最終幻想系列遊戲系統的沿革是怎樣的?


這題太大,本來不準備開坑。但是評論了一個答案之後還是忍不住有些手癢,隨手寫寫。

如果按一代一代數過去,未免零碎而雜亂,因此我按系統類別,嘗試著拎出來串成一條線索。

以下內容大部分憑記憶寫就,如果錯誤,歡迎指出。

1,職業

如果說職業系統有一條主線,一般都會說是3-5-戰略版。其實從1開始也並無不可

FF1的職業系統還是非常傳統的一選定終生,選過之後就不能更改。因此玩家在創建人物之初就得思考隊伍的配合和角色分工。隨著劇情的推進,職業可以進階,算是彌補了一些一成不變的單調。

FF3的職業系統創新之處在於可以隨時轉職,這帶來了很有意思的兩點:一是玩家會為了特定的敵人配置特定的隊伍——譬如面對一個會使用變小魔法的Boss的時候刻意採用全員魔法系職業的策略,二是玩家可能看重的是一個職業在升級時帶來的能力成長和另一個職業的職業技能,不同職業間的「組合」已經初現端倪。

FF5則是進一步,把職業間的組合做到了實處。FF5中,當前職業的技能在滿足AP的要求之後可以永久習得,並且可以在轉職為其他職業的時候將該技能裝備(雖然只能裝備一個)。這相當於無形中提供了副職業的概念,給了玩家無窮無盡的想像力。體質孱弱的魔法職業可以通過技能將自己包裹上和戰士一樣結實的護甲,笨重的肉盾職業可以通過技能將自己的速度變得和盜賊一樣敏捷。當然,最典型的還是圍繞忍者這個職業,忍者的二刀流配合獵人的みだれうち可以一回合里一個角色就輸出8次,亦或是侍這樣的重型物理輸出配合忍者的二刀流進一步增強傷害。

戰略版則因為自身是SLG/SRPG的緣故,將戰場從一維擴展到了三維,職業間的差別不僅僅是技能和成長,也包括了射程、行動力甚至是跳躍力,使得隊伍間不同成員的搭配和同一成員主副職業的搭配更為考究。同時,戰略版對進階職業的轉職條件作出了更加嚴格的限制,某些職業甚至需要多個低階職業作為轉職條件——比如侍需要騎士+格鬥家+龍騎士。

補充:

思考了一下決定把FF13也放到這裡來講。

FF13是顛覆性的創新,通過陣型系統,FF13實現了戰鬥中的轉職——當你隊伍健康的時候,你可以切AAB或者ABB盡情輸出;當你隊伍需要躲過Boss蓄力的時候,你可以切DDD;當你需要做些準備工作的時候,你可以切EJH;僵持不下的時候,你可以切ABD或者ABH……這使得玩家在戰鬥的過程中時刻需要保持高度的緊張和集中,來決定使用何種陣型,也使得人物的培育和搭配更加多元化——儘管職業方向只有6個,但是不同人物在同一職業方向上技能習得有所不同,使得搭配的結果也更加多變。

2,召喚獸

早期的FF里,召喚獸僅僅以召喚魔法的形式出現並且由特定角色/職業才能使用——如FF3魔界幻士/FF4的Rydia,並且和普通的黑白魔法並沒有什麼不同之處。

到了FF6和FF7,召喚獸變成了每個角色都可以召喚,前提是事先裝備——至於如何裝備,下一節里會提到。但是在使用方式上仍然沒有太大變化。

直至FF8的召喚獸——本作稱為GF,使用方式上出現了根本性的變化。GF和角色之間成為了一個互斥而又互補的關係。說互斥,是因為使用GF的時候將無法操縱角色;說互補,是因為GF能代替角色吸收傷害直至自己體力耗盡——在遊戲初期的很多時候這成為了一種彌補隊伍耐久或回復不足的手段。同時,GF能夠學習不同的技能以使人物角色變得更加強大。可以說沒有召喚獸,玩家將很難進行FF8的遊戲。

FF9則回到了原點,只有Dagger和Eiko兩個角色可以使用召喚獸,並且以召喚魔法的形式存在。

FF10由於劇情設定的關係,只有Yuna可以使用召喚獸。召喚的方式不難看出有FF8的影子——召喚獸單獨出場,單獨承受傷害。儘管FF10的召喚獸指令更加豐富,但是和特殊攻擊以及OD技相比,其他指令的點出率還是無法相提並論。

FF13的召喚獸在對戰過程中用途著實有限,但是每個角色專屬的召喚獸以及能變化成交通工具形象的設定實在有些過於非主流,也可以說讓人印象深刻吧……

3,魔石

魔石系統始於FF6,然後分別被FF7和FF9所繼承。

FF6的時候,魔石這個名稱並沒有出現,實際的名稱是幻獸——即FF歷代的召喚獸,其創新之處在於,任意的角色都可以裝備任意(一個)幻獸,並且通過裝備幻獸獲得AP,可以學習幻獸對應的魔法,即使卸下幻獸後,習得的技能也依然有效——聯想一下FF5的職業系統。當然,也可以召喚幻獸,但是召喚和幻獸是綁定的,一旦卸下即無效。

FF7的時候魔石這個名稱浮出水面——魔咣的結晶,當然叫魔石。和FF6相比,FF7的進步在於擴大了魔石的作用——不單單是魔法,例如偷盜等指令也可以通過裝備魔石獲得。除了魔法系和指令系以及召喚系——還記得毀天滅地的圓桌騎士嗎——魔石還有獨立系和支援系,支援系魔石包含了攻擊全體化、四連魔法等效果,獨立存在的時候並不會發揮作用,而是要和魔法系組合裝備,才能奏效。相對的,FF7的魔石技能並不能「留」在角色身上,而是跟隨魔石遷移。而魔石需要裝備於角色的武器凹槽上,這是和FF6最初的魔石系統不一樣的地方。

FF9則繼承了FF6魔石系統的另一半——技能習得,只不過技能的來源不再是魔石,而是武器和防具以及飾品——當然,無法裝備的話,自然無法習得技能。而同一件裝備,不同的角色能從中習得的技能也不完全相同。和FF7一樣,FF9也擴大了可習得的技能範圍,包括了魔法、召喚獸(限定兩位召喚師)、指令和被動技能。FF9通過一種自主分配的方式,給予了玩家帶著鐐銬的自由:每個技能裝備需要佔用一定的點數,而一定等級的角色可分配的總點數是有限的,玩家不得不考慮如何取捨。

魔石系統是FF系列在將職業設定和角色設定剝離開來的道路上一次大膽而成功的嘗試。從FF6開始的幾作里,人物不再具有固定的職業,取而代之的是劇情賦予其的身份。有的角色的身份,玩家很難從傳統的RPG里去尋找到對應的定位。儘管玩家還是習慣和偏好於讓男性角色擔任肉盾和物理輸出、女性角色擔任魔法和回復,但是不得不承認,魔石系統給了玩家一個反傳統的可能性。如果說職業系統的發展提供的是副職業的組合,那麼魔石系統提供的,就是更瑣碎、也更加充滿變化的「副」技能。

4,角色技

上一節的最後提到,從FF6以來,角色設定漸漸取代了職業設定,玩家有更多的自由按他們的理解去打造角色的戰鬥力。與此同時,為了不讓角色形象過於薄弱,FF也加入了角色技。

FF6的角色技相對來說並不是處處全新,有的角色技例如投擲或者偷盜或者青魔法,可以看出只是將過去的職業技能指令改為了角色技。但是有兩個角色的角色技還是為後面的續作開了一個好頭:Tina的變身,和馬修的必殺技。尤其是後者,在FF這樣的一個正統RPG中引入了「挫招」的要素,可以說既讓玩家眼前一亮,又讓有些動作苦手的玩家哭笑不得,不得不減少使用該角色。

FF7的角色技——極限技,就已經是為角色量身打造的了。最典型的莫過於Vincent,其極限技是變身為狼人等各類怪物並且玩家將喪屍對其的控制權,無時無刻不在提醒玩家其被Hojo改造的事實。此外,Cait Sith的投擲骰子,Cid的召喚Highwind號,也都和角色形象非常契合。當然,從Aeris盛大福音可以看出,FF也並沒有完全抹去職業分工。

FF8的角色技——特殊技,Zell的特殊技可以說是繼承自FF6的挫招設定,並且進一步放大了玩家操作的要素:在規定的時間內挫招結束,還可以接著繼續。換而言之,反應和手速越快,可以打出的傷害就越高。很多極限玩法和Boss的挑戰都可以依賴Zell特殊技的巨大傷害而變得相對輕鬆。但是反之,儘管FF8提供了系統代為挫招的Auto設定,依舊對動作苦手的玩家相當不友好。Squall的特殊技連續劍也是如此,QTE——儘管當時這個名詞尚未普及——一樣的追加傷害方式讓難度增加不少。

FF9並沒有真正意義上的角色技,取而代之的是將FF6里Tina的變身進一步發展為了幻化系統。幻化系統大部分還是指令和數值上的加強,比如ATK 3倍,和黑/白魔法連續,只有主角Zidane,是從幻化系統得到了實實在在的傷害技能。

FF10的角色技——Overdrive,效果上並沒有太多創新,挫招、QTE等等。有意思的是,在積攢Overdrive量槽的方式上,FF10提供了多達17種選擇——其中的一種還被玩家用於結合「Overdrive轉AP」的裝備特性,以實現快速練級。

5,ATB和CTB

FF4開始,FF引入了ATB系統並且一直延續至今,成為了獨樹一幟的招牌。

和傳統的回合制相比,ATB放大了速度/敏捷這個數值的作用,使得傳統的高速職業不僅僅是單回合里首先行動的發起者,通過行動次數的增加使得高速職業獲得了額外的優勢以彌補其在其他方面的不足,同時也使得Boss的實力更加可控和合理——而不是依賴於傳統回合制里的一回合兩次行動這樣誰也說不出道理的設定。

同時不可否認的是,ATB——尤其是設置為「即時」而不是「等待」的時候,給玩家帶來了更多緊張的臨場感。

CTB從FF10引入,可以視作是ATB向大眾玩家的妥協:ATB讓人手忙腳亂的即時沒有了,CTB可以盡情研究透指令再布置戰鬥;ATB看不到Boss的量表,無從得知Boss下一次行動何時降臨——這一點ATB還不如傳統回合制「貼心」,畢竟速度一定的情況下誰先誰後出手幾乎是板上釘釘,使得Boss戰的戰鬥節奏有規律可言,後來的RPG引入了血量減弱一定程度後Boss行動模式變化,或者是給速度引入一個隨機區間來干擾,才使得Boss戰多了一些懸念和變化——而CTB可以清楚的看到接下來的出手順序。也正因為如此,有些玩家認為CTB是開了歷史的倒車。

然而CTB也有其獨到之處:給不同的指令賦予了不同的權值,從而進一步影響下一次行動的時機。當前回合角色採取的指令是戰鬥,他的下一次行動回合就會晚於當前回合採取的指令是使用道具的情況。包括換人和變換裝備等指令,也賦予了不同的權值。如果說ATB將不同的職業從「強行平等」中解放了出來,那麼CTB就是將不同的指令從「強行平等」中解放了出來,這在ATB的時代同樣是不可想像的——除了某幾作里召喚需要額外等待一次ATB量表,其他指令之間並沒有差別。因此將ATB和CTB相提並論,我認為並無不妥。

6,走盤

晶球盤的設定出現在FF10和FF13里。某種意義上晶球盤是一個很有趣、但是仔細想想,又不算全新的設定:在遊戲的前期和中期里,他允許一個角色按某個職業方向一路深入成長,同時幻光球(FF10)或者是AP(FF13)的收入又足以保證一個角色學習多個職業方向,這一點很像是職業系統的沿襲;但是換而言之,當玩家覺得沒有必要為了幾個特定的指令培養一個新的角色的時候——比如偷盜這種有特定功效但是也不需要在一個職業方向上走很遠的指令,他可以用已有的主力角色付出一些但是仍在可接受範圍之內的努力來習得單個指令,這一點又很像是魔石系統的沿襲。有鑒於此,我把晶球盤單獨拎出來作為一節。

當然除了走盤,FF10還提供了了改盤的可能性。但是這項工作量浩大的設定並未在後續作品中得到延續,在此就不細說了。


謝邀。

其實對我來說FF系列每一代都可以用一句話概括他的變遷,其實串起來也就差不多是發展史了:

1代,自由職業和晉級職業,這是FF系列首創。

2代,熟練度系統,自由學習搭配技能還能刪除。當然關於自殘練級和ABAB反覆刷熟練度的設定最後還是被Square淘汰了(那時候還不是SE)。也是劇情最悲劇的一代,死亡的主角型配角(是指加入了主角隊伍,並且接受玩家操作的)人數是前無古人的。

3代,轉職系統(不是1代初期選定除了晉級就不能變化了),職業解鎖,職業等級,職業特技。

4代,ATB這是歷史性的一刻,因為一個新的RPG風格誕生了。

5代,除了最後還是不被系列所採納的5人戰鬥外沒啥亮點。

6代,堪稱一代神作,RPG歷史上第一個肢體語言:對話比例在1:2甚至更平均的表現,除此之外每個職業是有特色的,比如馬修費加羅是挫招(格鬥遊戲)的,還有個賭博機的,每個人都完全不同的特色,特色表現鮮明。其實之所以是神作,是因為音樂配合也比之前幾代好了很多,劇情也表現的更豐滿了,雖然4代開始已經有點豐滿了。

7代,3D化,未來化。第一個用3D表現,並且劇情(感覺是)發生在「未來」,而不是「中世紀感覺」的時代。這作因為是很多人的FF初戀,所以被神話了。

8代,除了有動畫表現片段了意外,是繼5代之後第二沒有特色的一代。

9代,估計也是發覺不出什麼新特色了,再次回到古代的感覺……

10代和10代2(3個妹子的那個),沒啥創新了,都是老的創新系統表現的更好些。

11代-13代……實在提不起興趣關注了。

14代,網遊,雖然之前已經有網遊的FF(好像是13代),但是這是抄襲WoW抄的最像的了。

當然除了這個外,FF系列還有幾個番外篇:

水晶編年史:我說不出有啥特色,中肯的佳作。

戰略篇:說實話,也就是FF化的皇家騎士團。

那啥啥的:3D動作類RPG,還算不錯,但說創新之處也是沒啥,就是順應了時代而已。

FFATB(手機):挺有想法的一作,而且戰鬥系統是個創新,就是無聊了點。

其實就我個人看,自從Square和Enix合併之後,FF的味道就已經變了,但是不可否認,他還是留給了我很好的青年時代回憶。


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