TRPG 中什麼叫做自由度,又為何追求自由度?

每次出新規則 就有一些人爭論自由度高不高,難道只有沙盒類的規則才是大家想要的規則嗎


畢竟,dm/kp/nc/st也不喜歡自己的pc扔著主線任務不做,跑去到處喝咖啡。一般來講pc都是有著絕對推脫不能的理由來捲入事件。

至於真有那種神奇的kp可以任由pc滿城亂跑一類的還可以口胡出相應的劇情……

出門右轉語C圈不送。trpg不適合你。


自由度其實是個特別電子遊戲的概念

為什麼有這個概念

因為電子遊戲,尤其是早期的,由於上手性 程序容量 受眾年齡層 開發周期等等的影響,實在是太不自由了

哪怕一點點的自由度,也是值得歡欣鼓舞的

比如只能看到遊戲世界裡很少的一部分,別的部分要麼進不去要麼有空氣牆擋著

物品只能以特定的方式使用,劇情只能或者自動進行以特定的方式通過

某些人可以拿弓箭,另一些人可以穿盔甲,而一部分人在遊戲中以任何方式都拿不起弓,穿不上盔甲

等等

桌面角色扮演遊戲

其實一開始就沒有這種事……

ODND里作者明言,遊戲世界裡的一切要以(中世紀的)常識判斷

這常識退一步講是在座數人的共識,進一步講是顛撲不破的真正的知識

而且遊戲的主要載體是語言文字,有相當大的文學想像的空間

而且在一本又一本的城主手冊中都反覆強調遊戲要跟著玩家的思路走的重要性(而非出版發行商、模組作者或者地下城主)

那麼玩家當然可以

去任何他力所能及的地方

數天上的星星

拿起任何他拿得動的物品

吃下任何他願意吃的東西

觸摸任何無論多麼詭異的祭壇

和任何他願意作py交易的存在做py交易

城主當然也有

地點或者事件導向的冒險(在一個地下城裡只能前後左右走,或者一系列環環相扣的事件)

完整的世界設定(一套完整的星座和對應的諸神和地面上各個文化對應的曆法和節日等等)

一些規則導向來讓每個人用不同的物品(精靈遊俠擅長弓箭矮人戰士擅長斧子,但是不代表精靈不會用斧子矮人不能射箭)

臨時發揮的劇情(你把水之精粹喝了那隻好把你丟進永恆之火中來熄滅炎魔之王的怒火了)

及時調整戰鬥難度(祭壇上激烈的觸手play牢牢吸引了兩位牛頭人守衛的目光,無論黑暗精靈主母怎麼呵斥他們他們也沒有加入戰鬥)

面向玩家設計劇情(畢竟你的觀眾只有這幾個人,他們喜歡並且記得的才是好的)

等等手段來讓玩家覺得自己是自由的

所以說一個桌面RPG遊戲不自由那是可笑的

工作人員能力不夠或者經驗不足讓人覺得沒意思是有可能的


自由度啊,每當新人問我可不可以做什麼事,我都會告訴他「你的人物可以去做你想做的任何事,人物卡只是上的數據信息只是看你有沒有可能成功,我只負責向你反饋你的行為的結果」。我覺得一款trpg遊戲,如果我對pc的行動反饋都得不到遊戲內的規則支持而必須要考dm的帶團經驗來口胡,那這款規則的自由度就不高。

順便,最近果園上撕逼的那件事就是關於自由度的一個負面例子:


trpg根本沒有「自由度」,自由度都是幻覺。pc能做到的永遠只有gm允許的事,只有gm希望的事(之一)。

整天拿trpg喊著沙盒的都是一群連沙盒是啥都不知道的。。。(沒錯說的就是最近那群Txx吹

多數其實只是在說開放式地圖而已→ →


其實只要dm的能力夠強,幾乎90%的trpg規則都能支持沙盒,反過來dm把控力弱說什麼沙盒都是扯淡。

我自己理解的規則上的自由度是這個規則可以支持大部分玩家的腦洞。比如,自由度高的話理論上我可以用怪物圖鑑的任何一個種族做我的人物卡,史萊姆法師啊,狗頭人戰士啊,dm可以使用的資源和玩家可以使用的資源幾乎是相等的,這就是自由度高的規則體現了。但是這也是相對的,這樣做很容易導致平衡性被鑽空子。而且dm精力有限,很多時候還是得限制玩家的做卡範圍。但是這樣的規則起碼提供了一些可能。

不過如果是好的規則,不用特別的執著於自由度這種事,根本不存在絕對的自由度。因為trpg真完全自由了,就是純嘴炮了。


一群人吹逼用的概念罷了。


自由度指的是你可以隨意往城市裡丟火球……

另一方面就是DM可以設置你永遠都要被各種警衛和工會追殺至團滅。


只要模組夠大,劇情分支夠細緻,再加上一些KP的自由但遵循規則的現場發揮。自由度就有了。當然,適時的將玩家拉回主線或是限制玩家動作也是門技巧:你不應該告訴他們,這時候你只能做主線,其他的都不行。而是告訴他們,假如你不做主線或者玩得太歡脫了,你將會遇到什麼樣的狀況……」您們太拖劇情,史拉蟾怪車翻了整個永歌森林,現在一條大裂縫撕裂了整個世界,現在所有人給我做一百次d20檢定,總和不夠2000的,麻溜的撕卡……「


TRPG本身就是RPG,而RPG是角色扮演的意思。既然是一個個角色身處背景中,當然要發生各種各樣事情,而能夠發生事情的多少,推進劇情能夠發生事情的多少,就是自由度的問題了。

沒了自由度就是普通的網遊RPG,一條路走到黑的TRPG不會有什麼趣味,因為樂趣在扮演,在觸發事件,也在腦補的行動上。DND的樂趣是腦補扮演畫面和戰鬥,就像勇者斗惡龍;COC的樂趣是隱約的恐怖感和各種解謎方式;無限的樂趣當然是自由的變強路線,還有身處各種世界中的快感;WOD玩的是黑暗世界中心靈的競爭和對信念的把握;DX3玩的是羈絆和人心,還有各種各樣的陣營調查戰鬥,而且隨機的卡經常非常有意思。知乎這裡各種跑團經歷的答案裡面大多數都是自由度玩出的樂趣和笑話,這樣看來,也足夠明白為什麼自由度那麼重要了。

當然因為這個撕起來純屬蠢貨,因為每個人對自由的要求都不同。人類本身就不是自由的,即使真的非常自由的人,也得吃喝拉撒睡,才能保證自己活下去。自由只是相對的,這一點就讓自由度的討論不值得,但是說一說能做什麼事是可以的,也是一種樂趣。


trpg桌面角色扮演 你要理解什麼是角色扮演 你做一件事情的時候決策思路並不是按照你的思路而生按照你的角色性格來進行操作了 所以我一般會建議pc初次玩的時候整天來按照你本人的感覺來寫下背景性格 未來方便扮演 老司機在操作方便是沒什麼好說的 你肯定可以看見一個摳腳大漢給你塑造一個嬌羞可餐的萌妹紙 自攻自受一個人玩愛情遊戲的傢伙 一切皆有可能 做事情沒有不可能只有想不到 你要說想到了並且符合邏輯 符合角色符合扮演的話就算你坑殺boos dm也是不會攔你的 抱怨不夠自由的話只能證明你沒有了解規則


我的團一直就是處於放養狀態。。很明顯的是我在背景時間線上列出了一條主線但是沒有可以引導入CG的情況下各種沒有觸發任務。。

我的放養程度自認為是很寬的,而且PC每一個行動對於世界的影響也能在兩周內逐步體現出來。。。

現在一堆人看著 坎納斯大戰銀焰精靈機關人三族聯軍的世界大戰外加夢幻位面形態重疊 以及 喚醒利維坦的使命 已經超級懵逼了。。。


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