方針を取るようになったが、ソフトの強奪事件はディスクメディアがCD-ROM媒體となってリピート生産が早くなったのにもかかわらず、『VII』の発売日にも起こっている。また、前述の小中學生の補導問題を踏まえ、発売日の設定を學休日

大致說的是由於DQ3發售時引起了大量學生曠課,以及由於首發時遊戲供貨不足,出現了搶劫低齡玩家手中的DQ軟體的事件。ENIX(即現在的SE)出於對學生的教育問題的考慮,以後的DQ發售日都被定在了周末。(國內盛傳日本法律規定DQ必須在周末發售的說法疑為訛傳,從整個日本wiki來看,發售日定在周末是ENIX根據實際情況自行採取的措施,與日本政府無關。另外在法學領域內,「法律」和「法規」是兩個不同的概念,即使政府有強制要求DQ必須在周末發售,這種沒有被寫入日本民法內的規定也不能被稱作「法律」,法律的嚴肅性權威性及法律效力要比法規高很多)。當然大銷量的遊戲肯定都是會造成排隊之類的現象的,但是「DQ3事件」(指曠課和搶劫事件),在日本遊戲史上是絕無僅有的。

其實根本沒有什麼好爭的,「日本國民遊戲」這個問題本身,並不等同於「日本第一的遊戲」,就算它是日本國民遊戲,也不一定說它就比其他所有的日本遊戲都優秀,這個問題本身不涉及誰優誰劣,僅僅是表示誰最能代表日本的遊戲文化。就算是一個對遊戲一無所知的人,看到DQ的人設都能想起鳥山明的龍珠,從而讓他確認這是一款日本人做的遊戲,而FF13,相信不少非玩家看到那個畫面後還會以為這是歐美遊戲商作的遊戲。


這個問題的答案在另一角度和美國關係甚大 包括dnd 微處理器 蘋果2 crpg


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