遊戲中的多線操作是否有特別的技巧?應當注意哪些細節?

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星際爭霸里幾乎一直在進行著多線操作。那麼多線操作是否有些特別的技巧?應該注意哪些事項?

2016.9.24 提問補充

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問題不限制於星際這類rts,比如dota裡面的地卜師和謎團猴子這種需要操作不止一個單位的英雄,戰艦世界裡航母操作數隊的飛機等。在多線精細操作上應該有哪些注意要素?

此外非常感謝各位大咖的回答,對我確實很有啟發,感覺自己很多時候打不出多線也往往是意識不足,而且f2的習慣也是差的不行。


謝邀,其實我是F2A選手,一波蟑螂死光了,再來一波,全死光了直接GG………………

不過有幸看到了一些選手打多線,我發現主要的不同點。

1,常看小地圖,主畫面主要打細節,但好像很多職業選手眼睛一直盯在小地圖,另一條線有問題立刻切屏。

2,善用SHIFT,預定線路可以使你切屏的時候也不耽誤這邊的行程,始終保證兩條線路同步作業。

3,多切屏,我在小色背後看他打還好,在錢贊企背後看他打,眼睛都要閃瞎了。切一個屏,Shift劃拉N條虛線,不到一秒鐘立刻切下一個。

說的簡單,其實還是要多練…………


這些東西聽別人說是沒用的,我是飛行員,拿一開始學飛機比喻吧。

剛開始的時候聽教員講要領,什麼注意高度,升降速度,水平儀,轉速,空速,地速,GPS,計時器 ,聽起來很多對不對,恨不得長8雙眼睛才看的過來,其實熟練了以後,你就會分配注意力了。什麼時候瞟一眼,什麼時候看前方,這時候你會發現自己居然節省出看風景的時間了。

打星際也一樣,熟練了以後,什麼時候看小地圖,什麼時候補兵,什麼時候開礦,自然就輕車熟路了。

多看看比賽,多玩一玩找感覺,別害怕輸,從失敗中找出不足,下一局對這些地方多多注意,偵查啊,騷擾啊,經濟啊。

這些遊戲,從失敗中提高自己的感覺才是最爽的,如果只是為了打的爽,玩lol,Dota,也可以嘛,玩遊戲是為了快樂,如果你感受不到星際帶來的快樂,換個遊戲玩玩又何妨呢。


我只了解星際的多線,所以就星際來回答

多線的核心目的在於將對戰節奏掌握在自己手中,用自身富餘的操作量逼迫對手陷入被動更隨你的節奏之中,甚至在操作更不上的時候開始出現錯誤。

任何對戰中,先手的一方始終有主動權,所以如果一個對方無法預測的進攻計劃,那麼他要不是出其不意的有效並致命(這一般出現在前期),要不就是足夠的發雜並環環相扣的逼迫對手陷入一連串的被動反映並確保拉開差距(這一般是後期)。多線顯然屬於後者。

其實多線有這樣幾種實際情況:

一種是機制優勢期的常規戰術,比如人族中期空投,掛解放,神族稜鏡,多線X,飄使徒,蟲族穿狗,宿主空投等等。這種戰術的特點是我方在達到同樣效果時,操作量比應對方小,不打白不打,屬於你的種族優勢期的一種優勢體現,這種一般對手實力相同都是防的了的。而且這種多線在常規節奏之中,也就是說你現在強勢,等timing一到對手一樣有強勢期。

第二種是戰術性變奏提速,比如你本來在中期就2船運輸機,但你突然的變奏打亂了對手的防守計劃強行將節奏提速到你的範圍內。佔主動權的一方在其主動期雖然套路固定,但人是活的,所以固定的戰術套路在具體操作時候改變到對手無法想到的速度和複雜度,那麼對手的防守就無法做到嚴絲合縫。這時候你就佔據了長期的主動權,而不受常規timing的攻守制約。

第三種是戰略性牽扯而取得關鍵性突破,通常在星際中,比如關鍵的3-4礦(後期唯一有採集量的礦),出兵點,攻防,是有主力防守的,但如果在佯攻或者協同進攻中,對方無法預期你的戰略意圖(越後期,越複雜的情況下,變化主要突破點的可能性越大)則會在防守應對分兵中出現失誤,那麼你可以牽扯部隊不接戰的情況下,利用對方防守薄弱的點打擊關鍵位置從而取得戰略性的優勢。

那麼多線起到的作用也就分三塊,最基本的保證優勢期的壓制力,高級的強制搶先手節奏斷對方成型timing進度,最後是在戰略性選擇權中利用你選擇比對方多的優勢讓對方無法準確評估你的進攻目的。

那麼對應的技巧也就分為3個方面,首先你需要熟悉種族機制的多線強勢期,並在強勢期打出該打出來的壓制力,你都打不出壓至那麼等互換強勢期後對方經濟在更加舒適的發展後你當然劣勢會加重。其次你需要理解對方的節奏感和自己的節奏感,最後你需要全局的判斷對方在面對打後期時可能的思維並在其思維中找尋你可以利用的選擇困難點。

當然有些東西思考是需要你空出手來的,那麼對於星際來說,常規的運用和接戰,地圖的掃描,視野布置,接兵,就需要我們養成很多習慣來提高效率,空出來的時間就是你思考上面三個問題的時間。這裡韓國職業選手自然做的是很好的,編隊習慣,背的很熟並且練到閉著眼睛都可以記得的運營點,全快捷鍵的放置建築,早已印在腦子中的建築學模板和視野布置點。這些是多線的基礎,沒有這些東西你自己操作都成問題,就別想別人了,所以低端天梯基本上都是蒙頭自己打大招流,或者憋憋流,就是屬於只管也只能管自己操作然後聽天由命。

其次,你需要對你的全盤戰術執行和對手的戰術執行非常了解,多線是個外功,內功是運用和偵查。首先你自己都運營不順,那麼關鍵時間timing有一堆要思考的東西是不可能多線的,反過來,對於對手到底在執行的是個什麼體系,到底速科技的,還是開礦的,是提二本的,還是速三開的,是飛機場野先知的還是升級使徒攻速的。你需要對所有的對手思路有個完整的了解,知道對手弱勢期的timing,知道強勢期的timing,強勢期要死守,弱勢期要猛打。同時,你需要用各種跡象判斷對方的兵力在哪裡,是壓在你的門口還是在3礦防守,還是怎樣的,抑或是對手偷的半死根本沒兵,你都需要了如指掌,這是多線的本錢,也就是你需要懂得雙方舒服的節奏,順著節奏先見招,接下來談拆招。

開打多線,首先要懂得你到底要幹什麼,是提節奏拖成型,還是殺農民拉開經濟差,抑或只是單純的拖不能出門,度過你的薄弱期難關,戰必有目的。其次你需要對你多線的所有展開地圖,對方的兵力分布,救援路線都有個清楚的認識,大到多少部隊打的過多少,打贏還是輸,一看就應該懂得,小到那個地方可以卡點,那些地方可以蛙跳,哪些地方可以包圍,每個地形怎麼能對自己有利。然後就是構思一個計劃,比如正面先走3礦,然後2船去主礦,打完一波去二礦,對手一旦撤兵,主礦兵裝走,然後3礦部隊立刻進攻。最後就是視野確認該撒雷達撒雷達,該OB的OB,對手沒有攔截部隊,主力沒動,對方沒有警覺,沒有防空,沒有地雷等等。最後就是執行,執行的時候注意你的主要目標要儘可能的完成,其他目標如有變動,立刻保留部隊優先,不要費力操作明顯沒什麼效果的局部微操,注意各方面的節奏緊湊有力,並時刻判斷我還要打多少就可以賺到,賺到了就要考慮撤退止損,同時注意自己的運營方面所有操作不能出問題。

大後期因為極度繁雜的操作量,通常簡直是各種混亂,這時候一定要思路清晰,什麼是命脈,通常也就是關鍵氣體部隊和關鍵有採集量的礦,關鍵出兵建築等,評估他們的重要性,多花錢布置視野和拖延時間的防禦體系(建築學,炮台等等)來為你和對手的行動之間爭取容錯差和時間差,並且在關鍵時間一旦發現對手主力動向第一時間判斷對手的兵力結構和兵鋒所指目的,然後做最好的應對,該換家換家,該回救回救,該放手放手。這時候你需要製造一些小麻煩,並且給自己省去一些麻煩,比如到處埋雷,到處搞點隱刀,到處放炮台,以前星際一乾脆水晶堵死礦區。

操作技巧什麼shirt之類的基本玩的都應該會咯,操作中最重要的是估值,你的操作是有限的,撿有效的去操作,不要力求完美,不要在局部陷入,記住你的初衷目的,調動你的關鍵兵種和多部隊中的同步性,很多時候A一下就該切圖了,關鍵地方也就是shirt一波之後也要切圖,多線成敗和習慣是息息相關的。

最最核心的是,你看得懂當前是個什麼局勢,搞得懂你需要幹什麼,然後選擇一個你知道的最優解去解決這個問題,然後打多了你自然知道,那個最優解對方有最優應對法,那麼你就需要複雜這個解,對手更強大時候他有更好的應對寬容度,那麼你就接著複雜,他就接著應對,所以頂尖高手對局,是細節都處理的完美,但雙方的進攻思路都非常難想,快,准,並且協同好,你難想到,最後敗的一般就是應對的複雜程度大到操作極限,就出現了關鍵性的壓制性失誤。


多看看星際老男孩的直播。

當你熟練學會「涼快」流時,多線早已不是問題。

滑稽


對於多線,因為我是imbaP,貌似不需要多線啊,F2+A就可以了。言歸正傳,神族的多線通常是後期,中期也只是稜鏡騷擾全算是多線了,嚴格來說,也只是後方的騷擾而已。對於多線,當你多線別人的時候你首先要明白對面的視野範圍,你可以先將稜鏡帶的四個使徒放在別人看不到的地方,或者說是沒有注意的地方,然後稜鏡去別處,配合正面達到三線的效果。多線的重點不是要打死對面,還而是要打傷,正面永遠不決戰,背後你永遠有後患。從而擴大優勢。要想達到這樣的效果,多線的協同性必不可少,你就需要知道你的四個使徒或者叉子的移動速度啊,攻擊需要shift農民或者建築,然後正面A上去既可。對於人族多線也差不多,但神族防守多線還是有難度的,首先你需要知道對面的開局,對方几分幾秒的空投你要大體上估計得到,後期ob記得開視野就可以了,對於對方兩船兵多少兵力能守住,你心裡要有數,分兵尤為重要。差不多就是這樣了。。


星際2里多線就三點

1 切屏快

2 點的有準又快

3 操作分級成若干,然後穿插其他操作,知道哪個操作重要,合理統籌操作量

比如蟲族一次操作:1, 2 後撤 切小地圖回家,1h 2h 回家框兵a騷擾部隊,框的兵設置3隊, 切回來 拉陣型 ,1a2a,4szzzrrrrfff造狗蟑螂感染 ,回來操作部隊拉扯,f3,f4,f5切基地駐卵 ,回來操作火蟑螂砸坦克,3a到地圖其他騷擾部隊的地方,

多線其實精細的還是單線操作。。。就是單線的同時,分出來瞬間操作不需要精細操作的戰場


說那些多細節是沒用的,首先吧F2扣掉先吧


(??ω??)?我覺得就是一個輕重緩急,如何更好的分配自己的apm。

比如你正面陣型拉好之後,可以切回家補一下人口或者兵營,放一下科技建築。並且正面操作的時候要保證接兵,人族和蟲族把出兵建築編隊之後可以不用切回家直接出兵,直接設集結點就好。

如果正面操作的時候兵接不上或者家裡卡人口了,其實是得不償失的。要分清楚最根本的是什麼,正面操作是錦上添花,而運營不亂才是打下去的本錢。

放到dota中其實也是這樣的,英雄的本體是最重要的,要先保證本體操作有餘力的情況下再去操作別的單位。

第一次回答,希望能有所幫助


shift鍵是主要key

可以正面壓制的局勢下shift空投

看小地圖

快要開始空的時候打正面

同時注意自己家裡有沒有被反捅

多線就是快速切換的單線

原理很簡單就是看基本功和狀態


我來講一段dota2的

首先,d2里需要多線操作的一般是除分身框框a過去的(幻影長矛手,混沌)以外的能召喚分身的英雄(水人,地卜,小娜迦,熊德,tb之類),和一些能控制或需要控制野怪小兵的英雄(陳,小鹿,謎團,酒仙)

多線的目的是快速打錢(人收野區,分身收線),戰鬥中提供多次技能或是提供一個人工視野

假設你是夜魘方,一般召喚分身系的都會把每個分身都編一個隊伍,然後選擇隊伍來給每個分身下達指令,比如分身1直接a在小地圖兵線上讓他直接過去收線,然後控分身2在小地圖按兵線,小野點,優勢路大野點一路shift+a過去收錢,然後控主身在小地圖上按優勢路中野點,中大野點,大野點一路shift+a收錢,然後控分身4(如果有)在小地圖上去鄰近的另一條兵線上一路收線,這時可以來回切分身14補刀因為野區錢是不會漏掉的,有精力還能控分身或主體拉波野,如果線收完了或太遠了可以飛鞋去第三條線收野加線但是這時要注意分身3要去刷靠近敵方的那塊野區,主體收靠近己方的敵方野區,這樣發育起來的分身系英雄一般能多對面大哥一到兩個大件

而控制野怪的英雄需要熟悉各個野怪的技能,技能快捷鍵,以及tab切單位施法技能,一般來說控制的單位都是編在一個隊伍里的,但也可以分開編,比如陳召了一隻薩特,一隻人馬,一隻熊怪,一個石頭人,可以編成3隊:陳加薩特,人馬加熊怪,石頭人單獨一隊。打架時石頭人單暈一個,人馬熊怪跟上雙踩,薩特和陳遠程放技能這樣的陣型來打,這樣分成多隊還是靠隊伍快捷鍵來選取,如果是整編一隊tab切換的話要注意下一個切到的需要施放什麼技能。

總的來說,多線很需要腦子,手速和邏輯能力。


編隊順手,多觀察小地圖 ,最好找朋友練習多線


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