「dnd九大陣營」是什麼?

沒玩過這個遊戲。能否介紹一下九大陣營的劃分來源和區別。以及遊戲中九大陣營和現實的聯繫。


好,蟹妖

來源……來源從兩方面說吧

大的來源當然是古代的文學作品,不管是羅摩衍那,還是一千零一夜,還是阿瑪迪斯,還是西遊記,還是格薩爾王,還是熙德之歌

所有這些講述「英雄之旅」的故事都會講到兩個不同的世界,一個是正義,主要是好人組成,真神眷顧的光明王國,故事的男女主人公代表了一切善的品質

相反就有一個混亂邪惡,妖魔叢生,人人為己,有個別好人那肯定是秘密的真神的信徒的黑暗國度,當然這國度也不會有什麼正常的政權的,不是一堆小國就是巫王,邪惡大軍什麼的

英雄就會深入後者來進行他危機重重的旅程,但是最大最後的挑戰永遠是回到光明王國時候遇到的(狗屁的火紋IF連這種套路故事都講不來)

這個傳統來到現代就是納里亞,就是魔戒。魔戒進一步闡明了關於「真神創造的自由種族」和「被邪神扭曲的邪惡種族」這樣的觀點。在後魔戒時代這也逐漸成為了一種主流的世界觀。

DND呢……嘴上說著「不要魔戒」,其實還是不得不用了類似的世界觀

在74年初版,81年紅皮書版都用了一個叫做秩序-中立-混沌的三陣營系統,真女神轉生等遊戲同樣有這個系統,英雄無敵2的羅蘭德-阿基巴德,魔獸爭霸2的人類和獸人,等等。

秩序就是好人,樣樣好,包括看到壞人就要砍。混沌就是壞人,樣樣壞。中立就是動物之類無道德行為能力或者不想參與這場正邪之爭想明哲保身甚至試圖調和的存在。好人有自己的國家,壞人也有自己的國家,去對方的國家活動起來很困難,雙方甚至有不同的「陣營語言」,你就想像是冷戰時期的俄語和英語差不多,恰好冷戰也是叫「兩大陣營」。

這個系統明確了很多東西,比如獨角獸是一種好的怪,龍除了金龍都是壞的,精靈大部分是好的,地精是壞的等等。讓新接觸這個的玩家能進行的更順利,而不會發生下圖這樣的情況

「你說要和他交流一番什麼意思?上次你交流的對象吃掉了半個隊伍!「

同時如果要講一個正義戰勝邪惡,或者「英雄之旅」,或者勇士偷偷反抗暴政的故事……那這個陣營系統也就夠了。深入遠方的國度,體會異域風情,殺死異教徒,拯救少女,奪取金子,成為領主……等等,沒有問題。黃金時代的dnd在劇情上也大致上就是這個架構.

要再複雜一點那麼DND4版還有比如中古戰錘的rpg用了一種更長的5陣營

秩序-善良-中立-邪惡-混沌

比起一定要當完美無缺的大英雄,這個系統里你可以退一步只追求結果好就行了,同時對敵人也不是一律砍死了……混沌陣營的要破壞一切美好賴以生存的秩序的還是只有砍掉,只是私心為己的,「當然是原諒他啦」「我們的原諒技巧已經爐火純青啦」

但是……如果你想講一個另外的故事……比如……黑暗國度其實也是個正常的國家,和光明王國五五開?而不是僅僅是一處冒險場所?或者光明王國表面光鮮,其實內部不是只有一兩個叛徒而已,存在根深蒂固的種種問題?

那噹噹當,九陣營體系就出場了。DND在77年版,ADND1版2版,DND3版5版都用了這個系統

世界就分為秩序 中立 混亂的三種秩序觀,而裡面還分別有好人壞人,甚至九個陣營的人都住在一起,也沒有任何問題。至於互相看不慣已久保守派一倒馬上搞個大新聞什麼的,這就是我們要講的故事嘛。

這個缺點那就是有點……傻……用來做個「九陣營圖」黑別人固然合適,但是如果真要創作這麼複雜的故事,那肯定是親情友情責任個性本性時運歷史仇恨家族傳統什麼的糾葛不已,主要角色通過多次出場會有一個豐滿的性格,這種時候單單用「陣營」去解釋一個人的行為,觀眾是不會買帳的。

但是這用在一種東西上面就非常合適了……外界生物。所以從這個9陣營系統中誕生了DND最偉大的世界設定——異度風景。天使、惡魔、魔鬼、魔冢、天庭(中國的)、奧林匹斯諸神,北歐諸神等等作為各自的理念和哲學思想的具象在外界亂打或者在主物質位面爭奪信徒。同時在印記城這樣各路妖孽和平相處甚至大融合的地方,還誕生了在各種各樣的思潮中時不時冒個頭的哲學理念為基礎的的派系,諸如感覺會或者末日衛士。非常適合講一個衝突突破物質世界,遠達精神領域的宏大故事。

和現實的聯繫……不強……DND主要還是基於文學(當然現在也包括別的媒介)作品的,文學作品能描述出怎樣的世界,DND的世界就怎樣的

現實世界肯定遠比這個複雜……你可以知乎隨便找幾個和現實有關的比如政治問題看看,而且人在bbs上要比在現實中有原則得多

而且現代文藝作品的主流講的就是主角的面臨的各種衝突和他/她的成長,甚至配角也要。都多維度衝突了你還來個x陣營不合適了吧。托爾金敢這麼寫因為他寫的是「創世神話」啊。

當然也不是完全沒有意義的……先賢們樹立道德典範,痛斥叛徒、妖邪、怯懦者當然是希望我們每個人面臨選擇時都多往英雄這邊走一步,如是才能長居光明王國,共迎美好未來。


xxx你不會百度嗎?

——12dora


等等居然有人邀請我來回答問題

先貼一下3R的,有空再貼二版的

陣營

  生物通常的道德和處事態度是由他的陣營來表現的:守序善良,中立善良,混亂善良,守序中立,絕對中立,混亂中立,守序邪惡,中立邪惡,或混亂邪惡。

  陣營是幫你完善你角色性格的工具。它不是限制你角色的束縛。每個陣營提供了廣泛的性格和哲學觀,兩個同陣營的角色仍然可以是完全不同的。另外,很少有人是完全一致的。

  善良與邪惡

  善良的角色和生物保護美好的生命。邪惡的角色和生物則毀滅生命,無論是為了取樂或利益。

「善良」意味利他主義,尊重生命和關心有靈性的生物。善良的角色會為了幫助別人而犧牲自己。

「邪惡」則代表了傷害、壓迫和殺戮。一些邪惡的生物沒有同情心,只要有利就毫不猶豫的進行殺戮。另一些積極追求邪惡,為了邪惡的神袛或主宰的支持而殺戮。

  中立的人們尊敬善良和邪惡,傷害無辜會使他們感到後悔,但也缺乏幫助別人的犧牲精神。中立的人只會根據個人關係去幫助別人。

  成為善良或邪惡可以是自願的選擇。但是對大部分人來說,善良或邪惡是一個人認同的態度而不是選擇的結果。在善良和中立間選擇中立通常表現出對善惡兩方都缺乏認同,但有些則代表對平衡觀念的主動態度。當認識到善良和邪惡不過是客觀的狀態,而不只是看法時,這些人試圖為人們保持善惡的平衡,或者至少是為了他們自己這麼做。

  動物和其他沒有道德觀念的生物都是中立,而不是善良或邪惡。甚至致命的毒蛇和食人虎都是中立的,因為它們都沒有判斷善良或邪惡的道德能力。

  守序與混亂

  守序的角色誠實,守信,尊重權威,崇尚傳統,而且輕視那些不負責任的人。

  混亂的角色順應自己的本性,厭惡指使,喜歡創新而不是傳統,因好惡來決定是否遵守誓言。

  「守序」意味榮譽,信賴,服從於權威和可靠。反過來說,守序包括封閉,墨守成規,好評判而缺乏適應性。那些選擇守序的人認為,只有守序的行為才能創造一個人們可以彼此依賴的社會,才能互相信任合作。

  「混亂」就是自由,適應性和靈活性。反之混亂則包括魯莽,憎恨傳統權威,獨斷專行和不負責任。那些推崇混亂行為的人認為,只有完全的個人自由能讓人們充分地表達自己,使社會從個人行為中獲益。

  有些中立的人尊重秩序和混亂,一般的態度尊重權威,不會強迫自己去遵守或反抗。她誠實但也會被誘惑而說謊。

  選擇守序或混亂可能是自主的決定,但通常則是人格的體現而不是選擇的結果。守序與混亂之間的中立通常只是中間路線,不會傾向任何一邊。但是有少數一些中立者認為中立要好於守序或混亂,他們認為這兩個極端都有本身的盲點和缺點。

  動物和其他沒有道德觀念的生物都是中立。狗會服從而貓任性,但他們都沒有判斷守序或混亂的道德能力。

  九大陣營

  九個獨特的陣營說明了守序到混亂,善良到邪惡的所有可能。在下面介紹每個陣營的典型角色。記住個人與標準之間的區別,而且每個角色每日所為也都有可能符合或不那麼符合他的陣營。請把下面的描述當作建議而非劇本。

  較前的六個陣營,從守序善良到混亂中立,是玩家的典型選擇。三個邪惡陣營則是怪物和惡棍的選擇。

  守序善良,「十字軍」:守序善良的角色就像一個好人應該或必須的方式行事。她結合了對抗邪惡的信念和嚴酷的戰鬥訓練。她誠實守信,幫助需要的人,指出不公之事。一個守序善良的角色不願看到不受懲罰的罪行。

  守序善良的長處在於它結合了榮譽感和同情心。

  中立善良,「施恩者」:中立善良的人會儘可能做一個好人。他樂意幫助別人。他可能與國王和官員合作,但不會對他們感到感激。

  中立善良的長處在於行善不會有偏頗或與命令抵觸。

  混亂善良,「反抗者」:混亂善良的人會根據他自己的內心行事,而不管他人的期望。他有自己的方式,但是善良而仁慈。他相信善良和正義,但不會服從法律和規矩。他討厭人們強迫別人或指示他怎麼做。他順從自己的道德標準,雖然本意善良,但不一定會被社會接受。

  混亂善良的長處在於結合了善良的心和自由的靈魂。

  守序中立,「審判者」:守序中立的人以法律,傳統或個人信條來引導他的行動。秩序和組織對她來說及為重要。她可能有個人信條,生活則遵循某個規則或標準,她也可能希望一切都按部就班,並且支持一個強大而有組織的政府領導。

  守序中立的長處在於它意味著不用成為狂熱者也能得到信賴和尊敬。

  絕對中立,「無立場者」:絕對中立的人並沒有什麼主意。她對善良和邪惡,秩序和混亂沒有特別的傾向。大部分絕對中立的角色缺乏信念,而不是信仰中立。這樣的人認為善良要比邪惡好,畢竟她寧願有善良的鄰居和統治者而不是邪惡的。但是,她不會在任何抽象或普遍的情況下表現對善良的支持。

  另一方面,一些絕對中立的角色卻信仰中立的哲學。他們認為善良,邪惡,秩序和混亂都是偏見和危險的極端。就長遠來看,他們認為中立是最好,最平衡的路線。

  絕對中立的長處在於你處事自然,沒有偏見和強迫。

  混亂中立,「自由人」:混亂中立的人衝動行事。他自始自終都是個人主義者。他重視自己的自由,但不願意保護別人的自由。他躲避權威,怨恨約束,以及挑戰傳統。一個混亂中立的人不會像無政府主義者一樣有意去破壞組織。如果這樣做的話,不是因為善良(為了解放他人)就是邪惡(希望不同的人受苦)。混亂中立的角色可能無法預測,但他的行為並非完全隨意。他並不會從橋上跳下而不是走過去。

  混亂中立的長處在於它從社會限制和道德勸說中提供了真正的自由。

  守序邪惡,「支配者」:守序邪惡的人會依照自己的行為規則來得到他想要的東西,而不管這是否會傷害其他人。他重視傳統,忠誠和秩序,但不關心自由,尊嚴或生命。他依規則行事,但是卻沒有憐憫和同情。階級制度對他來說是最合適的,因為喜歡統治,願意服從。他不會因他人的行為而譴責他人,而是根據他人的種族,信仰,家鄉或社會地位。他不願意打破法律或許諾。這一部分是來自他的本性,另一部分則是因為他依靠秩序來保護自己免遭道德觀念不同的人反對。一些守序邪惡的人會有些特殊的禁忌,比如說不殘忍的殺人(但讓手下去做)或不傷害小孩(如果這有利的話)。他們認為這些會使他們比那些無惡不作的罪犯要好許多。

  一些守序邪惡的人和生物會狂熱的獻身邪惡,就像十字軍獻身於善良一樣。除了傷害他人的目標外,他們還熱衷於散播邪惡。他們也可能把作惡作為侍奉邪惡的神袛或主子的一部分工作。

  守序邪惡有時也被稱為「魔鬼崇拜者」,因為魔鬼是典型的守序邪惡生物。

  守序邪惡最危險的地方在於,它是一種有系統,有計劃而經常成功的邪惡。

  中立邪惡,「犯罪者」:中立邪惡的人會為了自己做任何事。她只為了自己,單純而簡單。她不會為她殺死的人流淚,不論是為了利益,高興還是方便。她不喜歡法律,而且也不會幻想追隨法律、傳統或任何規範會讓自己高貴。另一方面,她也不是像混亂邪惡的人一樣焦躁和熱衷於爭鬥。

  一些中立邪惡的人把邪惡當作一種信念,為了自己的利益而推動邪惡。大多數情況是,一些惡徒投身於邪惡的神袛或秘密組織。

  中立邪惡最危險的地方在於,它表現的是真正的邪惡,完全沒有榮譽感,也完全沒有變化。

  混亂邪惡,「毀滅者」:混亂邪惡的角色會因他的貪婪,憎恨而做任何事,破壞欲驅使他如此行為。他暴躁,充滿惡意,專橫暴力而且不可預測。如果只是為了得到他想要的東西,他顯得無情而殘忍。如果為了散播邪惡和混亂的話,情況可能更糟糕。值得慶幸的是他並沒有什麼計劃,而且任何他參加或組織的團體都沒有很好的組織起來。一般情況下,只有在被強迫時混亂邪惡的人才會相互合作,而且只有在其領袖能應付爭鬥和暗殺時才能維持下去。

  混亂邪惡有時也被稱作「惡魔人士」,因為惡魔是典型的混亂邪惡生物。

  混亂邪惡最危險的地方在於,它不但破壞美和生命,還毀壞了美和生命所依賴的秩序。,


本來是看了某個答主的回答一時興起的評論,感覺在別人的評論區長篇大論還不如寫自己回答。

先上觀點:
1 九大陣營是扮演的指導方針,而不是站隊或者貼標籤的劃分依據。
2 陣營是可以轉化的,也可以起衝突的。有的時候這種轉化和衝突會添加跑團的趣味性,尤其是重RP的團或長團(踢門和短團不是沒有,但相對而言不如前者的趣味性高而且難處理)。
3 此觀點的前提是PC和DM都互相尊重而且希望一同獲得樂趣,而不是PC就是想自己胡搞或者DM就是玩死PC。

以下是論述:
1 為什麼說九大陣營是扮演?
胡殺馬老爺在他的專欄里提過一個問題,大意是我們如果必須在DND里扮演和自己完全一模一樣的角色,那為什麼不拋開遊戲乾脆過自己的人生呢?
所以我們玩DND的初衷,多多少少是要體驗另一種沒有經歷過的生活 —— 無論是作為正義的夥伴,還是邪惡的代言。
九大陣營的出現,讓扮演有了行為的依據。PC們不必再仔細的考慮「我是什麼樣的人」這種比較燒腦的設定,而是選擇一個陣營後考慮「我是這種人應該做哪些事」。跳過了過於抽象的腦洞階段,通過行為來豐富人設。先把故事跑起來,然後再慢慢的讓故事裡的人變得真實立體。
其實很多DNDer對於善良和邪惡有一定的誤區,比如有新人(比如剛跑團時候的我)會認為邪惡就是殺人 —— 其實這是智力低於3的愚蠢。殺人只是手段而非目的,有選擇的、有控制的使用暴力才是高級邪惡的正確扮演姿勢 —— 比如殺掉1個人來震懾另外99個人讓他們乖乖聽話。在殺人會帶來明顯劣勢的時候為什麼要去觸這個霉頭呢?再說邪惡的外延其實非常寬廣,殺人只是其中一種表現形式:坑蒙拐騙可以是邪惡,挑撥離間也可以是邪惡,撒播恐懼也可以是邪惡。同樣善良也不見得就是斬妖除魔,可以是懸壺濟世,也可以說仗義執言,甚至扶老奶奶過馬路(笑)。
所以說:
1)九大陣營的概念只是提供了一個扮演大方向,具體扮演起來可以因人而異。做一個好人/壞人是有很多方法的,此路不通就繞路走,沒必要認死理一條路走到黑。
2)邪惡和邪惡可以是不同的,善良和善良也可以是有差異的。不需要也不可以根據單純的行為去貼標籤分陣營,在一個連續的故事中只要某行為沒有嚴重違反陣營的底線或者事出有因都是可以允許的。

2 為什麼說陣營是可以轉化的,也可以起衝突的?
首先明確一個概念,善良不見的不做一件壞事,邪惡也不見得不做一件好事。對沒有上下文的行為貼陣營標籤都是耍流氓。
比如說《無間道》里的梁朝偉,作為一個卧底打架鬥毆,但最後的台詞是「我是一個警察」;《古劍》里的歐陽少恭,一開始是以謙謙君子的形象出現,然後玩了百里屠蘇整個劇本。做好事做壞事不能成為判斷陣營陣營,而更應該看PC做這些事的動機、做了這些事以後應對結果的方式。

一個守序邪惡的黑衛也可能去退治骷髏,甚至是無償的 —— 看起來很高尚,但是如果這個骷髏是他召喚出來的呢?作為守序的人也許他不能說謊,但他沒必要說出一切的真相。最後此人通過誤導和隱瞞來達成欺騙,迎娶白富美走向人生巔峰,然後偽裝的像個英雄。

同樣一個混亂善良的遊俠也可能一箭射中某個無辜路人的膝蓋,因為這個路人是個熊孩子,不聽勸阻要硬闖鬼屋。事了拂衣去深藏功與名以後,被射中膝蓋的人可能回到村莊以後添油加醋的說遇到了一個野蠻粗鄙的強盜。

所以說為善或者為惡只要合情合理或者事出有因,都是可以允許不掉陣營的。

那麼好人會不會真的去做壞事或者壞人真的去做好事呢?也有可能。


一個守序善良的聖武士理論上應該是勇於面對敵人的,但是可能PC擔心一路走來好不容易攢出戰力的人物卡被撕,面對敵人的時候選擇了留下隊友等死而獨自逃亡。DM應該允許嗎?

當然應該,甚至可以允許暫時性的不掉陣營。

但這只是開始而不是結束 —— 如果該聖武士無法忍受良心上的苛責和道德上的審判選擇自首、選擇贖罪,那麼他可以繼續留在守序善良的陣營里。即便他無法被稱為勇敢的人,他也是一個正直的人。如果他選擇隱瞞罪行掩蓋污點,甚至為了保持自己偉岸的形象選擇作惡,那可以讓他逐步掉到邪惡的陣營里。

注意我用了逐步這個概念:因為陣營的改變是一個相對長期的過程,比如一個聖武士是如何一步一步墮入黑暗,或者一個邪惡的人如何一步一步尋求救贖。而這個長期的過程會讓PC的角色變的有血有肉,檔當我們回顧這個PC的時候會發現他原來是這樣一點一點的變成了另一個人。


所以一個生於邪惡世家的人可以嚮往正義嗎?可以呀!某個黑色皮膚的雙刀遊俠不就掙扎著離開了自己爾虞我詐的家族爬上了地表,在十鎮書寫了傳奇的人生;某個學院都市的超能力者殺死了一萬多名無辜者只為了一個荒唐的實驗,而被打敗後被那些罪行折磨一邊試圖走上正路。此二位的人氣之高我甚至不必寫出他們的名字大家都可以會心一笑,而無法否認的是正是由於這種「壞人變好人」的經歷讓他們是如此的受歡迎。


所以無論好人為惡還是惡人為善,巨大的人性衝突和陣營衝突無疑會提高跑團的故事性,帶來巨大的扮演體驗。


當然以上的說法可能被指責為雞賊,選定了陣營以後可以做符合陣營的事情也可以做跨陣營的事情,那麼我們選擇陣營的意義何在?


雖然我們在跑團的時候選擇扮演某個與自己不同的人,但是在扮演的過程中必然無法避免的融入自己的本性。假如當扮演某陣營成為一種痛苦,那我不覺得有必要壓抑這種天性。跑團本來要玩的爽,如果玩的痛苦鬱悶還覺得累那還是不要自虐。九大陣營只是扮演的起點而不是終點,在扮演的過程中無論是堅持陣營還是做跨陣營的事情都是被允許甚至是值得鼓勵的 —— 只要你能做出合理的解釋。

我爹安慰我的時候曾經對我說過:恐懼、無知、錯誤、煩惱,逼著你去學習和成長;快樂、驕傲、痛苦和悲傷,圖滿人生的唐卡。這個坎過去又有下一個坎,這就是人生的意義。

這也是扮演的樂趣。

3 為什麼需要PC和DM互相尊重並且必要的時候進行妥協?
我在上面一直反覆強調一個觀點,做任何事情都需要有有合理解釋的,並且要正確的承擔後果。聖武士可以貪生怕死,小惡魔可以「表現的」勇敢高貴,只要你能自圓其說;DM應當而且必須允許PC在合理的範圍內偏離預設的情節,甚至做出與陣營不同的事情,只要無損於故事性也沒有過於破壞其他人的遊戲體驗。PC和DM不是對手而是同伴,目的都是講好一個故事並獲得一種遊戲體驗。PC是故事裡的演員,DM是故事的講述者兼職一系列雜活。互相尊重和諒解才能把故事講好,互相拆台和敵對則會讓一切變得糟糕。


當某陣營的PC(尤其是新手)試圖進行跨陣營行為的時候DM應該善意的提醒PC並告知這樣做的後果;或者在PC糾結的時候按照陣營提示「你可以這樣做」,不必詳細的告訴所有細節,只要提示一個大概方向就好。PC在做出某些可能會掉陣營的行為時,也會應當編一個合情合理的理由 —— 小偷可以歸還偷盜的財物,因為他覺得偷盜孤兒寡唯一的錢財會有罪惡感。

同時PC和DM也要明白,做了某事不代表結束,後面還應當有一系列的影響和改變(尤其長團和RP團)。比如歸還財物的小偷可能會被盜賊行會通緝,被昔日的同伴追殺。PC可以反抗,可以逃亡,也可以屈服與行會的壓力進行二次偷盜,這些行為都會改變或者保持原本的陣營。PC在做這些事情的時候一定要保持合理性,做不到解釋的話最好能剋制一下;PC被圍攻而即將被撕卡的時候,DM在一定的範疇內可以考慮放PC一馬。畢竟一個角色到很高的級別也不容易,死亡率太高容易把人嚇跑。


而且我在上面羅列了這麼多的情況,很多只是我一廂情願的理想狀態,可能現實中執行起來比較困難(這點我承認)。所以每次遊戲結束的時候PC和DM必須做互相溝通的交流,「你這樣讓我很不爽」、「你這樣我後面沒法編」之類的話都可以在這個時候提出來。換位思考,然後做出一定程度上的妥協。


跑團畢竟是個重社交的遊戲,你一人爽了大家都不爽,以後就沒人帶你玩了。


當然,如果妥協不了或者觀點嚴重到無法調和,散團走人是最好的選擇。道不同,不相為謀。如果你覺得PC或DM是大傻逼,不妨下次自己去試一試。說不定在同樣的情節里,你處理的還沒會對方好。


玩個梗,能否嘗試套用一下蝙蝠俠的陣營?


限定玩家行為的刻板化模板,算是dnd一個敗筆。

首先,稍微深入一下就各種糾結,比如「非我族類,雖遠必誅,是我族類,溫情脈脈」算啥陣營?

其次,讓rp變得很虛偽,為了怕失去陣營優勢來限制行為,導致部分職業實際上都是守序邪惡,tactic ethic。


可能帶有私人偏見,僅供參考,有誤求指正。

「陣營」概述了角色的道德觀與處事態度,它並非限制的枷鎖,而是幫助你發展人物性格的工具。每個陣營都涵蓋許多不同的個性與人生觀。

如果你扮演得不像你所屬的陣營,卻像另一個陣營,DM 可以改變你的陣營來符合你的表現。

善良與邪惡

善良者尊重生命,不隨意加害他人,甚至對陌生人拔刀相助。

邪惡者壓榨、欺凌、傷害他人,有的邪惡生物只要條件允許就會肆意殺戮。一般來說,反派人物或怪物才屬於邪惡陣營。

中立者則在兩者之間,殺害無辜會使他感到罪惡,但他也不願犧牲自己來幫助別人。他只會幫助朋友。他可以為了家人或家鄉犧牲,但不會為陌生人奉獻。

守序與混亂

守序者值得信賴,服從權威,有榮譽心。但有時也過於死板,好批判,不包容他人。

混亂者有適應力與彈性,追求自由,不願被規則拘束。但有時也有些魯莽,憎恨權威,或不負責任。

中立者在兩者之間,他們對於太守規矩和叛逆的人都有些反感,他們大多遵紀守法,但也不見得太按規矩做事。

九大陣營

九大陣營由上述兩項兩兩交叉組成。你的職業可能會限制你的陣營選擇。

守序善良(LG):他們嚴守紀律,毫不猶豫地挺身對抗邪惡。他們只說實話、信守承諾、幫助需要援助的人,面對不義之事必出言反對,痛恨罪惡未受惡報。

中立善良(NG):他們獻身於幫助他人,為人們伸出援手。與守序善良者不同的是,他們行善不會被繁雜的規矩和階級偏見拘束。

混亂善良(CG):他們結合善良與自由,不在乎他人看法,照自己的方式做事,但心地善良仁慈。他們相信正義,卻不服從規則,甚至力圖推翻暴政。

守序中立(LN):依循法律、傳統行事,聽從命令與組織。他們不會刻意維護規則,也不破壞規則。

絕對中立(N):他們沒有任何極端傾向,覺得善良、邪惡、守序、混亂都過於極端。他們討厭、迴避道德的爭辨,雖然善良的人更好相處,但對於善良也沒有任何信念。

混亂中立(CN):他們依循衝動行事,是徹底的個人主義者。他們重視自己的自由,卻不願挺身保衛別人的。他們躲避權威,憎恨限制,但不會為了拯救他人或者傷害他人而刻意破壞組織。

守序邪惡(LE):他們在遵守法律與規則的前提下,盡其所能地取得自己想要的東西,而完全不管是否傷害到他人。他們重視傳統與紀律,但不在乎自由與生命,不抱持憐憫或熱情。

中立邪惡(NE):他們是徹底的犯罪者,為了自己可以做出任何事,搶劫、殺人對他們都是正常的。他們不喜歡紀律,也不認為遵從律法或信念是什麼好事。

混亂邪惡(CE):他們會因為貪婪、憎恨或破壞欲而無惡不作——不僅是為了自己,破壞秩序本身就是他們的慾望。他們暴躁易怒、滿懷惡意、獨斷暴力而且無法預料。



具體的來源和區別,其他答主已經說的比較清楚了,就不再贅述。

至於遊戲和現實的聯繫,只能說守序-混亂,善良-邪惡都只是作者對於「人性」和「神性」的一種概括,你指望他能用來概括現實肯定是不行的,現實遠比遊戲複雜,九宮格的設定個人傾向於不去深究,遊戲里有它存在的意義,出了遊戲還討論就顯得很姜了。(說的就是有些做了網上的九宮格陣營測試斤斤計較自己為什麼是這個陣營不是那個陣營甚至搶當邪惡陣營的中二患者)


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