大神們用一句話來預測下17年VR的發展?

VR已經逐步進入中國,大神們覺得在2017年中國哪些產業更適合VR,現有公司發展又會如何呢?


一句話沒辦法鋪開講VR的發展方向以及與各行各業的結合,toB也好,toC也罷,都不是那麼淺顯到能擺在每個人眼前的道理。所以,如果真的只能對2017年的VR說一句話的話,我希望是:

深挖洞,廣積糧,少跟那兒動不動稱王……


謝邀!

一句話怎麼說?我想到這一句:

有冷又熱又虛又實的平穩發展過渡年!

一個個來解析,說得太繞。

冷,是因為這個行業不再像過去的一年那樣被吹噓得那麼高,也不會有那麼泡沫,更不會一天一個高峰論壇,大家蜂擁進來了解和學習VR,然後組團隊找投資人。投資人也不再擠破腦袋追著創業者跑,總之,接下來的一年,很多媒體將不再關注VR,當然,主流媒體和行業媒體,會繼續討論VR,畢竟這個行業發展得很穩定。只是沒有泡沫了罷了。

熱,對於VR創業者來說,過去的一年太累了,來自同行的壓力和投資人的壓力,包括各種需要搭建的內容,這是一個平地建高樓的行業。這個行業的各種標準、協會以及各種服務體系,幾乎是有70%是在2016年建立起來的。所以接下來,行業內部依然很熱,大家依然很有激情,畢竟革命尚未成功,同志還在努力。

虛,對於C端市場來說,今年還是在原來撕開的口子上,撐大一點,因為真正決定C端市場的,是產品的價格和內容,這塊作為從業者,我們也在努力推動。希望大家能一起來,把VR真正普及開來。因為對於VR行業來說,暫時還沒有什麼競爭,唯一的競爭是市場,如何把視頻培養好,才是現在的關鍵。

實,相比過去的一年,能感覺到接下來的一年會更加踏實,因為行業已經走上了良性的軌道,玩虛的已經沒有市場,所以都是實實在在的推進,所以我覺得,現階段和今年,做的事情就是打磨產品和開發市場,C端需要過渡,B端是重點。

之所以說今年是過渡年,是因為按照高盛的預測,VR在2016年是引爆年,但在市場端,B端是2016年到2017年,C端市場大概在2018年到2022年左右。所以今年是元年過後的過度年。

如果說去年的行業重頭戲是硬體,但經過一年的發展之後,今年的行業重頭戲應該是硬體和內容,當硬體大面積出現的時候,內容的稀缺性是顯而易見的。即使是在去年,就有人認為去年是虛擬現實內容元年,但我更加偏向於今年是內容元年,因為喧囂過後,內容才是決定用戶的去留。

因此我認為,今年應該會出來不少好內容,跟過幾個同行朋友交流,包括一些友商,都在準備內容,我們酷開VR早就開始布局內容了。也歡迎大家關注。不過這是一條又長又曲折的道路,需要大家共同的努力和推動。

希望今年這個行業會越來越好。


人們漸漸失去對VR的新奇感,轉而對特定的VR內容產生依賴。


十年尚看得清楚,一年怎麼可能。。。

15年的時候,HTC還在講無線化需要再等五年,現在再看看,加速回報定律相當可怕。過去的一個月,看到接連唱衰的新聞和倒閉的名單,其實這些都是技術加速進步的副產品。

作為利益相關放,我對接下來12個月的判斷,僅代表個人視角分享。我們的團隊是算幸運的,有投資人,有市場,有盈利,有大廠支持,路走的踏實一些,但環顧未來,同樣危機重重。

1. 技術:無線化,房間追蹤和大尺寸多人追蹤方案從幕後走向開源,還會有一批遊戲和特效公司借勢將其用於預演的各種解決方案拿出來二次開發商用,這個領域還沒有完全標準化,但由於用戶群仍然小眾,競爭將白熱化。

2. 設備:

三大頭顯加Gear Daydream預計出貨量預計達到1500萬台(含贈送)。移動端VR會將控制器納入標配。但Tango類技術還需時日,16年初我和Johnny Lee聊過關於google daydream和tango整合的時間點,他講的很官方,但對目前的進度確實也有一些無奈;幾個月後tango併入google VR,再後來day dream的內容庫匆匆上陣,tango便放在第二梯隊,開發和硬體的支持寥寥,尚不如structure sensor兩年推出一個放大鏡的節奏來的靠譜。。好在今年已經有了兩者整合的第一款手機,年底前相信tango+daydream會擴展到幾款產品,開發者也將其作為範本,只是由於功耗的散熱等消費級性能的缺陷,仍然無法普及。

最新得到的消息是Samsung也將推出AR設備,由此看來,今年的VR+AR移動設備將陸續上馬,全自由沉浸的概念將繼續豐滿。

3. 內容:

- to C的體驗性作品會繼續增長,但盈利不會樂觀,Audioshield這樣好的概念銷量也是寥寥,子彈時間已經泛濫,除了那些極致畫面宏大敘事的體驗,像tilt brush這樣的黑馬也可以在榜單領跑16年,在這個領域有很多變數導致爆款的誕生,整個2C市場繼續混沌。

- 品牌」方面會更願意嘗試,並以線下為主,一方面頭顯加體感外設越發標準化,另外供應商的技術積累也成熟了,傳統數字代理商搞競標的那一套流程還是要起。VR只是變成了一個marketing campaign中可以被選擇的服務而已。電影會繼續做VR體驗來作為噱頭,但也不會將其作為主流。16年幾次失敗的燒錢VR案例之後,一個關乎產品本身的開發決策最終還要對股東負責。

- 搞純simulation的開發者今年繼續用VR來圈概念紅利的機會已經過去了,這個領域的產業勢能本身就很淡。但是踏實的把技術轉移為更好的VR體驗,這個長線的市場空間是無限的。未來將有各種各樣匪夷所思的模擬,訓練,測試,以統一的VR形式投放,甚至有公司可以再創一個MOOC出來。畢竟我們都是時間的朋友。

- 360度視頻: 技術壁壘的平民化(軟體的普及autopano skybox等,硬體的普及4K-6K輸出,全運動解決方案等)讓傳統視頻公司大量進入360度視頻行業,專業品質的360度視頻生產將變得更容易,但嚴肅劇情化和探索交互的作品仍然會曲高和寡。個人之前有一段時間對拍攝類作品心灰意冷,看到paul felix的作品都覺得沒有什麼值得再看的興趣, Intel在CES上的volumetric capture也只是讓3D 360的範圍擴大到了0.5米見方的box,lytro遲遲沒有更新但我相信成效也差不多。真正從視頻走向沉浸式體驗的路還有很長,而且這其中的技術進化是否真的要像現在這樣走?我們在走的路,volumetric motion capture+photogrommetry,雖然有autodesk一起來做,但我也並不認為是長遠之計,一切依靠捕捉而「固化「的動態都會在我們對未來的無限自由的期待中變得黯淡。看過ILM所用的動作捕捉加電影級渲染技術,以及mimesys,holotransporation和OTOY的路線其實才是這一切真正的鋪墊。但我們大多數人終究深陷技術的洪流中,採擷可用之材,把錢賺著活下去。

4. 平台

500張全景圖宣稱一個VR平台的日子過去了,視頻方面vrideo倒了之後litterstar和jaunt的平台也沒有因此多獲得什麼流量了,Samsung的VR視頻平台早已生不如死,youtube和facebook永存,但業內需要有vimeo精神的平台來迎接這一代內容創作者了。國內這方面速度很快,levr,veer上都爭取到很多好的作品,至少在整個平台的觀賞性上不輸,只是好的作品太少,大多濫竽充數。

微信小程序17年將高維吊打各種360度視頻發行平台。

幾個月後再看看吧,相信大多數都實現的聊。想想我12年預測無人機行業的時候,還是一切都想的晚了幾年。。。


KK都信用破產了 誰覺得自己是大神?


反正不會是VR元年了

元年都吆喝了三年了,趕緊換換吧


正如其名稱簡寫,17年VR將進入承上啟下的一年,也是發展過程中的V型曲線底部,在這一年,一些將大幅提升VR體驗的技術正在不斷醞釀,並在未來幾個月至數年逐漸商業化並成熟。


國產4k,oled面板我記得是18年量產

而能帶動4k 120hz十萬面得移動端gpu上市不早於19年

行業標準統一完 工業標準再跟上 成本降下來 怎麼也得20年了

17年頂多pc端的技術標準會提高一些

交互方式多元化一些

移動端vr……呵呵

不是針對谷歌 全都是垃圾 daydream的sdk做的跟屎一樣 什麼獨立硬體加速 垃圾


熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬熬!


一句話:B端一片火熱,C端安心研發。


死的死,走的走,剩下的都在掙扎。


硬體

主機PC頭顯:出第二代產品:無線化,解析度更高,感應範圍更大(或由內而外的感應),價格更便宜。瞳孔識別,自動對焦等技術也可能有突破或進入應用領域,讓人能更加長時間的佩戴。

移動VR頭顯:由內而外的位置感應成為重點技術,將出原型機,或第一代產品。

交互:VR手套,力反饋,全身體感等設備逐漸出第一代產品,或加入某些頭顯家族。VR移動方案也許有突破性進展。

其他:頭戴AR,MR產品逐漸成熟,有消費者版本發布,不過價格仍然是個問題。

軟體

視頻:進入成熟期,會有真正的VR電影出現。更多高畫質視頻出現。視頻平台開始搶佔市場。

遊戲:先鋒級AAA大作開始進入VR遊戲市場,很多品質不高的VR作品將塵封。由於受限於交互不足和用戶量不夠,難以出現爆款,但會有幾個高口碑作品出現,推動VR設備普及。

社交:FaceBook等大平台VR社交產品發布,第一批社交玩家出現,VR社交進入人們視野。

其他:教育,醫療等行業也將出現比較成功的VR產品,主要是針對B端。

市場

整體來說2017仍然是VR的過渡年。B端會逐漸成熟。C端由於價格等因素高端頭顯還難以普及。移動端頭顯更加眼花繚亂,但是硬體和技術限制暫時難達到好的VR體驗,導致用戶口碑不一。

最後給同行共勉:VR的未來一定是光明的,記住你當時體驗到的那份「哇」的感覺,只有踏實前行,不忘初心,方能走到成功的彼岸。


我以前說過,VR應該由那批有多年A A A game的人來做,你再看看國內都什麼人在做V R,你就知道是什麼下場了


VR+會比較快落地,VR和教育、醫療、房產、廣告等傳統行業的結合。

VR影視、遊戲等娛樂產業今年線上變現還是會比較難,VR影視成為傳統影視的補充亮點(營銷點)應該會增加。VR遊戲線下精品的部分能夠變現....整體來說,2017年的VR依舊是初期

相關可以看:

2017年的VR行業會走向何方?我們採訪了9位VR行業代表 - VR陀螺 | 一家讓你對虛擬世界有想法的媒體

CES第一天:「正規軍」大規模入局,PC、移動端VR格局驟變 - VR陀螺 | 一家讓你對虛擬世界有想法的媒體

從2014年到2016年VR硬體的發展中,我們看到了這些變化 - VR陀螺 | 一家讓你對虛擬世界有想法的媒體


無體系,不產業。

不軍用,難民用。

思科在末路狂奔中,推出過「身臨其境」的遠程商務會議系統,十年前。

能夠建立在現有體系之上嗎?

能夠基於現有體系漸進式運用,並根據現實需求對老舊設備做逐步更替嗎?

能幫助攫取利潤嗎?

能幫助偷懶嗎?

能解決現實慾望嗎?

有多少人會因不可或缺而掏錢購買設備及服務呢?

在我私下的了解中,除了軍事沙盤作業、技戰術模擬和地探物探等行業,對AR有部分潛在需求外,其它行業可有可無。目前仍為非必要前沿技術,包括教育行業。在線教育都沒徹底普及開,排隊先。

未來在哪裡,在軍事需求中。

軍事工業為了確保任務達成,是不看各種花頭的。又為了效費比可控,對於前沿技術的可用性及適用範圍,也是最挑剔的。

而現代幾乎所有先進民用技術,都來自被淘汰後的成熟軍事技術體系。

目前看,處於前沿的軍事技術隊列有:智能化,仿生輔助,定向能,腦機介面……VR,仍未在隊列中。


又要倒閉一大堆公司……


VR實際上只是過渡產品,就像是當年的BP機,真正能改變我們生活方式的應該是AR(現實增強)和MR(混合增強),看看Holo Lens和Magic Leap,這才是真正有前景的方向


我們聊聊VR未來發展的3個大方向

說到虛擬現實技術也就是VR,大家肯定不陌生,但很多人的映像還停留在一些娛樂體驗上,事實上呢VR有著隱形的更加強大的力量,這些力量甚至會影響我們的認知跟行為,前不久科技自媒體團隊來到了斯坦福大學最前沿的虛擬現實與人類交互實驗室,專訪了實驗室的學著 華爾特 格林力夫 博士,格林力夫博士在上世紀80年代就取得了斯坦福大學神經與生物行為學的博士學位,他先後成立了多家公司一直致力於將新型科技運用於行為科學和醫療健康領域,格林力夫博士介紹說,實驗室的重要使命就是研究VR技術,會不會改變我們思想和行為,如果會又將如何改變。

在此次採訪中格林力夫博士就專門談了這個問題,下面咱們來具體說說。

一.首先VR可能帶來的第一大改變,就是認知的改變

說到這裡我們得先介紹一下大腦里有一種叫鏡像神經源的細胞,這種細胞有什麼作用呢,簡單點說就是當我們看到別人的動作或情緒時。鏡像神經源就會,立刻會被激活,然後我們就能夠在腦子裡,模仿重現這種動作或情緒從而對別人的體會,感同身受,比如我們看比賽時,常常熱血沸騰,再比如我們看到別人哭泣,自己也會難過的想哭,斯坦福的研究者們獲得了靈感,他們打算利用VR環境的逼真性,激活人們的鏡像神經源,實驗室開展了一個項目,他們邀請了斯坦福的學生來到實驗室。

首先,用3D攝影機掃描並生成他們的虛擬自我學生們帶上VR眼睛,就可以看到自己的虛擬自我在眼前,而實驗人員呢,操縱讓這個虛擬自我在學生面前慢慢變老,成為他們20年後的樣子,隨後實驗人員會發給學生虛擬貨幣,決定是在年輕的時候還是存下來養老,如果學生存更多的錢那麼他們的虛擬自我會變得開心,如果學生們大手大腳決定在年輕時就花掉錢,則他們的虛擬自我就會悲傷憔悴,這個實驗就是想看看如果人們通過VR對某個假設的情況有了感同深受的認知,那這會不會影響他們當下的決策,這個關於存錢的實驗,被證明是很有效的,學生們受到震動,減少了在年輕時,花掉的虛擬貨幣,要知道在美國,鼓勵年輕人存錢是個大問題,因此研究人員認為這個實驗非常有社會意義.

二.VR可能帶來的第二大改變就是建立同理心

研究人員再一次將鏡像神經源原理和VR技術結合開展了另一個項目,試圖改變人們的種族偏見,實驗人員同樣通過,為參與者創造虛擬自我,不同的是通過計算機程序,這個虛擬自我被改變成了其他種族或膚色,參與者在VR環境中,發現其他人因為自己的種族或膚色。在惡意的指點自己,甚至對自己表現出過激行為,深深的感受到了種族歧視可能會給人帶來的痛苦,這個設計讓參與者真實的經歷了,被歧視從而改變原本的態度,可以說VR幫助參與者們建立了同理心,。

三.第三大改變就是改變你和自己大腦對話的方式

如果你有恐懼症比如在經歷地震後,內心會受到很大的創傷,那麼從神經學的角度要解決這個問題核心,就是改變大腦處理信息產生反應的過程最好的辦法,就是讓大腦再次進入到讓你害怕的情景里。從而激活大腦在當時的反應。一但有效的激活了我們就有辦法去改變它,以前醫生們只能讓受治療的者自己發揮想像或者用聲音和視頻來引導受治療者回到恐懼或受傷的情景當中,但是這種方法的效果還是比較差的,現在VR可以帶你回到虛擬痛苦現場,同時呢醫生也可以進入到這個現場和你說話運用醫療技巧對你進行引導,一步一步的改變大腦的原有反應,用這種方法只可以對社交恐懼症、公開演講恐懼症等癥狀進行治療,也就是說VR可以幫你克服自己恐懼走出創傷,

以上就是格林力夫博士就VR對我們的思想和行為帶來的改變闡述的三種可能產生的方向

藍藍的天上 更多VR知識分享看查看:VR設備_VR設備資訊_VR設備常見問題丨VR虛擬現實體驗館 - VR艾尾魚


我覺得VR行業很像前幾年的智能硬體行業,熱了2年,然後驟冷,因為智能硬體單品的底層關聯生態系統沒有建立起來,所以這幾年都在做智能家居系統.VR在2016年元年,開始單品出現,然後死掉一批,技術的突破,比如交互的加入,會讓體驗提升,估計2017年還是一個技術入場,生態基建的過渡期,鏈條中的獨立個體規模變現都別指望了,廣告數字營銷方面倚靠傳統行業甲方金主出錢,或有一些有限的收入。


前途是光明的,道路是曲折的,VR行業將會在不斷的融合中,發展壯大。


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