如何把trpg完全移植為電子遊戲?
01-09
trpg的角色扮演模式中包含的非戰鬥成分要如何移植,並且還要保證他那種高度的交互性,強烈的蝴蝶效應和強大的社交性
這話題我10年前就探討過了。以下摘自《抽象與具現——DD、PC Game 與 Online Game》:
雖然說的是DD,但可以把TRPG代入進行對比。……(前略)
DD作為遊戲設計,主要有幾個特點:簡化運算,規則延續性、擴展性,和任務導向式的關卡設計。DD為了桌面遊戲的跑團需要,把很多東西都簡化了(這一點在第三版規則中尤其明顯)。DD在電腦遊戲中的崛起是在八九十年代,DD簡化的骰子運算方式,可以讓遊戲設計者用隨機值來取代許多必要的運算,把所有的計算過程簡化到只有加減運算,讓遊戲的速度明顯的上升。而且系統簡單明晰,不論是設計者還是玩家都能夠通過簡單的查表和加減法進行最優化計算。
但是這一點對現在的電腦意義不大,如今的電腦不像當年那樣稍微複雜一點就要算好久,現在它們可以做大量複雜運算,物理引擎也一個比一個強,對於電腦來說,描述人的參數可以搞的很複雜,電腦是能算過來的。設計者應該從生物學、物理學的角度去考慮系統設計,再按DD式的設計是糟蹋系統性能,當然,這對玩家可能有些難以接受。DD是很簡化的系統,但是對於用戶來說界面還是不夠簡化。Skill-Based(基於技能)是今後的大趨勢,Level-Based(基於等級)的設計有時不能適應RPG的發展要求,現行規則中的「專長」(FEAT)其實就是Skill-Based的東西。不過DD畢竟是老牌子,遊戲系統對於玩家來說也比較「透明」,更容易掌握,這一點對於網路遊戲玩家來說尤其重要。單機版可以不考慮系統透明度,除了少數Hardcore玩家以外不會有很多人去鑽研,但是網路遊戲玩家每個都是系統優化大師,一個「透明」的遊戲系統有助於他們找出最優之路。 很多電腦遊戲都出了一代、二代、三代乃至XX代(看看《三國志》系列和《最終幻想》系列),每一作都比前一作有所變化,即使是老玩家拿到新遊戲也要遲疑一下才能適應新環境新規則。但是DD不一樣,它的規則有其內在延續性,界面或許不同,但核心的東西是一樣的,熟悉前作的玩家不但很容易接受新作,更對整個遊戲有歸屬感。說得難聽點,哪怕「換湯不換藥」,只要這個「湯」能做出點鮮味兒來,玩家也心甘情願掏錢喝湯。設計一個遊戲系統的時候設計者必須要考慮到許多方面的細節,包括了規則本身有沒有互相衝突,或是夠不夠實際、合理等等,而這些都必須要經過海量測試之後才能讓它趨於完善(看看暴雪是怎麼測試修正發布補丁的?),作為遊戲設計者,任何能夠降低成本的方法都是好方法。DD就是一個現成的系統,經過數十年的千錘百鍊,在許多方面都已經相當完善了。如果有一個現成的系統可用,直接獲得授權顯然比自己獨立開發更合算,而一個遊戲獲得DD的授權,就可以預期這個遊戲的規則對大多數玩者來說並不陌生。DD規則的架構又很容易拓展,這種面向用戶的規則架構,有點像C++的類。在D20 System的基礎上,你可以很容易地設計新的基礎職業、進階職業、專長、法術、物品和怪物,並且與舊系統向下兼容,甚至開放給第三方擴充。 「1981年8月,IBM推出了了IBM PC。1982年,IBM公開了IBM PC上除BIOS之外的全部技術資料,從而形成了PC機的「開放標準」,使不同廠商的標準部件可以互換。開放標準聚攏了大量板卡生產商和整機生產商」——看到這個就讓人不禁想起WOTC的D20 SRD。歷史有著驚人的相似,D20 SRD放開之後D20第三方市場極度繁榮,以前DD都是TSR自己做,D20是一群廠商在做,不過現在看到的PC GAME也不太多。但是假以時日,產品多了即使良莠不齊也偶爾會出一些精品,有人追捧自然就有人願意掏錢,看到有錢賺就有人願意設計,進入良性循環之後整個RPG王國再度興旺起來是可以預見的。DD首創任務導向式的關卡設計,主持人只需要根據隊伍實力,設置好位置合理的地形和強度合理的NPC,讓他們各自按照自己的意圖去行動,接下來就不必多插手了。玩家們愛幹什麼幹什麼,願意怎麼解決問題就怎麼解決問題。DD雖然脫胎於戰棋遊戲,但畢竟有「角色扮演」的成分——這還是主要賣點之一,模擬出一個接近現實的奇幻環境進行冒險活動,優點是靈活,可以超越規則,做出很多電腦和程序做不到的事。DD很大程度上是戰戰戰,但DD還有戰鬥以外的部分,即使是純戰鬥的踢門團,也可以考慮以非戰鬥的方式獲取優勢。 對應到PC GAME,以前的遊戲沒有互動性,近些年的遊戲有些互動性,以後的遊戲的互動性應當是繼續加強。現在的遊戲都是向開放式、自由式靠攏,《俠盜車手》、《寓言》都是如此,還有《上古捲軸 IV》。以前「自由破壞物品」是賣點,以後要是不能破壞怎麼敢拿出來賣呢?華碩最近要出物理加速卡,專門輔助物理引擎運算的,物理引擎以後估計會比圖像引擎更重要,不過好像現在物理引擎主要還是用在FPS上,RPG上貌似沒有用的,不過RPG以後也會用的。生物適應環境,改造環境,但是大多數RPG里,玩家只能適應環境,沒法改造環境。現在人們要求開放關卡,開放地圖,開放行動,主角如果能飛,就要自由的飛,那種固定關卡的RPG設計不行了。以前的RPG,主角會被一道關閉的門擋住,以後的RPG要是主角連把門撞開的能力都沒有,怎麼當主角啊?nercoman最近翻譯的新版《Mage The Awakening》的法術基礎,比DD的法術系統漂亮多了,雖然電腦無法實現《Mage The Awakening》的法術自由度,但是設計者用用心,做上幾百個效果讓玩家耍也是可以的。以前考慮到機能實現不了,現在還實現不了么?既然PS3和XBOX2夠膽猛吹它們的機能有多牛逼,設計者也沒理由不開發個好遊戲去試試他們的性能極限吧? 說到網路遊戲,一直半冷不熱的《龍與地下城在線》(Dungeons and Dragons Online,簡稱DDO)終於確定與盛大聯手開拓中國市場,包括NTRPG、BFclan、龍騎士城堡、深黯法塔、純美蘋果園、T.R.O.W.等在內的各中文奇幻論壇也先後收到來自盛大的所謂「合作」邀請,最近還放出公測的消息了。在這個DDO離我們越來越近的時候,我撇開具體商業運作不談,且說一下DD和網路遊戲之間的矛盾。(xie註:以下言論僅為一家之言,各位姑妄聽之)
在一些苛刻的DD老玩家眼裡,沒有任何一款電腦遊戲是「真正的」龍與地下城,或者說,是他們心目中「完全符合標準的」龍與地下城。這種看法雖然偏激了點,但也是說明以TRPG為初衷設計的DD,與以電腦為平台的PCGAME(包括單機遊戲和網路遊戲)不同的地方實在太多了。這些區別不在於微末細節,而是整體思路。比如對真實世界的模擬、種族與職業的平衡性調整,乃至任務導向還是地點導向的流程設計,DD的設計無一不是為了TRPG服務,而恰好與網路遊戲的要求南轅北轍。事實上,所有的歐美遊戲,甚至所有以扮演為特色的遊戲,都或多或少跟DD有些關係,但是為什麼說DD(TRPG)無法用網遊來詮釋,這個也是很明顯的。不論有多少DD的玩家熱切期盼大聲疾呼,一個「完全遵照標準規則」的網路遊戲不僅難以維繫,甚至是根本沒法玩的。 這個問題可以從三個層面來分析:從世界觀的角度來說,DD世界是個盡量接近真實、模擬真實的世界,這也是它構造世界的原則之一,一個世界的合理性是必須考慮的,其內在延續性不容忽視,即使是個架空的奇幻世界。舉例來說,在DD的世界裡不可能存在這麼多強者,但作為網路遊戲,玩家(特別是高等級玩家)必然要比NPC(不包括怪物)多,否則開發成本過高,不符合遊戲設計的經濟原則,這直接導致遊戲世界裡強者密度太高。在DD的世界中,費倫大陸以強者林立、妖孽橫行著稱,人稱「紅袍多如狗,巫妖遍地走」,但是在遊戲《冰風谷》中,這裡的東流亡地(就是後來《黑暗精靈》里的崔三爺即將大顯身手的所在)卻只有兩個強者,他們兩個星期看不到一個路過的冒險者——這已經算短的了——而且他們不過是10級左右的強者。然後哪天來了幾個初出茅廬的菜鳥,吭哧吭哧跑了半個月後就成為超級強者了,而這樣的強者忽然間以每天成千上萬的速度,開始從世界某幾個特定角落烏秧烏秧地冒出來……這就是網路遊戲的現實。如果誰能做出一個網路遊戲,一個玩家在實際遊戲時間裡一周看不到另一個玩家,那確實很夠班,如果能做這樣我就無話說了,然則可能么?我們在玩TRPG的時候首先會假設這是一個「真實的世界」,只不過其中包含奇幻的成分,但是整個世界的基本要素還是基於現實世界的,我們可以假定萬有引力和速度公式依然適用(當然在某種情況下可能會被魔法打破),玩家首先想到的是「這個世界與我們的世界有何差異」,而不是「這個世界跟我們所在的世界有何相似之處」。以網路遊戲設計的角度來看,DD的缺點是只適合小隊作戰,不適合百人VS百人的大場面,網路遊戲要考慮到大地圖上任何一個路過的PC甲都會對PC乙造成麻煩。如果要設計一款遊戲,可以從DD里借鑒背景、世界設定和部分職業能力設定,但是DD「模擬真實世界」的設計風格就難以實現了。網路遊戲完全DD化是不可能的,比如時間軸的不同步等問題就無法解決,不過既然有DDO這種東西,那麼我們就拭目以待,能做成《無冬之夜》那樣的話還是有可能的。任務系統可以參考WOW,但可能出現的情況是某個NPC每天上百次地向過路的PC求助同一個任務。電腦遊戲,特別是網路遊戲,「篝火能否傷害我」、「懸崖能不能摔死人」、「不吃飯會不會餓死人」這些東西都要試過才知道,要麼就看遊戲說明書,玩家會首先假定「這是個完全虛構的世界,與我們的世界差異大大地有」。對現實世界的趨同性和趨異性,這個是世界觀的矛盾。從遊戲設計者的角度,桌面角色扮演遊戲是一項團體活動,通常由一個主持人帶領四到六個玩家進行,一場戰役的持續時間在真實世界裡可能從一天到幾年不等。在單獨一場遊戲中,偶爾可以缺一兩名玩家參與,但是絕對不能沒有主持人,有的玩家甚至採取輪流坐莊的方式決定誰是主持人以保證「永不缺貨」。主持人的作用不僅僅在於「根據規則給出結果」,更重要的是隨玩家們的行動「即時生成」一個相對真實的冒險世界,主持人不是電腦程序的替代品,他主動地創造整個遊戲世界,上至天文地理下至秋毫之末無一不知無一不曉——大不了信口開河。這是目前任何電腦預設程序都做不到的事情,再高明的設計也沒法囊括所有可能發生的情況,而且機械性的程序總有空子可鑽,除非哪天AI終於進化到了相當於二十多歲成年人的智力水平,能夠自發地創造和變通。主持人的存在,讓桌面角色扮演遊戲有著無與倫比的自由度和包容性,隨時可以根據玩家的動向即時擴充遊戲世界,玩家與主持人之間的交流是雙向的。雖然網遊的互動性很強,但是這種互動性同樣帶來了許多難以預料的問題,也就是BUG,所以網路遊戲的限制非常多,你甚至無法如單機遊戲那樣,一個任務有好幾種完成的方法)。這裡所說的「不同方法」並非多線形任務,而是更高級的「以不同方式達成目標」,甚至超出主持人的原設——電腦遊戲中你頂多只能在設計者預先給出的想法基礎上進行選擇,不能超出原設的圈子,如果設計者沒想到給這個城市安排一間浴室,那麼玩家就永遠無法在洗澡的時候撬開下水道口鑽到地下,玩家與設計者之間的信息交流是單向的。是否允許根據玩家的行為對現有世界進行改造和擴充,這個是設計理念上的矛盾。從系統結構的角度,DD講究的是整體的平衡,動態的平衡,而不是具體數值上的靜態平衡。每個職業的付出和得到是平衡的,在不同的環境下體現各自的差異和優勢。我們說DD的世界「有沒有法術列表就是新舊世界兩重天」,法師強大而脆弱,法術厲害而複雜,研究法術需要大量時間和精力;而戰士則相對簡單一些,只要拎著斧子衝上去,根據不同的對手選擇猛力攻擊開幾點就行了,無法領略魔法的美妙。一場戰鬥中,法師負責削弱對手,把它的強度降低到戰士能夠對付的強度,然後就可以坐在一邊喝茶,把維持戰士不比怪物先倒下的任務交給牧師去做了,能不出手是最好的。TRPG中一個「戰法牧盜」的標準4人小隊,缺了誰都不行,曾經有過一些耍SOLO的傢伙,他們都死了,曾經有過PK隊友的傢伙,他們死得更快。TRPG不用太擔心平衡性的問題,主持人和玩家自會對其調節,將不合適的地方代之以自己的房規。而網路遊戲則相反,講究的是每個職業都有能發揮作用的舞台,這是其自身規律的必然結果——網路遊戲每一分鐘都是錢,你不能讓一個玩家連續數十分鐘無所事事,不能讓一個通天徹地的高級法師用完當天所有法術位就下線睡覺,更不能讓一個玩家離開隊友就完全無法進行遊戲。一個職業如果和同等級的另一個職業PK起來勝負差異過大,我們就說「這個遊戲平衡性太爛了,不好玩」,像暴雪那樣通過海量測試後隔三差五齣個平衡性補丁強迫修正就是王道。網路遊戲中,SOLO是每個玩家初出茅廬的必然經歷,大量PK行為是每個玩家都必然面對的現實。以具體操作來說,DD複雜而具現化的設定,例如充滿真實感的時間軸,只有TRPG才能有這種靈活性來跟隨,或者單機遊戲也可以模擬,而網遊是不可能的。在網路遊戲中,你不可能說「我睡了8小時」,而其他人只過了幾秒鐘;這裡的時間軸是因人而異的,你這次玩夠了下線上床睡覺,過十天半個月後再上來,對於你自己來說遊戲里的時間絲毫沒變,但是當初比自己低2級的隊友如今已經趕英超美站在世界最頂端。網路遊戲中每個玩家都活在「自己的世界」里,跟其他玩家毫無邏輯上的必然聯繫。TRPG中,主持人會根據玩家的等級和能力設計任務,調整挑戰(特別是戰鬥)的強度,雙方都在鬥智斗勇,《怪物圖鑑》中的挑戰等級也包含了「讓怪物在它適應的場地以適當的戰術作戰」,也許一個不起眼的小錯誤會導致數天後的全軍覆沒,也許一個突如其來的異想天開就能打破主持人精心策劃的陰謀詭計,你幹掉了一個NPC,那麼他就死了,不會在30分鐘後若無其事地原地「長」出一個來。而在電腦遊戲特別是網路遊戲中,做任務時就經常出現這麼一種情形:要救一個NPC,結果被另一個隊伍搶先救走了,然後就坐在地上等啊等,等到忽然間一股煙,地上又冒出了那個可憐的NPC,這比刷怪物還要說不通,刷怪物至少還能理解為怪物繁衍了,NPC可是一個一個都有來歷的。網路遊戲中,無論如何也無法避免玩家們的「刷怪、練級」這種熟練後非常簡單的重複性操作,這甚至屬於正常遊戲行為。如果為整個世界的每個怪物都單獨設計一個AI,有組織有紀律還有社會習俗、狩獵習慣和生活來源,而不是簡單的定時生成刷新攻擊警戒範圍內的任何非NPC生物,這樣的遊戲設計成本絕對是天文數字。在一個場景里,幾百個怪物,你當著怪物甲的面把怪物乙砍死,怪物甲會對你視而不見,直到你把滿屋子的怪物小弟都砍死了,BOSS才跑下來和你單挑,事實上《無冬之夜》也是如此。這種設計考慮的是,如果怪物和怪物互相之間能夠通和傳遞信號的話,幾百個怪物一上來就一擁而上,不管什麼隊伍都扛不住,倘若怪物數量不足幾百又不夠玩,一會兒就結束了,網路遊戲必須要有足夠的東西給PC消遣。動態與靜態、邏輯與平衡的分裂,這個是技術和成本上的矛盾。世界觀、設計理念和技術成本上的矛盾,註定網路遊戲無法全盤照搬DD,或者說DD的標準規則就不適合做為一個網路遊戲的設計基礎。DD不僅僅是一套職業設定和戰鬥規則,但它骨子裡就是一套不涉及具體劇情、程序、美工的遊戲引擎,僅此而已。除非像DDO那樣,把內部規則按自己的需要重新打造一遍,再把DD的招牌掛出去,骨子裡是似是而非的另一套東西。我倒不是說它不好,但是我將這種行為稱之為掛羊頭賣狗肉,或者買櫝還珠。可想而知,把DD標準規則修改得面目全非的DDO上市之後,必然引起很多DD老玩家的強烈爭論,他們或支持或反對,話題不離DDO的設定與DD標準規則有多大差距。事實上這種爭論由來已久,TOEE被譽為「模仿TRPG最像的DD遊戲」,《無冬之夜》則被稱為「YY做不得準的DD規則」,但是大多數玩家對前者諸多不滿而對後者玩不釋手。我個人並不打算參與這場爭論,在我眼裡,DDO對DD的修改並不存在好或者不好的區別,如果(假設)它做得好,那麼就算讓我來設計,我也許也會採取類似的修改方式——這不是規則標準與否的問題,而是作為一個網路遊戲,它就得這麼干!如果改壞了就更不值一談——爛遊戲就是爛遊戲,它之所以爛,跟所用的規則設定無關。 xiezhenggang於2005年10月7日11時13分第一稿。
最主要的兩點:
1.提供實時交流功能,最好是語音。2.為城主提供一個功能強大的地圖編輯器,可以靈活地設置環境、角色和各種事件(會很累……)。其實上面的兩點,對於遊戲開發公司來說,實現起來並不難。真正的問題在於TRPG實在是太小眾了,沒什麼公司願意做這種項目。開網團咯
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