為什麼 Q 幣這類虛擬貨幣不能直接用於購買商品?是否有相關法律的規定?
如果虛擬貨幣能夠直接用於購買實體商品,那它和真實流通的法定貨幣之間就不存在區別了。比如騰訊頓時就有了人民銀行的功能。中國現有的法律條文如《中華人民共和國人民幣管理條例》裡面暫無明文規定虛擬貨幣的用途,所以之前有很多人打擦邊球。不過好景不長,後來出了個《關於加強網路遊戲虛擬貨幣管理工作的通知》將其用途限定在虛擬貨幣發行方提供的遊戲服務的消費。
這個事情觸碰到政府的根本利益了,除非後台足夠強大到能夠搞定所有利益相關方,否則還是不要在這上面打歪主意的好……除了Rio和Raymond所提到的法律角度(即使在美國這也是違法的,《傲骨賢妻》有一集專門講這個,不過擁有有限發行量和特殊發行演算法的Bitcoin從金融角度而言比Q幣之類發行不受限制的「數字貨幣」安全得多),從用戶角度而言,Q幣這種「貨幣」也太過危險,借用我某期專欄中的幾段:
「我上個月在論壇掛了100小時,領到了500Q幣。」
以上並非冷笑話,而是許多網路論壇版主的真實寫照。雖然用Q幣支付報酬曾一度被指違反《勞動法》,但似乎無礙這一虛擬貨幣的價值和支付能力——Q幣的擁有者除了可以購買騰訊的各種網路服務之外,還可以以一個穩定的「黑市匯率」很方便地將它兌換成真錢。難怪有人會將騰訊戲稱為中國的「網路央行」,它超過450億美元的市值,相比一家國家級商業銀行也毫不遜色。
8折收購9折賣出的Q幣倒賣生意就和超市門前收消費卡的黃牛一樣好賺,不過Q幣實在很難稱得上是一種保險的「虛擬貨幣」——Q幣既不受銀監會監督,也不受統計局統計,騰訊一共發行了多少Q幣始終都是一個謎,並且它還實行對人民幣1:1的「固定匯率」,你大概很難說服我對這樣一家貨幣政策和數據完全一團漿糊的「央行」投信任票。所以我的忠告是,如果你的口袋裡還有Q幣,別讓它留過周末。法律方面,除了@Rio提到的《關於加強網路遊戲虛擬貨幣管理工作的通知》http://www.ccnt.gov.cn/sjzz/whscs/wlwh/200906/t20090626_71472.html,文化部《網路遊戲管理暫行辦法》http://www.gov.cn/flfg/2010-06/22/content_1633935.htm也有相關規定,強調虛擬貨幣只能「體內循環」,不能用於支付:
第二條 從事網路遊戲研發生產、網路遊戲上網運營、網路遊戲虛擬貨幣發行、網路遊戲虛擬貨幣交易服務等形式的經營活動,適用本辦法。
……網路遊戲虛擬貨幣是指由網路遊戲經營單位發行,網路遊戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在於遊戲程序之外,以電磁記錄方式存儲於伺服器內,並以特定數字單位表現的虛擬兌換工具。第十九條 網路遊戲運營企業發行網路遊戲虛擬貨幣的,應當遵守以下規定:(一)網路遊戲虛擬貨幣的使用範圍僅限於兌換自身提供的網路遊戲產品和服務,不得用於支付、購買實物或者兌換其它單位的產品和服務;(二)發行網路遊戲虛擬貨幣不得以惡意佔用用戶預付資金為目的;
(三)保存網路遊戲用戶的購買記錄。保存期限自用戶最後一次接受服務之日起,不得少於180日;(四)將網路遊戲虛擬貨幣發行種類、價格、總量等情況按規定報送註冊地省級文化行政部門備案。
說到底,對虛擬貨幣的管制就是防止其對央行發鈔權構成挑戰,在這一點上,各國都一樣。
文/「虛擬貨幣」的前世今生
來源:財經觀察 2007年5期
進入3月份,馬化騰的煩惱更多了。去年底開始,一群人瞄上Q幣之後,這種煩惱就沒有斷過。同樣的煩惱也出現在聯眾、網易等眾多公司面前,因為他們都有一個相同業務——屬於自己的「虛擬貨幣」。
早在去年底,一些專家提出了「Q幣衝擊人民幣」的言論之後,國家有關部門就開始注意到了這個為他們忽略卻已經飛速發展的領域。春節過後,公安部、文化部、信息產業部、新聞出版總署聯合發出通知,從今年2月下旬開始用3個月時間,開展規範網路遊戲經營秩序、查禁利用網路遊戲賭博的專項工作。 在這次的專項整頓中,有關部門提出將嚴厲打擊利用坐莊設賭「抽水」等網路賭博活動,並要求遊戲運營商不得提供遊戲積分交易、兌換或以「虛擬貨幣」等方式變相兌換現金、財物的服務。 一時間,風聲鶴唳,騰訊首先發表言論,表示「關閉Q幣回兌人民幣業務」,配合有關部門的決策。其他公司緊隨其後,紛紛表態支持。然而,事情就這麼完了嗎?顯然不會。誕生
探尋虛擬貨幣的產生,自然離不開虛擬貨幣最初的使用空間——網路。由網路連接的世界,空間上的範圍、距離都已不再,由此導致的「地球村」之說。 然而,虛擬空間中不存在的距離,現實生活並未消失。由此就產生了一個悖論:思想的交流可以虛擬,然而實際交易呢,就必然要涉及到一種具有虛擬公信力的一般等價物出來。 要想進行虛擬財產的交易,首先就要有貨幣(或者說就是金錢)上面的轉入轉出,但由於地域上的差異,以前的虛擬財產交易都是在同城之間進行的,買賣雙方同時到一個網吧,並排坐下,你給我人民幣,我把遊戲里的「遊戲幣」或裝備轉讓給你。 很快,不只是遊戲,隨著網路交易的擴大,許多人開始通過網路做起了實物交易,包括EBAY、淘寶等交易平台的產生,以及「網路個體戶」的廣泛擴大,網路購物的優點開始顯露:簡單、方便、迅捷。 這時,匯款和銀行卡成為主要的支付方式。這些都是在交易的同時以現金作為支付手段。不過,這種交易支付手段已經遠遠不能滿足網路用戶們的需要了,或者說無論在支付的快捷性上還是在交易的安全性上,乃至交易的手續費上,這種交易手段都只能是一種過渡。 最終,一種只在網路上流通,現實中並無實質貨幣表現形式,但又可以兌換成現實貨幣的產物——「虛擬貨幣」產生了。 從根本上說,「虛擬貨幣」之所以能風靡網路交易,最重要的原因是「虛擬貨幣」發行公司的「公信力」。如同各國的貨幣一樣,「虛擬貨幣」發行公司的公信力決定了該公司「虛擬貨幣」的用戶數量,以及幣值堅挺程度。沒有人的認可,那將一文不值。 爭論緣起 時間回溯到2006年11月,學者楊濤在2006年第7期的《法制與新聞》上發表《虛擬世界四大怪象的法律拷問》一文中稱,根據《人民幣管理條例》,人民幣是我國法定貨幣,一切公私債務都必須用人民幣支付。人民幣的法定發行機構是中國人民銀行,其他組織和機構都無權發行貨幣。「Q幣等網路虛擬貨幣由商家發行,與人民幣可以『兌換』,如果泛濫後果不堪設想。」楊濤認為,人民幣等真實貨幣在現實中是有數量限制的,而Q幣等虛擬貨幣商家可無限發行,雖然發行量可能會影響其「匯率」,但虛擬貨幣代替人民幣成為網上交易的一般等價物,必會衝擊我國的金融秩序。
楊濤的話如「大石激起千重浪」,首先在媒體和學者中間引發了激烈的爭論,焦點就是賭博和虛擬貨幣數量對人民的衝擊。 反對虛擬貨幣的人認為,由於現實生活中人民幣數量是有限的,而且發行機構只有中國人民銀行。如果虛擬貨幣蔓延,數量又不透明,而且能夠匯兌成人民幣,無疑會造成現實生活中人民幣數量增加,直接導致人民幣貶值,衝擊國內的金融秩序。此外,由於虛擬貨幣發行方一般都通過為用戶提供遊戲平台獲取利潤,存在賭博的嫌疑。 隨後,爭論蔓延到了有關政府部門,最終,人民幣最高管理機構——中國人民銀行也表示關注事態的發展,該行發言人李超明確表示,雖然目前來看,這一新的支付手段有活躍經濟的作用,「但如果Q幣的發展中蘊含著風險,是需要政府有關部門關注的。」 可以說,人民銀行不冷不熱地發言,直接引發了隨後的監管風暴。 尷尬的處境 人民銀行的話一面受到媒體的熱捧,一面又受到部分專家的引申和誇大。而媒體和專家的力量又進一步促使有關部門加快決策。 首先是春節前後,公安部、文化部、信息產業部、新聞出版總署聯合發出通知,從2月下旬開始用3個月時間,開展規範網路遊戲經營秩序、查禁利用網路遊戲賭博的專項工作。通知要求,各地主管部門要監督網路遊戲服務商依法開展經營活動,防止為網路賭博活動提供便利條件,要求網路遊戲服務商不得收取或以「虛擬貨幣」等方式變相收取與遊戲輸贏相關的傭金。而對於開設使用遊戲積分押輸贏、競猜等遊戲的,要設置用戶每局、每日遊戲積分輸贏數量。
此外,遊戲服務上不得提供遊戲積分交易、兌換或以「虛擬貨幣」等方式變相兌換現金、財物的服務,不得提供用戶間贈予、轉讓等遊戲積分轉賬服務。 專家表示,這一通知實際上已經將矛頭直接指向了包括騰訊、聯眾、中國遊戲中心、邊鋒等在內的多家休閒遊戲運營商。 這種情況下,各大遊戲運營商為避免爭議,紛紛對相關的遊戲規則進行了調整。騰訊新聞發言人表示,QQ遊戲中的遊戲幣只能通過購買遊戲道具獲贈的方式獲取,公司還在1月9日關閉了遊戲幣回兌Q幣的服務。聯眾方面也表示,「公司一直是嚴格按照國家相關的法律和規定正規經營」。盛大也表示,「盛大將一如既往的在政府相關政策指導下來開展各項業務。」 然而,這些表態並沒有打消監管部門的疑慮。緊接著3月4日,文化部、公安部、信息產業部、中國人民銀行等國家14部委又聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路遊戲管理工作的通知》。這一通知號稱是對「虛擬貨幣開出一劑良方」。 翻開通知原文可以看到,「嚴格區分虛擬交易和電子商務的實物交易」,有關部門要求嚴格限制網路遊戲經營單位發行虛擬貨幣的總量以及單個網路遊戲消費者的購買額;網路遊戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品;嚴禁倒賣虛擬貨幣等。 實際上,這不過是將前面專家們的擔憂具體化了。也就是說,虛擬貨幣之爭,最終是反對方獲得了勝利。作為新生事物的虛擬貨幣也就陷入了不尷不尬的境地。
以q幣為例,它的價值和可購買的商品都是由tx公司制定,其實你是買的tx商品,q幣只是一個之間方便流通的產物。並不符合貨幣的定義。如果q幣是貨幣,賦予其衡量現實中的商品的能力,那麼首先tx公司必需先建立其黃金儲備,以確定其貨幣價值。這樣才能防止tx通過不斷製造代碼來增加帳目上的購買力。
現實中的紙幣其實你也可以理解為"虛擬",因為其本身並沒有價值,不像古代,用貴重金屬其本身就有價值。那想想紙幣的機制,就知道虛擬貨幣離流通貨幣有多麼遙遠的距離了。貨幣的定義是一般等價物
一旦虛擬貨幣在價值尺度,支付手段,流通手段,儲藏手段四個屬性完備,那就具有了貨幣了功能,勢必衝擊人民幣。
以前Q幣雖然不可以直接購買實體商品,但是可以QQ號之間轉讓,也使得Q幣擁有了流通手段可能成為洗錢手段,所以後來在國家干涉下騰訊禁止了。其實Q幣和其它點卡一樣只能購買虛擬服務,只是騰訊比較大,Q幣用途比較廣,所以才有了Q幣衝擊人民幣的錯覺,事實上國家對此肯定是非常控制的。要不然騰訊就成了央行,以後我們得叫麻花疼馬總書記了。補充:美國實行金本位制度,就是美聯儲有100美元的黃金才能發行100美元出去,以控制通貨膨脹或者通貨緊縮的情況。你像一些非洲國家,常年戰亂,國家領導人也不懂金融啊通貨膨脹啊,貨幣發行隨意,幾十億,一百億的鈔票都有。那邊人民索性不用本國鈔票了,用美元
辛巴威鈔票我不知道中國是怎麼搞的,但是也絕對不允許一個公司可以隨意發行一般等價物衝擊金融市場,你想想要是Q幣可以買電腦電視,那等於一個中國大陸有了兩個貨幣,那馬總想發多少就發多少啊,所帶來的洗錢,通貨膨脹,金融危機,貨幣和匯率的混亂,不敢想像
PS:以上回答由一個非金融專業的通信吊絲撰寫,金融專業的勿拍磚,好好說話,提出意見,我會修改回答的。其實是可以直接購買商品的。
但是只有在認可這個虛擬貨幣價值的小羣體里才可以進行交換。因爲騰訊的能力還不足以支撐普世貨幣的可信度。僅此。--如果Q幣不隨人民幣波動,而隨著國際金價波動,並且可以購買QQ商城商品。並且Q幣可以按照當時的匯率兌換回人民幣。。。且QQ不負大家。我就有點想多買點q幣什麼的。國家又印鈔了。把樓上一些達人的回答總結一下,分為以下幾個原因: 1、法律原因,目前網路遊戲幣都歸文化部管,而不是央行管。文化部的《網路遊戲管理暫行辦法》規定 2、稅務原因,騰訊銷售Q幣是有收入的,收錢必須繳稅,營業稅成本一般是5.7%,而且騰訊的Q幣需要和渠道商分成,是按一定的折扣(9折左右)來售賣的,那麼1個Q幣的收入約為0.8元的純收入。如果拿Q幣去買商品,則1Q的定價是?如果是1元,則騰訊收入0.8元,需要結算出1元,是虧損的。如果是0.8元,很多用戶不買賬,我花1元買了1個Q幣又按照0.8元1個Q幣去買東西。除非Q幣的發放模式是第三方買單送給用戶(比如支付寶集分寶),而不是用戶主動購買的行為。 3、收入原因,如果Q幣只能購買騰訊的增值業務,由於增值業務的邊際成本很低,那麼Q幣的銷售收入相當於是純利潤,如果Q幣拿來支付外部商品,則這筆收入成為了備付金,也就是應付賬款,對騰訊的收入也有一定的衝擊。
總的來說,拿Q幣購買商品的模式,就像運營商拿話費來做移動支付的資金一樣,會受到各個方面的制約,最主要的原因還是在於政策方面的風險。
是否有專業的法律規定不是很清楚但我想國家機構是不會同意這麼做的,因為目前情況來看國家基本上無法監控虛擬貨幣,這對國家機構來說是無法接受,也是很危險的,具體問題比如 :徵稅,黑錢,毒資,軍火交易.........目前網路有受追捧的比特幣,被某些人關注就是因為其本身所具有的一些隱蔽性
除了法律問題以外:如果能買實物,會影響實物類商品的利潤,因為實物類商品比虛擬品成本高得多;如果能買實物,會影響虛擬商品的銷售,國人還是更傾向於購買「實實在在」的東西;
騰訊的道聚城裡可以用q幣購買虛擬商品,騰訊的周邊商城裡可以用財付通、網銀等支付渠道用人民幣購買實體商品。看來這是騰訊早就設計好了的,井水不犯河水。如果騰訊想改成用q幣也能買周邊商城裡的實體商品,也不是不可以,但只要分析一下就知道,這樣做划不來。
q幣的充值、發行渠道廣泛,1q幣的價值已經貶值不少,可能還剩8毛。而從財付通或網銀渠道支付過來的人民幣,減掉渠道費後價值貶值的不多,可能還剩9毛。也就是說兩個幣種價值不一樣,一個是便宜點的美元,一個是更值錢的歐元。
那麼,你的周邊商城的商品是打算賣10美元了,還是賣10歐元,結果當然是賣歐元了。如果設計成可以賣10歐元,也可以賣11美元...讓用戶發現q幣貶值了,這可不是個好主意!從另一方面講,如果改用q幣支付周邊商城的實體商品,這種方式無助於提高周邊商城的成交量,白白降低利潤,沒有意義;而q幣也不指望靠周邊商城那點成交量來抑制通貨膨脹。所以騰訊精英們設計了兩個商城,一個用q幣支付,一個用人民幣支付,很合理!關於rmb和Q幣(或者其他任何遊戲的點券等都同理),我是這麼理解的:我在支付rmb給騰訊的時候,就是花錢買了騰訊的服務,付款結束的這一瞬間,交易就完成了,騰訊將來就會在一定時間內給我提供相應的服務。至於Q幣是兌換遊戲道具,或者買其他的虛擬服務,都已經包含在剛才說的這些「服務」裡面了,具體的規則由騰訊制定,他能夠完全控制。而我花rmb買騰訊服務這件事,則不是騰訊能控制的,rmb是央行控制的,我付rmb給騰訊和我付rmb給技師,是一樣的消費行為。所以總的來說,rmb是貨幣,央行管理,可以購買服務。服務我已經買來了,騰訊給我的Q幣,實際上就是這項服務的具體內容而已,用來標記服務的不同內容和級別。所以嚴格說,rmb並沒有「兌換」成Q幣。就好像,我付給技師1000元,我朋友也付給技師1000元,這兩個1000元是完全一樣的。但是技師承諾給我服務5次,給我朋友服務10次,相當於給了5個q幣,給他10個,這完全是由技師自己定的。後來技師良心發現,願意給我無限次服務,那就相當於給了我無限q幣,所以這些q幣都是技師自己發行的,她不管發行多少都是她的自由。但是我買她的服務花的1000元是法定貨幣,到哪裡都是一樣的,不管他能換多少q幣。
我認為是因為Q幣只是一個公司的個人行為,沒有任何第三方機構和其他具有公信力的公司作信用擔保,因而不可能成為全網路流通;借鑒BITCOIN,因為其產生之初就是通過公平公開的演算法和協議去保證幣值和每筆交易的可信,從而發展到現階段也被某些國家作為央行的法外補充結算貨幣,虛擬網路世界的存在以及未來的更廣和更深的發展,會倒逼出具有去中心化的全球流通虛擬貨幣產生。其實貨幣的發行在香港就是由幾大有資產保證的銀行來發行,他們發多少貨幣總體可控,而一家銀行的資產多少也是可以通過公開的財務報表去查詢,之所以香港政府可以允許如此的發幣行為和機構存在,也是基於其真正意義上的司法獨立系統,大家在成熟的法律和法規健全的體制下工作、生活、交易、消費而產生的相互信任,可以讓民眾認可非中心化的發幣制度,另外更重要的一點,就是財產私有化的制度,保證每個人的財產真正被私人佔有,沒有任何外力可以無故奪取,這個是具有全流通網路貨幣和去中心化貨幣存在的根本。否則假如通過把個人資產電子化所獲取的等值虛擬幣,因為某個政府和國家的一紙通知和法令,導致其本身擁有的私產瞬間消失,這樣就會對已發行的虛擬貨幣造成毀滅。
《中華人民共和國中國人民銀行法》第二十條 任何單位和個人不得印製、發售代幣票券,以代替人民幣在市場上流通。
能直接購買商品的話,騰訊就相當於央行了。普通公司怎麼能發行貨幣呀。雖然私底下q幣有時候也能買到東西。
比特幣可以直接購買東西,比如披薩什麼的。不過中國不行。
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