為何手游市場目前還見不到類似於冒險島的即時組隊戰鬥類遊戲,是因為技術原因還是構思原因?

觀察了現今手游市場,比較火的卡牌類遊戲無非是仿網遊遊戲,通過上傳自己的數據再以自動戰鬥的方式進行pk,而非真正意義上的實時在線對決。好友系統也無法做到一起在線遊戲。而神武這類互動性強的手游也只是回合制的。感覺手游的遊戲模式很受限制 互動感很差 是因為開發技術達不到嗎?


問題完全不成立……

我舉報了居然還說這題沒問題……

你就看現在榜單上的

全民奇蹟

太極熊貓

天下HD

暗黑黎明

天龍八部3D

游龍英雄

征途口袋版

三劍豪

全民破壞神

笑傲江湖

不敗戰神

之前老一點的

暗黑戰神

神魔大陸

神鬼幻想

神魔

瘋狂部落

還有很多沒上線的

卧虎藏龍

再老一點的

忘仙、君王2、英雄戰魂、混沌與秩序

給你一個圖,這是13年11月我們立項時候,我隨便整理了一下當時市面的遊戲。

那些說的一堆堆的答案,都不了解行情嗎……?


手游很常見的使用場景是移動過程中.移動過程中數據連接的可靠性是很慘烈的.

lag一下就看到自己角色已經躺屍了,換誰也不能忍吧.

或者連著線呢突然告訴你對面死掉了,等5分鐘看看,也沒幾個人願意等吧.

另外因為是碎片化的時間,用戶很難保證戰鬥時持續在線——汽車到站你不可能喊"司機我還沒PK完,等我兩分鐘".


第一,移動遊戲顧名思義,往往是人在移動的時候進行的遊戲,這時候的網路環境非常複雜,斷開連接、切換wifi是隨時隨地可能發生的狀況。網路遊戲雖然對帶寬要求不算高,但長連接模式的遊戲需要穩定性。下個副本掉十次線,大家早就把你踢掉了吧(假如他們的投票結果都能準時發送出去的話)。而且你遇到這種事也不會爽;

第二,玩家需求低。別看移動遊戲玩家多,大部分玩家也只能在相對能集中注意力的地方處理一下遊戲里較複雜的內容,只要還在走路、說話、辦事,就是很不方便切入遊戲來玩的,長連接模式的遊戲一般講究即時操作,要求用戶在相當長一段時間內能集中精神來玩(至少15分鐘),這和大部分移動遊戲僅有5分鐘遊戲時間的使用情境相比,太耗時間了。所以即使要做這類遊戲,也首先考慮pad平台,卧室和客廳才是移動遊戲最賺錢的使用環境,大部分核心用戶的時間都是用在這些地方的;

第三,還有哈,不要隨便開發些可能在馬路上分散精力的遊戲,萬一有個玩家太投入被車颳倒被花盆砸到的,劉睿哲同學又要跟文化部舉報了。


1,說實時技術達不到的一般都是程序,事實上確實達不到,但有辦法克服,就看策劃聰不聰明了

舉個例子:智龍迷城

2,我兩年前就想了這方面應該怎麼做,但領導就是通不過。所以有時候遊戲出新的頻率也跟策劃成長為製作人的速度有點關係。


純屬吐槽。

抽卡(傭兵、寵物)+刷圖+體力限制這種模式已經成了樣板,外皮五花八門,骨子裡都一樣。去年我不知道下載了多少個手游,全是5天內刪除,甚至有剛買了月卡就刪掉的,真的膩了,吐了。。。玩MT玩太久導致的後遺症,見到無盡的刷圖、抽卡我就吐了,遊戲廠商似乎發現了個盈利點,那就是抽卡,原以為卡牌類會消停點,誰知道換個花樣變本加厲,回合制抽卡,連打著即時戰鬥的手游都抽,抽你妹啊~然後無止境的刷圖刷傭兵裝備刷碎片刷道具,每天煩悶又耗時又不得不做的日常任務,吐~這樣的遊戲模式,越來越像單機,玩家之間根本沒互動可言,那個傻叉一樣的競技場。。。有種你把副本入口開在PVP區域,有種把它放在敵方主城旁邊去,以前有個JAVA網遊就是這麼乾的,每天組隊在爭奪副本入口控制權,副本被你搶了,我就屠你主城去,不亦樂乎。為什麼現在的遊戲不這麼搞?我簡直懷疑是伺服器的問題,開個幾百服,那些伺服器是不是弱的連數十人同屏PK都處理不了。等契約II看看吧,如果也是這樣就以後都不關注手遊了。


目前手游市場在實時對戰和社交這塊技術還不夠成熟,沒有網路連接帶寬的保證,做出來的手游只能帶給玩家無盡的痛苦和糟糕的遊戲體驗。當下手游的重點是碎片化時間的利用和隨時隨地地玩。手遊玩家中不能保證大部分玩家都是出於WIFI連接狀態。4G網路也不是全方位的覆蓋,即使是4G網路,也有信號比較差的區域。就我而已,平時開4G坐車的時候玩個手游就時不時出現掉線的情況,這種體驗恰恰是對實時戰鬥和在線手游的模式是致命的。


主要是技術,構思啥的都不是問題


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